La ciudad sin luz

Estamos en lo alto de unas escaleras. Nuestro abuelo se acerca a la estantería para enseñarnos algo, pero antes nos manda a por té. Obedecemos, porque somos buenos, porque es nuestro abuelo o porque simplemente es un juego y estamos ya más que acostumbrados a obedecer las órdenes que nos dictan. Bajamos. Bajamos. Bajamos. Y un grito. El juego ya ha comenzado.

La primera palabra que se me viene a la mente para describir Lumino City (State of Play Games, 2014) es bonito. Es un juego bonito. Trata sobre ascender, sobre la búsqueda de un ser querido. Es una trama usada mil veces que, en realidad, sólo es una excusa para ponernos en movimiento. Pero en Lumino City cumple su propósito. Es secuela de Lume, de los mismos creadores, y explora y amplía los conceptos ya vistos en el primer juego. Los puzles no son simples rompecabezas que se resuelvan a base de golpes mecánicos al ratón, sino que animan al jugador a pensar y explorar los escenarios en busca de una solución, a prestar atención.

Pero lo que hace bonito al juego es, primero, que la ciudad que exploramos resulta ser tangible. Es un escenario hecho a mano, con decorados de papel y cartón, con una estética de colores suaves. Nos recuerda a las películas de nuestra infancia con muñecos de plastilina. Pero la ciudad está apagada. La energía no funciona como es debido. Nosotros, en nuestra búsqueda, en nuestro ascenso, debemos solucionar una serie de puzles para que vuelva a funcionar. Pero estos puzles no afectarán sólo a la energía. Devolverán también parte de la vida de una ciudad en letargo, estancada, que se va a apagando al mismo tiempo que la ciudad.

Nuestra pequeña protagonista se verá así inmiscuida en las vidas de los habitantes. Acompañada por un gran libro de su abuelo, muchos de los problemas con los que se enfrentará tendrán que ver con la apatía de los ciudadanos, su falta de cooperación entre ellos. ¿Acaso era necesario que una niña pusiera de acuerdo a un grupo de personas para que dejaran de molestarse? ¿Acaso nadie se ofreció para ayudar a una anciana a poner en marcha su casa de nuevo? Pero poco a poco la niña consigue algo, que se pongan de acuerdo, que cooperen, que se ayuden.

No nos es ajena la tendencia de muchos juegos indie a explorar las relaciones humanas a través de las mecánicas. Muchos juegos las basan precisamente en la cooperación e incluso le dan un significado concreto en la narrativa. Lumino City puede ser un juego de puzles que nos sirvan para devolver la energía a una ciudad que languidece. Pero en el ascenso de la protagonista lo importante no es tanto que funcionen las máquinas como que funcionen las personas.

 

Carmen Suárez

Carmen Suárez. Licenciada en Periodismo y escritora. Actualmente está terminando el Máster en Videojuegos: Guion, Diseño y Programación. Aparte de en Deus Ex Machina participa en Montilla Digital con relatos de ficción.

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