La belleza de lo simple

Sin duda alguna Final Fantasy VII, de cuyo remake se está hablando mucho en los últimos días (mejor dicho, en los últimos años), tenía entre sus poderosas características los valores del ecologismo, de la amistad, o del dolor por el fallecimiento de un persona querida. Pero otra de las grandes cualidades de este juego se encontraba en la poderosa y excitante atracción de las ARMAS.

Estos entes, enormes y temibles, lograban infiltrarse en nuestra emociones y levantar admiración hacia una criatura grandísima y poderosa, pero también miedo y temor ante la facilidad con la que, de un golpe, podían derribarnos. No sólo el juego contenía una historia apasionante, sino que, adicionalmente, se nos planteaba como un reto el ser capaz de derribar a tan míticos especímenes.

Esa poderosa imagen, la de un ente poderoso, enorme y temible, moviéndose lentamente, es la que producía esa excitación, esa mescolanza de atracción/repulsión que, por citar un ejemplo, encontrábamos en la trilogía de libros «Memorias de Idhún», en el momento en que las Deidades comenzaban a reclamar lo que era suyo. Y es que es esa sensación, la que te transmite tan claramente el supremo poder de lo que es superior e invencible, lo que te posee, y lo que te anima a intentar superarlo para sentirte realizado como Guerrero.

De esa sensación es de la que bebía el juego Shadow of the Colossus, un juego que causó excelentes críticas y elogios, y que se basaba, como digo, en un concepto muy simple, con un trama argumental que no es que se sumergiera en el minimalismo, es que con submarino batiscafo llegaba a las fosas abisales de dicho estilo.

Un guerrero con una poderosa espada y montando un fiel caballo llega a un templo, con una moribunda compañera, solicitando a los dioses prohibidos su curación. Los dioses usan un sortilegio, que sólo finalizará cuando el guerrero cumpla su parte del trato: derrotar a dieciséis colosos, uno detrás de otro.

El juego se convierte en ese momento en un sucesivo ir y venir en busca de los colosos para derrotarlos y regresar al templo para descubrir dónde está el siguiente, en un mundo grande que nos costará conocer. De hecho puede llegar a costar más encontrar a un coloso que derrotarlo. Cada coloso está en una especie de «micro-clima», y tiene sus propios puntos débiles, su comportamiento y su forma, de forma que nos habremos de enfrentar a torpes «vacas» cuyo punto débil alcanzaremos con la simpleza del acto de escalar por detrás uno de sus tobillos, pasando por aves que viven en un lago cerrado y llegando a auténticas serpientes voladoras sobre un desierto. La dificultad de cada coloso va en aumento, y ese es otro concepto muy importante y que prima en este juego: la inteligencia.

Como bien le dice Meñique a las prostitutas en la serie Juego de Tronos «Todos los hombres quieren pensar que son especiales, y las prostitutas deben hacerles pensar que, en efecto, lo son». Y todas las personas quieren sentirse inteligentes y sagaces, y en el juego, eso produce una especial satisfacción el derrotar a los colosos sin ayuda. La satisfacción de encontrarlo saboreando el tranquilo paisaje, acercarnos para, en primer lugar, ir conociendo sus movimientos, descubrir sus puntos débiles o taras, y comenzar a mover esos engranajes mentales que nos llevan a probar ideas, que resultarán o no, pero que irán llevando a otras que acabarán siendo las acertadas, y que nos llevarán a la destrucción del coloso y a la alegría de sabernos letales. Es el placer de la caza, la observación del objetivo, la trama de la táctica, la eficiente ejecución y la hermosa asta de venado que nos llevamos de vuelta al templo, en espera del siguiente palomo que se nos ponga por delante.

La música se vuelve vital en esta obra, metiéndose de forma sugerente en nuestros oídos en el trascurrir de la caza de colosos, combinándose de forma plácida con el citado paisaje, que va cambiando también según la zona que exploremos, encontrándonos los ya también citados desiertos, los bosques casi tropicales, los refrescantes lagos cerrados o las cenicientas planicies con géiseres (cuyo coloso, por cierto, me encantó). Y no hay más. Precisamente ello ha motivado que se excriba tanto sobre el juego, pues es todo tan sencillo que resulta abrumador y desconcertante. Una historia con casi inexistentes diálogos, con una rutina nominalmente aburrida (aunque en realidad no lo sea) a través de un paisaje inicialmente abrumador. ¿Cómo puede entonces esta obra llegar a la maestría con tanta sencillez? ¿Hace realmente falta hacerlo más complejo, como con otros videojuegos llenos de combinaciones de teclas, de mapas, submapas y sub-sub-mapas, con infinitas características? Ahí va la respuesta. NO.

Insisto. Es muy llamativo el que el juego adquiera tanta calidad y pueda jugarse realmente bien pese a la simpleza de los argumentos que nos suelta. Y es por ello que hago esta reflexión. No hace falta tanto. No hace falta complicarse tanto la vida, a veces, para crear un juego tan maravilloso como éste. Los pilares de este ejemplo son la música o la atracción de las mayúsculas bestias de la que hablaba al comienzo del artículo, y buenos paisajes. No hay más. No hace falta más. Y hay más ejemplos, podría citar muchísimos, aunque sólo citaré uno que conocí hace unos pocos días, el de Limbo, un juego bastante duro creado por una productora indie , que probablemente nunca llegue a ser reconocido como un gran juego a escala mundial, pero que sin embargo seduce con la belleza de su fondo visual, con la simpleza del argumento, que no es más que una resolución sistemática de puzzles, ¡y sin colores!

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Por eso lanzo desde aquí este mensaje: se puede llegar al podio, y ganar la medalla de oro, y ganarte el baño de champán y todo lo demás con pocas cosas. Pero esas cosas hay que trabajarlas bien. Y si se hace, obtienes no sólo un juego, sino una obra maestra. Una obra maestra cuya fama se ganará la remasterización en una consola de nueva generación y el perenne recuerdo de aquellas personas que hayan tenido la grandísima suerte de disfrutarlo.

Guillermo G.M.

Fundador de Deus Ex Machina. Ha escrito en Desarrolloweb.com, Sphera Sports, Mondo Píxel, OchoQuince Magazine, Jot Down, Fuera de Series, El Butano Popular o Indieorama. Ha dado ponencias centradas en la historia del desarrollo independiente y en el indie fomenta la conciencia social.

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