Dear Esther, The Unfinished Swan y las nuevas técnicas narrativas.

Cuando era pequeña, jugaba por el simple hecho de divertirme. Matar enemigos y encontrar objetos. Terminarme esa pantalla con saltos imposibles. O incluso no conseguirlo y quedarme con esa frustración para siempre, como es el caso de Battletoads. Pero era pura diversión, sin más. Pero pasó el tiempo y llegó la Super Nintendo y con ella algunos RPG que me contaban grandes aventuras. Ya era más que ese entretenimiento, eran las ganas de saber qué iba a ocurrir. Empezaba a prestar atención a la historia.

 IllusionofTime-2Y desde entonces, muchos juegos han pasado por mi vida. Grandes hazañas, diálogos divertidos, personajes entrañables. Juegos cuyos desenlaces conseguían sacarme unas lágrimas o que me tenían con la sonrisa tonta durante días. Pero esa manera tradicional de contarnos una historia se fue repitiendo, con más polígonos, expresiones más realistas o escenarios mejor diseñados. Con alguna que otra sorpresa, pero siguiendo una estructura parecida.

Pero de aquí a un tiempo, en esta etapa de gráficos perfectos que estamos viviendo, tenemos casos en los que la propia experiencia de juego sigue siendo lo importante, pero afortunadamente siguen existiendo grandes historias. Sólo que en muchos títulos podemos observar que la manera de narrar es muy distinta a esa forma tradicional a la que estábamos acostumbrados.

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Videojuegos como The Walking Dead usan los diálogos como herramienta para crear una historia, diálogos que vamos creando nosotros mismos con nuestras decisiones, con aires a aquellos clásicos libros de “Busca tu propia aventura”. Pero también encontramos el caso contrario en Journey, que sin una sola palabra nos cuenta una mágica aventura a través de imágenes sin necesidad de más, consiguiendo emocionarnos hasta el extremo.

Pero para hablar de nuevas formas en la narrativa de los videojuegos quiero centrarme en dos títulos que sorprenden por este elemento, aunque también posean otros rasgos que los engrandecen. Y voy a comenzar por Dear Esther porque se podría decir que el más llamativo en este aspecto…

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En el juego de thechineseroom, que salió en febrero de 2012, no nos encontramos ninguna interacción. La jugabilidad es nula, siendo ésta uno de las cualidades más criticadas y que hace que muchos jugadores estén reticentes a probarlo. La única acción que se puede realizar es caminar, recorrer los solitarios caminos de una isla, descubrir sus cuevas. Todo ello deliciosamente acompañado con la banda sonora realizada por Jessica Curry. Pero Dear Esther no es solamente eso ni mucho menos. Desde un primer momento ese narrador sin nombre nos habla de Esther, haciendo que desde el principio deseemos saber qué ha ocurrido con ella. A medida que atravesemos esos parajes oscuros con el viento como único compañero, iremos conociendo más y más detalles en modo de cartas narradas para Esther. Además, en el escenario irán apareciendo elementos relacionados con la historia que se nos cuenta: material quirúrgico o un coche por ejemplo. Elementos que cambiarán cada vez que juegues. Y no solamente esos objetos pueden ser distintos. Tendrás que jugar varias veces para conocer todos los detalles, puesto que el narrador cambia los pedacitos de historia de forma aleatoria según la partida. Pero al menos en mi caso, su peculiar técnica narrativa me enganchó de manera que quise repetir sin problema, a pesar de su escasa o nula jugabilidad.

Esta novela epistolar hecha videojuego puede aburrir a aquéllos que busquen un modelo de juego más tradicional. El eje fundamental de Dear Esther no es su historia, sino la manera de contárnosla. Y esta historia fragmentada, con ese narrador que va de la calma al caos, hace que este título no pase inadvertido para los que disfrutamos de algo más que unos gráficos bonitos y espectacularidad. Ya no queremos solamente que nos cuenten una historia, sino encontrar nuevas técnicas narrativas que consigan sorprendernos en un mundillo en el que parece que ya lo hemos visto todo.

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Me es imposible divagar sobre este tema sin hablar del curioso The Unfinished Swan. He de reconocer que cuando probé la demo de este título no me convenció nada y me pareció incluso tediosa. Pero siempre hay un amigo que te conoce y te pide que le concedas esa segunda oportunidad que se merece porque lo acabarás disfrutando. Sus palabras fueron “Es como un cuento”. No se equivocó en absoluto. Y mi amor hacia la literatura infantil hizo que esas palabras sonaran en mis oídos como un mágico mantra que me hizo querer saber más de ese cuento llamado The Unfinished Swan. En este título sí encontramos algo que Dear Esther no tenía, puesto que podemos realizar acciones, tenemos un escenario con el que interactuar y deberemos solucionar pequeños puzzles.

El juego empieza con total simpleza, muy acorde a sus gráficos, para ir evolucionando a medida que avanzamos.Y sin contar muchos detalles para que sea el jugador el que tenga al completo esta maravillosa experiencia donde narrativa, arte y jugabilidad se unen en perfecta armonía, diré que poco a poco iremos creando y conociendo más de un cuento que hará las delicias de quien se atreva a jugarlo, especialmente si en vuestro interior sigue habiendo un corazón de niño que sigue emocionándose con este tipo de relatos. Pero que no os haga pensar que la narrativa en este caso hace que éste sea un videojuego pensado para niños. Sólo un adulto podrá disfrutar esta joya poética mediante la total inmersión en su historia y sacar sus propias conclusiones de lo que ha vivido a través de esta aventura llena de pintura, de magia y de puro arte.

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Estoy segura que debido al éxito cosechado por los títulos mencionados, estas nuevas técnicas narrativas seguirán avanzando y tendremos la suerte de ver en el futuro juegos que explotarán este elemento. A todos nos gusta que nos cuenten una buena historia. Eso no se perderá jamás. Los gráficos han ido evolucionando a pasos agigantados, ya era hora de que la forma de contarnos esas historias también lo hicieran.

  1. Yova Turnes

    Excelente reflexión. Tiene gracia porque precisamente estos días estaba «escribiendo» sobre este tema en mi cabeza, concretamente sobre hasta qué punto podemos decir que videojuegos como Dear Esther son efectivamente videojuegos o se ha creado otra forma de arte interactivo.

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  2. RetroMaquinitas

    Ico y Shadow of the Colossus fueron los primeros juegos que me hicieron sentir partícipe de estas nuevas técnicas para contar historias. Aunque seguramente los ejemplos que usas en tu artículo lo llevan al entorno casi experimental.

    En todo caso me gustaría notar una cosa, y es que estas «nuevas» técnicas narrativas creo que nos devuelven en realidad al origen. Hay una cita de Dalí – dentro de su surrealismo – que dice que «la originalidad consiste en volver al origen». Y es que cuando veo a Ico pienso en el primer Prince of Persia y la distancia narrativa entre ellos es más bien poca. Hay muchos otros títulos que debido a limitaciones técnicas dejaban la historia completamente a nuestra imaginación; ¿no es eso algo parecido, un retorno a nuestros principios, un guiño a nuestra – otros tiempos casi olvidada – imaginación?

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    • Mith

      Muy cierto eso que comentas de lo de Dalí. Creo que ante el avance del entorno gráfico, resulta cada vez más atractivo, valga la redundancia, embellecer el videojuego en su faceta física más que en su faceta «interior».

      Por ello, acostumbrados como estamos a la progresiva mejora del píxel, nos quedamos aturdidos y azorados cuando encontramos un juego con bonita narrativa, pues habíamos olvidado que era fundamental pilar.

      Aunque es cierto que las técnicas narrativas avanzan, creo que mucho del efecto que en general la buena narrativa produce en los jugadores no es tanto por innovación, sino por ser inusual.

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  3. DR

    Creo que, de un tiempo a esta parte, vivimos una etapa excepcional de nuevos conceptos narrativos en los videojuegos. Sin entrar en hablar de lo indie, cosas como Thomas was Alone están retorciendo la jugabilidad clásica y llevando a otro nivel la interacción con el jugador. Journey, sin ir más lejos, es de una frescura asombrosa en la relación entre el jugador y el mundo, de forma muda pero sólida.

    Gran texto, sin duda. Bravo por el último párrafo.

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