El disparo de iOS

Hay un cierta manera de entender el entretenimiento que consiste en dejar que el consumidor tenga o crea tener cierta libertad sobre sus actos, de manera que éste sea capaz, con las herramientas, la atmósfera o las reglas de las que dispone, capaz de crearse su propia narrativa, su propia historia. Esta «falsa» narrativa está por ejemplo presente normalmente en los sandbox, de tal manera que la historia principal suele ser más bien una excusa para que al jugador, en realidad, le dé por ponerse a hacer burradas. En Fallo de Sistema algún veterano asistente llegaba a decir que nunca se había enterado de la historia de los GTA, que lo que le gustaba de ellos era su capacidad de permitirle liarla parda. 

Los que venimos de darle muchas horas al rol (me refiero al dado y al cubilete, a la goma y al lápiz) y a los juegos de mesa sabemos reconocer esos estilos, respirar el aroma del material con el que se crean los sueños. Miramos fichas, calculamos nuestras posibilidades y escribimos mentalmente sobre nuestra imaginación. Creamos nuestra propia mecánica.

Los videojuegos suelen tener buena relación con el rol y con los juegos de mesa, pues no dejan de ser una adaptación interactiva de lo que solemos imaginar. De juegos de rol no hace falta decir mucho, le sobran ejemplos al lector, y también algunos juegos tienen ese olor característico a juego de mesa, como por ejemplo FTL. A veces es complicado discernir si un videojuego, pese a ser digital, no deja de ser una adaptación modernizada de un juego de mesa, más que un videojuego propio en sí. Y probablemente sea así en muchos casos.

Les confieso ahora que me gusta darle a todo, tanto a los emuladores como al Plantas VS Zombies 2, como a Super Meat Boy como a Far Cry 3, así que agárrense los machos (o los pechos), que les voy a hablar de un juego para iOS.

Bang! es la derivación videojueguil del juego de cartas de nombre homónimo, que descubrí gracias a mi cuñado hace un año, y que está, si no he entendido mal, disponible para PC, Mac, y en la versión a la que juego yo, para iOS.

Os meto en faena, porque le doy mucha caña y lo quiero mucho. Bang!, lector, lector, Bang!

Bang!

La variedad de personajes y de cartas alimentará una interesante complejidad estratégica.

En Bang! hay cuatro tipos de personajes: sheriff, forajidos, ayudante del sheriff y renegado. El objetivo del sheriff es acabar con todos menos con el ayudante. El objetivo del ayudante es acabar con todos menos con el sheriff. El objetivo de los forajidos es acabar con el sheriff. El objetivo del renegado es acabar con todos, pero dejando en último lugar al sheriff (si muere el sheriff antes que otro, ganan los forajidos). Al principio de la partida, solo el sheriff es figura pública, los restantes jugadores sabrán quién es el sheriff, el propio sheriff lo sabrá, pero los restantes roles, conocidos por cada jugador, serán desconocidos para los demás. Por lo tanto, la gracia del juego consiste en la sabia o errónea interpretación de los actos de cada cual, para su posterior asignación rolera. Y me explico.

Personajes como el renegado o el ayudante del sheriff lo tienen fácil. Su objetivo compartido es quedarse a solas con el sheriff, luego les interesa acabar con los demás, sean lo que sean. Por lo tanto, nada más empezar la partida su táctica habitual será intentar acabar con el jugador que tengan al lado. Ergo, si vemos a alguien al lado del sheriff eligiendo no dispararle a él, sino al jugador de al lado, podemos empezar a pensar que ese jugador es renegado o ayudante del sheriff. Si, en cambio, ni dispara al sheriff (a quien le han salido buenas cartas protectoras) ni al jugador de al lado, podemos interpretar que el jugador aún no quiere mojarse, y quiere esperar a ver si puede reconocer al otro forajido, para comenzar a elaborar su estrategia. Pero claro, si espera y no dispara, empieza a apestar a forajido y a ponerse la diana encima.

Algo tan simple empieza a adquirir complejidad en cuanto uno comienza a jugar con gente veterana. Pongamos un ejemplo:

Comienza la partida. El sheriff tiene buenas cartas, y además un buen personaje (no confundir con el rol, el personaje tiene sus propias habilidades y es siempre público), vemos que se pone sus buenas cartas defensivas, y que, en vez de esperar a ir conociendo la identidad de sus compañeros, lo vemos comenzando a disparar a sus jugadores anexos. Le toca el turno al jugador de al lado. Tiene un personaje débil, y es forajido. Sabe que si dispara al sheriff su identidad será asignada de manera clara (solo el forajido dispara al sheriff en los comienzos o en la parte media de la partida) morirá y no ganará la partida. Sabe que si se queda sin hacer nada la gente sospechará que es forajido, morirá y no ganará la partida. ¿Qué hace? Disparar al jugador de al lado, rezando para que no sea forajido. Es una jugada con todas las de la ley. Un forajido solo es casi imposible que gane la partida, y si de todas formas va a morir (arrastrando en la pérdida de la partida al otro forajido) disparando al sheriff o no haciendo nada, ¿por qué no arriesgarse a que el jugador anexo no sea su compañero, disparándole? En cuanto hace eso, la sospecha que recibe encima es la de ser ayudante del sheriff (un sheriff prudente ya no le disparará) o un renegado (que suele ser ayuda del sheriff en los primeros compases del juego, porque le ayuda a librarse de los  forajidos). Por lo tanto, ya tenemos el lío padre montado, con bastante gente comenzando a realizar acciones pensando que ese jugador es una cosa que no es.

Bang!

Cada jugador tiene un rol, y un personaje, cuyas habilidades resultan fundamentales para lograr un buen resultado.

Si esta confusión ya ocurre al principio de la partida, imagínense en medio de esta. El juego de mesa carece de algo que sí tiene la aplicación para iOS, y es que a menos que se sea un esgrimista de la mentira, al poco de empezar a jugar en la edición física ya iremos notando cuál es el auténtico rol del jugador, porque mentir a la cara no sabemos todos hacerlo igual de bien. Pero en la aplicación estamos jugando sin ver caras. La magia de la aplicación es que permite usar una serie de caras con la que cada jugador puede expresar rápidamente una serie de cosas, como por ejemplo cara de alegría, cara de enfado, y los símbolos del sheriff, el renegado y el forajido.  Y aquí es donde radica la belleza del juego, porque se crea una especie de lenguaje propio. Cuando un sheriff juega mal y dispara sin saberlo a su propio ayudante (sin saberlo él, sabiéndolo los demás, que se callan, menos obviamente el propio ayudante, que clamará al cielo) el ayudante del sheriff le lanza la cara del forajido, que significa que lo está haciendo mal. Si acaba muriendo a manos de su propio sheriff (lo cual castiga al sheriff con la pérdida de todas las cartas que tenga en juego más las de su mano, cosa que acaba resultando fatal), los demás le lanzarán una cara de sheriff al ayudante, haciéndole saber que ha jugado bien, pero que la culpa la ha tenido su superior.

Les juro a ustedes que, siendo renegado, he logrado convencer al sheriff, mediante el uso de estas caras, de que yo era el ayudante del sheriff, logrando que, quedándonos tres jugadores al final (sheriff, ayudante del sheriff y yo), el sheriff se cargara a su propio ayudante dejándome la victoria en bandeja. Y esa es la belleza del juego, como digo, la equilibradísima mezcla de suerte y habilidad, y el uso de este lenguaje.

Piensen además que aquí no hay ni red social, ni foro, ni palabras. Toda conversación gira en torno a esas caras que nos permiten expresarnos mínimamente, sucediéndose escenas como la «presentación», en la que encontramos, nada más empezar la partida, a un jugador que le arroja caras sonrientes a los demás, saludando caballerosamente antes de entrar en combate (o en su versión moderna e irónica, lanzando caras enfadadas), o por ejemplo esa escena en la que vemos a dos jugadores echarse caras sonrientes al principio de la partida porque se conocen, o cuando lo hacen ya decidida la partida, sabiéndose ambos forajidos y habiéndose encontrado a solas con el sheriff, al que no van a tardar en darle la del pulpo, o esa sucesión frustrante de caras enfadadas que le lanza el ayudante del sheriff al sheriff tras ser ejecutado torpemente por este, robándoles a ambos la posibilidad de ganar. Como no hay foros ni posterior comunicación, lo que ocurre en la partida ocurre en la partida, y como la organización de la partida consiste en crear partidas y apuntarse, sin permitir selección de usuarios o algo parecido, nos encontramos con que la suerte nos coloca a compañeros de juego a los que quizá nunca volvamos a encontrar, permitiéndonos compartir buenas experiencias de juego, de estrategia, de humor ante lo sucedido en la partida, sin que podamos compartir nuestro deleite de mejor manera que con la de una cara sonriente que, acabada la partida, se irá derecha al baúl de los recuerdos para ser sepultada por la cara sonriente de la siguiente partida.

Normalmente las partidas son cortas, ya que el primer jugador suele caer rápidamente, y tienes un 20 % de ser tú ese jugador, pero a veces una buena partida, equilibrada, me ha llegado a durar media hora, tras partir como renegado e ir quedándome quietecito, disparando alguna bala, fortaleciéndome, cargándome o ayudando a cargar a los demás, para esperar el duelo final con el sheriff, que en todas las partidas suele empezar con la ventaja de una vida y una carta adicional.

Como digo, una de sus virtudes está en el equilibrio, ya que muchas veces podrás ganar una partida con un personaje malo, con malas cartas iniciales, pero «sabiéndote buscar la vida», y al revés, empezar en una condiciones estupendas para luego caer por sorpresa porque a varios jugadores les has caído gordo.

bang!

La clave del juego es lograr acertar en la interpretación de los actos de los restantes jugadores.

Si no les atrae tanto el videojuego, el juego de mesa ofrece una estupenda Bala con todas las expansiones, y acaba de salir una versión del Bang! pero en estilo japonés.

La aplicación en sí recibió varios premios en su momento, aunque ahora está de capa caída, con un servidor al que de vez en cuando le da por ponerse tonto, impidiendo ejecutar las partidas o echándote cruelmente de ellas, pero aún así les reconozco y les confieso que llevo casi 1.500 partidas echadas, que es raro el día en el que no echo una, y que estoy viciado, mucho, a una aplicación iOS, lo cual, en estos tiempos de sandbox, y en los que el indie comienza a imponer su superioridad moral, no es tan despreciable como uno podría pensar. Algo tendrá.

Guillermo G.M.

Fundador de Deus Ex Machina. Ha escrito en Desarrolloweb.com, Sphera Sports, Mondo Píxel, OchoQuince Magazine, Jot Down, Fuera de Series, El Butano Popular o Indieorama. Ha dado ponencias centradas en la historia del desarrollo independiente y en el indie fomenta la conciencia social.

  1. Musedoom

    Dios mio, a medida que has ido explicando un ejemplo de partida no he podido evitar partirme de la risa de lo rocambolesca que puede ser la situación con un Sheriff matando a su ayudante o un forajido matando a otro y las caritas sonrientes o enfadadas volando de un jugador a otro.

    Ojalá pudiese jugarlo, es muy simple pero seguro que me meaba de la risa una vez tras otra. Y el echo de no poder comunicarte con los demás salvo por «emoticonos» lo hace mejor. Nada de reproches, nada de zalamerías, nada de insultos en plan LOL, jaajaja.

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    • José Guillermo Gutiérrez Martínez (Mith)

      Ojo, que también está el juego de mesa.

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