El juego y la realidad: dos caras de la misma moneda

El paso de la vida deja su huella de muchas maneras siendo una de mis favoritas aquella que se manifiesta en forma de comentarios que le marcan a uno por los siglos de los siglos. Hoy voy a empezar con una de esas frases, pues ha tenido el poder de quedarse en mi cabeza desde que la escuché por primera vez hace ya más de diez años:

Primero de todo, somos niños que jugamos.

La soltó un risueño y anciano profesor de cuando hacía Sociología en la Universidad de Barcelona, y la repitió tantas veces ese día que en seguida pensé que aquello tenía que ser algo importante. ¿Por qué debería interesarnos el hecho de afirmar que nuestra primera actividad, al margen de las necesidades básicas como son comer y dormir, es el juego?

Vivimos en una realidad en constante negociación, donde unos dicen que lo que somos y aprendemos –por tanto, también lo que hacemos– está irremediablemente determinado por nuestros genes, mientras que otros afirman que nuestra identidad es un producto cultural donde al nacer reina una absoluta tabula rasa que sólo mueve a atiborrarse de conocimiento y experiencias a medida que nos hacemos mayores. Dentro de este paradigma de posturas analíticas tan opuestas, la idea sometida a cuestión –somos seres que jugamos– parece no dejarse atrapar del todo por ninguna de las dos, de manera que para comprenderla deberíamos aceptar o refutar ambas a la vez. Me explico: si el juego es algo exclusivamente genético, ¿para qué seguimos unas normas y/o reglas que son construcciones sociales o culturales? Y si el juego es un producto únicamente cultural, ¿cómo aprenden a jugar los niños y niñas siendo aún bebés? Al fin y al cabo, «el juego es más viejo que la cultura, pues por mucho que estrechemos el concepto de ésta, presupone siempre una sociedad humana, y los animales no han esperado a que los hombres les enseñara a jugar»i. Si leyeron mi primer artículo en Deus Ex Machina, estarán de acuerdo en que nos hemos metido, nuevamente, en un bucle escheriano.

Primero de todo, somos niños y niñas que jugamos. Y en el juego, tal y como defiende Johan Huizinga, son necesarios dos elementos primordiales: el orden y la tensión. En primer lugar, en cuanto al orden, cualquier mínima desviación puede estropear el juego, le hace perder su carácter y hasta puede anularlo. El juego crea orden, es ordenii. De hecho, aquí radica la importancia que Huizinga le da al dominio estético del juego en sus análisis, pues el conocimiento de los campos y los espacios (físicos o virtuales) donde se desarrolla un juego es esencial para su buena práctica. En segundo lugar, la tensión tiene un papel clave en cualquier juego, pues para Huizinga tensión significa incertidumbre y azar. Y el juego tiene la particularidad de afrontar esta tensión, sobre la base de que con un determinado esfuerzo, algo deberá salir bien. Finalmente, orden y tensión, tensión y orden, llevan a considerar unas reglas de juego, donde no cabe ningún escepticismo frente a ellasiii. O se conocen y se siguen, o se acaba el juego. «En cuanto se traspasan las reglas se deshace el mundo del juego».

Tomando como referencia este marco analítico, me pregunto si no es esta también la forma en que vivimos y/o nos organizamos como sociedad. ¿A caso no nos dicen que toda sociedad necesita de un cierto orden –hoy en día articulado bajo el paraguas del monopolio de la ley y la violencia que ejercen los Estados a través de las fuerzas del ‘orden’–, y que dentro de este orden, hay una tensión cuyos líderes de la manada tratan de gestionar, minimizando todo lo posible cualquier resquicio de incertidumbre y de azar? Además, para que todo funcione, deben seguirse unas reglas del juego. Los Estados por ejemplo, se dotan de Constituciones. Y cuando se traspasan esas reglas, se deshace el juego, hasta que se crea uno de nuevo.

Precisamente, orden y tensión se convierten en trending topic muy a menudo. En los medios, en las redes sociales, en las conversaciones de bar. Por ejemplo, piensen en el virus del ébola o en el proceso de consulta sobre la independencia en Catalunya. Cuando el ébola traspasó por primera vez la frontera del continente africano, sólo en ese momento pasó a ser una preocupación para Occidente, pues se plantó en su mismo espacio, ¿haciendo qué?, pues amenazando el orden establecido. Todo ello generó una cierta tensión, donde la incertidumbre por lo que podía ocurrir a corto plazo pasó a copar titulares y tweets. Otro ejemplo: en el tema de la consulta catalana se cuestiona el orden constitucional español y se propone un nuevo marco de juego con unas nuevas reglas, generando todo ello una tensión entre dos posturas ideológicas muy alejadas, donde los comentarios a favor y en contra se posicionan en un debate bañado de incertidumbre.

Como señalaba antes, frente a las reglas del juego no puede haber dudas ni escepticismos. Al respecto, Huizinga define como «aguafiestas» a quienes infringen las reglas de juego o se sustrae de ellas. Bien diferentes son los «tramposos«, a quienes identifica como a los que hacen ver como que juegan y reconocen, por lo menos en apariencia, el círculo mágico del juego. Continuando con el ejemplo anterior sobre la consulta catalana, diríamos que en el espacio de juego u orden territorial actual que defiende la Constitución española también encontraríamos aguafiestas y tramposos; serían aguafiestas los movimientos y personas que proponen otros modelos o reglas de juego distintas a las actuales mientras que, por parte de los tramposos, encontraríamos a los corruptos que aparecen cada día en los medios, pues éstos miran de aprovecharse del juego, sin cuestionarlo.

Llegados a este punto, resulta muy significativo releer a Huizinga, sobre todo en el punto en que explica lo siguiente:

Los compañeros de juego le perdonan antes su pecado al tramposo que al aguafiestas, porque éste último les deshace su mundo. Al sustraerse del juego revela la relatividad y fragilidad del mundo lúdico en el que se había encerrado con otros por un tiempo. Por esto tiene que ser expulsado, porque amenaza la existencia del equipo. El aguafiestas deshace el mundo mágico y por esto es un cobarde y es expulsado. También en el mundo de lo serio los tramposos, los hipócritas y los falsarios salen mejor librados que los aguafiestas: los apóstatas, los herejes e innovadores, y los cargados con escrúpulos de conciencia.iv

Debemos empezar a superar ya los tópicos que alejan la realidad del juego, como si fueran mundos separados, que nada tenían que ver el uno con el otro. Me refiero a esa norma no escrita, pero que tenemos muy interiorizada, que nos mira de convencer que una cosa es el trabajo y las actividades serias de la vida, y otra muy distinta es el juego, que suele quedar arrinconado en los momentos de ocio de las personas. Y no, tampoco pretendo hacer aquí una apología en defensa de la #gamificación, que aparece ahora como un término nuevo cuando ya hace años que el ‘aprender y trabajar divirtiéndose’ estaba inventado:

pitagoras

venganza

A lo que me refiero, no es tanto a integrar el juego dentro de las actividades llamadas ‘serias’ como pretende hacer la gamificación sino ver que, en realidad, ambas cuestiones son las dos caras de una misma moneda. ¿A caso no es el fútbol una forma más de control y de poder, al margen de ser un deporte que se juega y que entretiene?

aznar

Por tanto, ¿existen realmente fronteras claras entre aquello que consideramos un juego y la realidad seria que nos empeñamos en mantener separados? Como hemos visto en este artículo, el juego y la realidad seria comparten elementos que los acercan más que los alejan (orden, tensión, reglas de juego, incertidumbre, azar, etc.). Y es que, como apunta Carlos Morillas, “las actitudes lúdicas invaden la vida humana y hacen cultura”v. Falta por añadir que también ocurre a la inversa: la cultura moldea también las actitudes lúdicas.

manos

Imagen: “Manos dibujando”, de Maurits Cornelis Escher (1948).

1) Johan Huizinga (1954), Homo Ludens. Alianza Editorial, S.A. Madrid, 2012 (p.13).

2) Ibid., 28.

3) Ibid., 30.

3) Ibid., 30,31

5) Morillas González, Carlos, ‘Variaciones sobre una visión antropológica del juego’, en Enrahonar. Quaderns de Filosofia, 16 (1990): 37.

Ignasi Meda Calvet

Sociólogo y Máster en Historia de la Ciencia. Curioso de nacimiento y con una infatigable pasión por el conocimiento, actualmente está realizando la siguiente tesis doctoral: “Estudio sobre el desarrollo, la difusión y el impacto social y cultural de los videojuegos de 8 bits en España (1983-1992)”.

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