Gargoyle’s Quest

Dicen que el efecto de primacía nos hace recordar con más detalle los estímulos que recibimos en primer lugar, que lo que nos impacta primero se recuerda mucho más. Sin embargo, el efecto de recencia incide en que el estímulo final será el más recordado. No es lo mismo estar al principio o al final, y mucho menos cuando se trata de un videojuego. La fecha de publicación es clave, ya que habitualmente los mejores juegos – sobre todo en lo técnico – suelen llegar al final de la vida útil de la máquina, cuando los desarrolladores ya saben exprimirla a fondo. Por ello pienso que existe un mérito tremendo en los desarrollos tempraneros que, con el paso de los años, no son capaces de verse superados por juegos posteriores, ni en lo técnico ni en lo jugable. En el caso de GameBoy si hay un juego que cumple esa premisa es sin duda Gargoyle’s Quest.

Aunque a simple vista no lo pareciera, el juego de Capcom era un spin-off de una de sus grandes sagas, Ghosts ‘n Goblins (Capcom, 1985), como bien se indicaba en la pantalla de título. Gargoyle’s Quest estaba ambientado dentro del universo de Sir Arthur, pero el caballero de la armadura y los calzoncillos de corazones no sería el protagonista en esta ocasión porque quien saltaba a primer plano era uno de sus más carismáticos enemigos.

Si te dicen que es un Zelda te lo crees...

Si te dicen que es un Zelda te lo crees…

Así es como Firebrand, la gárgola que había luchado con el héroe en los títulos anteriores se vuelve la inesperada protagonista de esta aventura que poco más compartirá con sus anteriores juegos. Al contrario de lo que pasó en su lanzamiento en Japón, en Europa Nintendo no hizo hincapié en la relación entre los juegos, así que era necesario jugarlo para advertir esta relación. Este detalle no deja de ser algo totalmente accesorio, ya que a Gargoyle’s Quest no le iba a hacer falta tirar de la bien ganada fama de su juego hermano para convertirse en una obra inmortal para GameBoy.

El juego nos llevaba a combatir al lado de Firebrand, una gárgola guerrera que se verá obligada a combatir las hordas de enemigos de King Breager, el malvado demonio que quiere destruir su pueblo. Para evitar este desastre deberá emprender un viaje por toda la tierra de Ghoul de cara a buscar aliados, potenciar sus habilidades y contrarrestar la amenaza.

El juego presentaba una premisa jugable interesantísima para la época, intercalando con total acierto dos gameplays muy distintos. Encontrábamos fases de exploración, típicas de los RPG del momento, que nos permitían conocer el mundo de Ghoul, interactuar con personajes de la historia y conseguir objetos y mejoras. Y como en cualquier RPG que se precie, había una buena cantidad de combates aleatorios.

Es en estos momentos cuando el juego cambiaba radicalmente para mostrarnos a un Firebrand en perspectiva lateral y obligarnos a combatir contra varios enemigos en un escenario cerrado, teniendo que deshacernos de ellos para regresar al mapa principal y seguir avanzando. Nuestra gárgola usaba sus habilidades para vencer a los rivales, entre las que se encontraba su aliento de fuego, su capacidad para volar y su habilidad para agarrarse a cualquier pared que se le ponga por delante. ¿Que mierda de gárgola sería si no pudiera hacer eso?

El manejo era sencillo, destacando enormemente el sistema empleado por Capcom para ejecutar el vuelo del protagonista: una vez habíamos saltado podíamos mantenernos en vuelo pulsando de nuevo el botón de salto, flotando hasta agotar la barra de resistencia que poco a poco va desapareciendo. Esta sencilla adaptación de control supuso la característica más divertida del juego, además de marcar a fuego el magnífico diseño de niveles y obligarnos a calcular con detalle nuestros tiempo de vuelo y a ser precisos en nuestros saltos.

Gárgolas, fantasmas y Bulbasaurs: el juego lo tiene TODO

Gárgolas, fantasmas y Bulbasaurs: el juego lo tiene TODO

Capcom usó este gameplay para algo más, desarrollando también fases de plataformeo y acción, llevando las posibilidades del juego hasta otro nivel. En estas ocasiones los escenarios eran mucho más grandes, teniendo que avanzar hasta encontrar la salida que nos permitiera avanzar. Eran lineales pero no por ello menos retadores. Añádanle a esto unos jefes finales aún recordados por su tamaño y carisma, y tendrán una mezcla perfecta entre roleo y acción para la blanquita de Nintendo.

El juego es un buen ejemplo de lo que GameBoy podía dar de sí en lo técnico, siendo uno de los primeros juegos de la consola, de la primera hornada, lo que le da más mérito aún. Destacan especialmente las animaciones del protagonista, algo tremendamente llamativo a principios de los 90 por su fluidez y suavidad. El juego se publicitaba como si tuviera gráficos hiper-realistas, y bueno, no estábamos ante el nuevo JALO precisamente, pero lo cierto es que tanto personajes como escenarios lucían mas que bien en esa pantalla monocromo.

La música es otro de los aspectos que más se recuerdan de la obra. Muy en la línea de los juegos de Sir Arthur, Capcom nos ofrecía melodías tenebrosas y oscuras, que el chip de sonido de GameBoy interpretaba cual órgano a las mil maravillas. Pocas músicas han sonado tan bien y han sido capaces de integrarse de esa manera con la historia en la portátil de Nintendo, de nuevo todo un logro para la máquina y para la época. Los sonidos encajan a la perfección con el score principal, destacando los efectos que acompañaban nuestras acciones en los combates  y el característico sonido que oías cuando pasabas el texto de los diálogos, ese chisporroteo inolvidable.

Gargoyle’s Quest posee alguna funcionalidad típica de la época, como la inclusión de un sistema de passwords para guardar nuestro avance. No se acuerdan ya de ellos, pero todos ustedes se están viendo apuntando códigos y dibujitos, guardándolos en las cajas de los juegos o llamando al teléfono del Club Nintendo para que les dieran esas claves…todo tan nostálgico y tan bien que suma a favor del recuerdo que guardamos del juego de Capcom.

Otro aspecto a destacar es la portada del juego PAL, donde Nintendo – además de caricaturizar a los personajes, dándoles una vertiente cómica nada presente en el juego – cambió el color a la gárgola Firebrand para hacerla un poquito más amable. Debía ser que el color rojo original les parecía agresivo para la muchachada y, temiendo algún tipo de rechazo que sólo podía existir en su imaginación, decidieron cambiarlo por un verde goblin que tampoco me parece a mi muy tranquilizador. Nintendo forever.

Firebrand evolution

Firebrand evolution

Los que jugamos a Gargoyle’s Quest en su momento lo hemos valorado aún más con el paso de los años. Su historia y temática contrastaban fuertemente con los títulos que le acompañaban en las estanterías de las tiendas, mucho menos serios y complejos en su planteamiento y desarrollo. Quizá echamos de menos que cada vez aparezcan menos obras valientes, o que las compañías se arriesguen más.

El carisma de Firebrand sumado al gran universo que Capcom potenciaba a partir de una de sus franquicias estrella no consiguieron que Gargoyle’s Quest se convirtiera en un clásico instantáneo (ni él ni sus continuaciones en NES o SuperNES), pero sí en una obra que con el paso de los años no ha hecho más que ganar apoyos para considerarse el juego de GameBoy más genuino. Ya sólo por su diferente propuesta lo merecería sin duda, pero para este que suscribe lo es por un motivo aún mas importante, por esa tonelada de diversión que ese cartucho pequeñito encierra. Si tienen una 3DS no sé que van a encontrar mejor por 4 míseros euros.

Ricardo Suárez

Psicólogo especializado en tecnología y seguridad que se gana la vida hablando sin parar. Aficionado a los videojuegos y a cualquier cosa que implique pura y sencilla competición. Colaborador ocasional en Spherasports.com y Jot Down Spain. Siempre lleva traje.

  1. Narfm

    Tengo en la cabeza algún recuerdo de haberlo jugado en la consola de algún amigo en mi infancia, pero le haré caso y en cuanto tenga algo de tiempo, iré corriendo a la eShop a comprarlo.

    Responder

Comentar

  • (will not be published)