¿Es Thomas Was Alone aburrido?

Thomas was alone representa como pocos videojuegos la esencia del minimalismo. La obra de Mike Bithell llama la atención por el diseño de sus niveles. Pero, ¿es excesivo ese minimalismo? ¿Puede llegar a ser aburrido?

No – Mara Gilbert

Vuelvo a enfrentarme ante un texto sobre Thomas was alone y para mí es como volver a abrazar a ese amigo que llevas tiempo sin ver. Desde que lo jugué y recomendé mil veces, son muchos los que me han agradecido mi insistencia pero también son algunos los que lo probaron y piensan que les debo el tiempo perdido.

¿Es Thomas was alone (Mike Bithell, 2012) un juego aburrido? Para mí la única respuesta posible a esa pregunta es un no rotundo, sin ni un atisbo de duda. Recuerdo ver imágenes de él antes de jugarlo y no entender muy bien a qué iba a jugar y si merecía realmente la pena hacerlo. Los gráficos no lo son todo, eso ya lo sabemos, pero cuando ves esas figuras geométricas de colores como protagonistas y esos escenarios tan minimalistas llegas a él con mucha precaución. Y por supuesto no tiene el aspecto de ser la mejor solución contra el aburrimiento. Pero una vez lo pruebas, ya estás enganchado. Danny Wallace es bastante culpable de ello. En su papel de narrador nos cuenta la historia de Thomas, esa inteligencia artifical que de repente es consciente de sí misma y que se encuentra en un mundo desconocido. Poco a poco nos irá presentando a más personajes, puesto que Thomas deja de estar sólo y conocemos a sus compañeros de viaje. Pero Danny Wallace no nos lo cuenta de forma ordinaria, sino que nos irá transmitiendo los pensamientos de cada uno de esos personajes, incluyendo bromas e incluso alguna referencia algo más freak. Y nada más que por eso me es imposible aburrirme. Siempre deseaba saber qué sería lo nuevo que ese narrador tenía que contarme, qué pasaba en la mente de Claire como super heroína o si el amor entre dos de esos pequeños píxeles de colores tendrá su fruto.

Pero por supuesto no todo en Thomas was alone es su narrador. Su jugabilidad es muy sencilla, lo que hace que pueda jugar cualquier persona, sea o no un jugador experimentado. Los puzles no son muy complicados, puede que alguno necesite darle más vueltas, pero difícilmente se llega a la desesperación o al tedio. De hecho, tras un puzle especialmente difícil viene siempre uno más simple, para que el ritmo sea variado, propiciando que el jugador no se aburra y esté motivado a seguir jugando. El hecho de ir conociendo nuevos personajes y cada uno con una habilidad distinta también ayuda a que el juego sea mucho más entretenido y los puzles más variados. ¿Acaso le parece a alguien The Lost Viking (Sylicon & Synapse, 1992) aburrido? Es el mismo sistema, sólo que aquí en lugar de esos vikingos que colaboraban entre sí tenemos a nuestros píxeles de colores usando sus habilidades.

Cuando acabé el juego sentí un vacío de “¿y ahora qué?”. Tenía muchísimos juegos pendientes, pero este título tan simple que no aspiraba a nada pero sin embargo era una joya dejaba un hueco muy difícil de llenar. A cada nivel que pasaba quería más y cuando llegué a su final, seguí necesitando más puzles. Un juego que aburre no produce esa sensación. Hay videojuegos con misiones que parecen eternas, partes tediosas o que simplemente no tienen ningún aliciente para seguir. Para mí, Thomas was alone fue algo más que un juego que me divirtió y se me hizo corto. Es muchísimo más, una joya que nos hace ver que los desarrolladores indies tienen mucho que darnos. Y aburrimiento no es una de esas cosas.

Sí – Mith

¿Puedo opinar con una razonable cantidad de solidez argumental sobre si Thomas Was Alone es entretenido o no, cuando no he finalizado el juego precisamente por lo mucho que me aburrió? ¿Me perdí sorprendentes sucesos? ¿Cambió bruscamente la mecánica? Probablemente sea injusto valorar un juego cuando ni siquiera se ha acabado, pero si no se ha hecho porque no te ha interesado lo suficiente y precisamente entras a valorar si el juego tiene interés, puede que la injusticia no sea tanta.

Thomas Was Alone es un juego con una música adecuadísima, con una ambientación lograda, que logra recordarme, de alguna manera, a aquellas primeras aproximaciones comerciales del cine hacia la informática en esos océanos digitales que se mostraban en Tron (Steven Lisberger, 1982). No cabe duda de que en cuanto a presentación el juego consigue su objetivo: atraernos a base de minimalismo y a base de apariencia pixelada hacia los recovecos más exiguos, íntimos y preciosistas de lo que puede representar la pixelación. Los propios protagonistas del juego son píxeles con distintas personalidades que se van descubriendo a lo largo del juego. Sobre la calidad de la historia, del contenido que se ofrece, no cabe para mí duda alguna.

El problema surge de la mecánica. Imagino que no es demasiado lógico recurrir al minimalismo en cuanto a estética y en cuanto a protagonistas para dejar de hacerlo en cuanto a mecánica. O sí. Debería, ¿no? Debería ser la mecánica ese punto que hiciera contraste con todo lo demás para terminar de enamorarnos. Porque la mecánica que subyace al principio del juego consiste en ir pegando saltitos, y poco más. En los escenarios hay huecos más grandes o pequeños, adaptados para los protagonistas que se ajusten adecuadamente a las correspondientes alturas, e igualmente hay saltos que solo pueden realizar los píxeles más atléticos. Y, aunque luego se va complicando un poco la cosa con la aparición del agua, de movimientos que tienes que realizar con precisión y a contrarreloj, no se puede decir que el juego destaque por su dificultad.

La apuesta de Thomas Was Alone es arriesgada. Es minimalista en todos los sentidos, pero acaba olvidando, a mi parecer, que tiene que ser divertido lo que se hace, además de lo que se cuenta. Ya he jugado a muchos juegos que requieren esa precisión plataformera , necesito algo más aparte de una buena historia y una buena presentación.

Para mí calificar a Thomas Was Alone de aburrido, además, es darle una colleja cariñosa al indie, pues parece que ahora todos los juegos indie con una buena apariencia y buena historia deben obtener los laureles, y no. Juegos como Limbo (PlayDead Studios, 2010), Fez (Polytron, 2012) o Braid (Number None, Inc, 2008) pusieron muy alto el listón de lo indie, pero recordemos que, si bien Limbo, pese a su variedad y evolución en la resolución de puzles, lo que se dice una mecánica nueva precisamente no traía, Braid incorporaba el atractivísimo concepto del rebobinado en el tiempo, y Fez permitía rotar el escenario con una sola tecla.

Tanto no le pido a Thomas Was Alone. No requiere una revolución mecánica. Pero sí le pido al indie que sea capaz de algo más que de tener continuamente que amontonar a los protagonistas para poder encaramarse uno con éxito por encima del próximo escalón.

  1. Cloudy

    Pues me sorprende leer esto de Mith, obviamente estoy de su lado. Me pareció aburridillo y no pude acabármelo tampoco…. es cierto que tiene muchos buenos detalles pero nada más. Sobre todo coincido con lo que dice ya casi al final, que últimamente todo por ser indie ya tiene que ser bueno. No esperaba eso de ti, y me alegra leerlo de alguien que no sea yo xD Mara no me mates, esto no impedirá que nuestro amor siga adelante.

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  2. Mith

    Resumiendo mucho, es eso, para mí es un ejemplo de que no todo vale. Dicho eso, el indie me sigue pareciendo fundamental en el futuro del videojuego.

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  3. Araq

    Me vais a permitir desde mi humilde butaca de lector y después de que haya terminado dicho título un par de apuntes.

    Primero empezaré por la señorita Mara Gilbert que me sorprende de una forma más que asombrosa de que hable de Danny Wallace y su impecable narración y se olvide de la grandísima composición de David Housden. No exagero si digo que no solo es de las últimas bandas sonoras que he escuchado que más me han gustado sino de la propia música que he escuchado desde hace meses que tanto me llegue.

    Por otro lado tenemos al caballero Mith que basicamente asiente casi todo lo dicho por Mara pero que se queja de una jugabilidad aburrida y nada retante. Es cuando yo recuerdo lo que tantos dicen de un clásico como es Planescape: Torment y su pésimo sistema de batallas, cosa a la que les doy la razón, pero que sigue siendo un clásico incuestionable. Lo gracioso es que nombra a Limbo pero Limbo se servía de un diseño artístico sublime para conseguir enganchar y no tanto de la jugabilidad que al final no era ninguna maravilla, como ocurre en este caso, aunque si puede llegar a ser algo más retante.

    En mi opinión el título no aburre para dejar de jugarlo y si destaca por otras cosas que en este caso no es la jugabilidad y que aunque correcta le falta añadir algo de dificultad.

    Hay un DLC, en la versión de PC al menos viene junto al juego, que seguramente contentará mucho más a Mith o Cloud pues la dificultad, aunque no llegue al nivel de Braid, es mucho mayor y es entonces cuando uno si se pregunta porque esa decisión de diseño.

    En definitiva el juego me ha gustado y lo recomiendo aunque no piense que llegue a ese “Olimpo” que muchas veces hacemos.

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  4. Mith

    Gracias por la respuesta, Araq. Allá voy.

    Mal empezamos hablando de clásicos incuestionables, ya que precisamente todo esto se trata de opinión, pero dejemos eso a un lado. El que un juego sea un clásico “incuestionable” no tiene que estar relacionado con una buena jugabilidad, usted mismo relaciona esos conceptos, el de clásico “incuestionable” con una posible falta de buena jugabilidad, así que no entiendo esa parte, ya que parece estar usted dándome la razón (un juego puede ser clásico pese a que sea malo en un aspecto)

    Difiero mucho de lo de Limbo. Ambos, tanto Limbo como Thomas Was Alone, destacan por un estilo preciosista, pero la mecánica es más variada en Limbo, donde tienes que sortear sierras, resolver puzles magnéticos o montar trampas para capturar a una araña, cosa que en Thomas Was Alone no ocurre (al menos, que yo sepa). Hasta usted mismo me dice al final de esa parte que “puede llegar a ser algo más retante”. Desde luego para mí lo es.

    En cuanto al DLC, le preguntaré a la señorita Mara Gilbert y no descarto intentarlo de nuevo en el futuro.

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  5. Araq

    Dios, creo que haberlo escrito esta mañana recién levantado ha hecho que parezca algo prepotente, que no era la intención, pero que le vamos hacer.

    Nombre el ejemplo de Planescape: Torment por poner un juego con un apartado muy negativo pero que en su conjunto cede ante otros apartados. De igual modo Thomas Was Alone puede ser al inicio algo aburrido pero solo pasa al inicio y además tenemos otros factores que quieras o no también cuentan como la narración o la propia música, de gran calidad y que también hay que tener en cuenta.

    Luego en verdad todo lo que dices de Limbo también pasa en Thomas Was Alone, en vez de sierras son plataformas con pinchos, en vez de un tipo de puzzles son otro tipo. Esta claro que si es más complicado Limbo que Thomas Was Alone, y creo que esa es su mayor crítica, pero eso no quita que también este ahí ese tipo de cosas aunque realizadas de una forma más liviana.

    Y la verdad es que en cierto modo estoy de acuerdo en parte con la opinión de ambos, y en tu caso particular Mith, comprendo que al principio te haya parecido aburrido pero también es verdad que la cosa mejora después.

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  6. Mith

    Yo no veo la misma fluidez en ambos juegos, por no hablar de que en LIMBO casi desde el principio tienes que resolver asuntos no demasiado sencillos (la araña) mientras que en Thomas Was Alone, al parecer, se tarda más a llegar a esos asuntos.

    En cualquier caso discuto la diversión del juego, todo lo demás me gusta, y no le quepa duda, le daré alguna vez una segunda oportunidad.

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