Logro bloqueado

Si hay algo por lo que se recordará a la actual generación de consolas, ésta que dentro de poco embocará el final de su vida útil, será principalmente por la inclusión de los sistemas de logros en sus juegos.

No deja de ser interesante analizar cómo las compañías llegaron hasta esta idea y cómo, sin darnos cuenta, se han convertido en algo indispensable para los actuales juegos, y los que vendrán. Una verdadera innovación. O quizá no tanta.

Porque los achievements, término que popularizó Microsoft en el inicio de Xbox360, no eran más que otra nueva-vieja idea recalentada para servir de nuevo a los mismo comensales. Definidos como un sistema de recompensas intermedias, se pretendía que sirvieran para alargar la vida útil del software, para mejorar la experiencia de juego o para conseguir un mayor grado de satisfacción en los compradores, cuestiones más cercanas al marketing que a lo lúdico. Las recompensas de los juegos tradicionales parecían escasas; ya nadie iba a conformarse con ver la escena final que se nos ofrecía al finalizar un videojuego, poca cosa para tantas horas de juego invertidas. Había que establecer más metas porque, en esta industria, más siempre es mejor. A tope.

Sin embargo, lo que estos últimos años se nos ha presentado como gran novedad en realidad no ha aportado nada nuevo a la experiencia de juego. Más que un nuevo sistema de metas lo que los logros realmente hacen es identificar una serie de objetivos que la mayoría de jugadores ya compartían de manera inconsciente. Los  sistemas de recompensas existen desde que los juegos son juegos. Ahí estaba Activision en los 80, regalando parches de tela para lucir en tu chaqueta si le mandabas una foto con la puntuación alcanzada, ahí estaba Billy Mitchell, peleando por conseguir la puntuación perfecta en Pac-Man, ahí teníamos al propio Uncharted, pionero a la hora de establecer el sistema de logros en PS3, antes de que Sony decidiera implementar su Throphy Collection actual. Nada nuevo bajo el sol.

Achievement unlocked: un parche para la chaqueta

Achievement unlocked: un parche para la chaqueta

Los sistemas de logros nos ofrecen la posibilidad de demostrar al mundo cómo juegas y hasta dónde eres capaz de llegar. Sí, no dejan de ser es una especie de «sácate la chorra» para ver «quién la tiene más larga» que antes sólo podías hacer con tus amigos del barrio, cara a cara (o chorra a chorra). Ahora con tu gamertag puedes lucirte frente al mundo entero.

Pero todo jugador que se precie ya llegaba a esta generación con una gamertag en su cabeza. Porque todos, de manera inconsciente, ya habíamos llegado a acuerdos no declarados por los que sabíamos quién era el mejor jugador en cada reto.  ¿Te pasabas una máquina en el salón recreativo? Tenías que hacerlo con un crédito, 25 pesetas. ¿Que acababas Street Fighter II con todos los luchadores? Se hablaba de alguien que lo había hecho sin perder ni un combate, y que la secuencia final era distinta. ¿Podrías acabar ese juego de carreras en menos tiempo? Seguramente se abrirían nuevos circuitos. Sin guías, sin declaraciones previas. Era más divertido no saber, porque la recompensa final tenía un sabor mucho más agradable. Era como si el desarrollador y el jugador estuvieran conectados de alguna manera, oculta pero real. Peleabas por algo de lo que nadie te aseguraba la existencia, pero en el camino hacia conseguirlo acababas convencido de que allí te esperaba. Y vaya si estaba. ¿El triunfo? Alargar la vida del juego, establecer objetivos ajenos al logro principal. Achievement unlocked.

Tengo más logros que tú...

Tengo más logros que tú…

Siento un tremendo malestar en relación a los sistemas de logros actuales, en realidad no por lo que hacen –que a nadie debería molestarle – sino por lo que no son capaces de hacer. Se ha malversado el significado de los sistemas de logros, convirtiendo esa interesante idea en algo inútil en la mayoría de casos. Existen muchos ejemplos para indignarse por ello. En Guitar Hero II (Harmonix, 2006) se desbloqueaba un logro al no superar un tema en la dificultad más baja. En Call of Duty: Modern Warfare II (Infinity Ward, 2009) recibes un logro al completar el tutorial, obligatorio para avanzar en el juego. Todos tenemos nuestra gamertags llena de logros por haber acabado un nivel en un juego, como ocurre por ejemplo en Halo 3 (Bungie, 2007). Está muy bien que te indiquen que se ha acabado la fase, sobre todo si el fundido en negro no te es suficiente.

¿Tiene sentido protestar por algo que no molesta demasiado y que en realidad a mucha gente le parece divertido? La queja se vuelve del todo lícita cuando ves ejemplos como el que voy a comentarles a continuación, quizá uno de los pocos logros que ha sabido interpretar a la perfección lo que significa este sistema de recompensas.

Les hablo del logro En Paz, del juego Geometry Wars Retro Evolved (Bizarre Creations, 2005). Para conseguir el objetico tenías que aguantar un minuto de juego sin matar a nadie y sin ser aniquilado. Aparte de ser un verdadero reto que muchos aún no han conseguido, la importancia de este logro radica en cómo reinterpreta el gameplay de un shoot ´em up. No matar a ningún enemigo no es exactamente lo que esperaríamos en un juego de este tipo, sobre todo después de tirarnos más de veinte años haciendo lo mismo, título tras título. Descubrir este logro hizo que la cabeza me reventara. ¿Por qué no entiende la industria el potencial que pueden tener un sistema de logros bien interpretado?

Era bien jodido conseguir ese logro...

Era bien jodido conseguir ese logro…

Después de casi seis años de generación actual tengo mi gamertag llena de logros automáticos, de objetivos secundarios que no son más que metas insulsas, débiles alicientes que no consiguen que me replantee revisar un título o sencillamente lanzarme a la caza de los porcentajes más altos o trofeos de platino.

Los sistemas de logros han desembocado en necesarias horas de dedicación a los modos multijugador, algo que ni por asomo llega a ser lo que nos prometía en el inicio.

Llega una nueva generación de máquinas pero no creo que nadie se replantee una revisión de estos sistemas. No sé si hay esperanza para los sistemas de logros, pero lo que sí tengo claro es que se ha perdido una oportunidad de oro para haber forzado a los desarrolladores a aportar innovación a sus títulos, – aunque fuera en pequeñas dosis-, para reinterpretar las formas de juego, para innovar en las antiguas y robustas mecánicas y conseguir que no demos nada por sentado en un medio cada día más maduro.

La oportunidad era tremenda, pero necesitaba de la imaginación de los desarrolladores, algo que en un medio donde los FPS y los juegos deportivos mantienen a flote el negocio, seguirá seguramente brillando por su ausencia. Todos tenemos este logro todavía bloqueado.

Ricardo Suárez

Psicólogo especializado en tecnología y seguridad que se gana la vida hablando sin parar. Aficionado a los videojuegos y a cualquier cosa que implique pura y sencilla competición. Colaborador ocasional en Spherasports.com y Jot Down Spain. Siempre lleva traje.

  1. Jarapa

    Antes de nada, felicitaciones por tu articulo y por tu avatar de Portal. Muy molón…

    Respecto a lo que dices en tu texto, tengo bastantes «peros». Fundamentalmente estos peros se deben a mi bajo nivel de frikismo cuando se trata de jugar a un videojuego.

    Te pongo ejemplos:
    Mi motivación cuando juego al Uncharted es disfrutar de la aventura gráfica y flipar con los saltos que Drake tiene que dar para llegar al techo y coger el puñetero grial. Si , además de esto, se desbloquea un logro por el cual cuando juegue en modo online podré elegir a Drake con un turbante, pues como que me la suda.

    Otro ejemplo bastante curioso (y verídico) me pasó con mi compañero de piso, el cual se obsesionó de tal manera con el GTA (no se que versión), que para ganar una medalla de oro y desbloquear un logro debía de matar 50 palomas a lo largo de la ciudad. Imagínate un ser (por llamarlo de alguna manera) hecho un estropicio, a fuerzas de café y sandwichs de nocilla durante mas de 48 horas buscando a las dos putas palomas que le quedaban para que le dieran la medallita…

    Mi conclusión es que el tema de los Logros Desbloqueados es una (buena) idea que se sacaron los programadores y creativos de videojuegos para que no nos cagáramos en su puta madre al darnos cuentas que nos habíamos gastado 50 pavos en un juego que no duraba mas de 3 horas.

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  2. anchuela

    Jarapa, coincido contigo en no entender que te puede hacer jugar a un juego 600 horas para conseguir una bufanda para tu avatar, pero bueno, ahí está, ese aliciente para el que lo quiera, como no molesta todo esta bien.
    El ejemplo que pones de GTA es perfecto:, porque seguramente lo que describes no fuera un logro, sino una misión del propio juego. Cuando ganar un trofeo pasa por «acabar el juego en dificil» no estas haciendo nada distinto a lo que hacias hace 15 años en tu Mega Drive, exprimiendo los juegos al máximo. Ahora bien, si el juego es capaz de reinventarse y ofrecerte dinámicas nuevas – que no todos pueden – los sistemas de logros si que serían un verdadero aliciente para gastarse 60 euros en un juego. Un juego que te daría mas con cosas novedosas Y no extendiendo sin sentido la vida del producto porque si. Y si no, ahi tienes el modo on-line de Dead Space 2…

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  3. Mith

    Yo creo que los logros son esa cosita especial que tienen los juegos, que da libertad para que quien quiera obviarlos los obvie, pero da también la libertad de que quien quiera convertirse en un despojo humano por conseguir matar una paloma más que su vecino lo haga. En el fondo es eso: libertad para explotar aún más el juego.

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  4. _~lee~_

    Los logros BIEN implementados son bienvenidos. Pero hace poco me pasé un par de Assasins’s Creed y me daban la mitad por superar el juego.

    Prefiero que cada juego tenga de 5 a 10 logros pero que sean recomenpensas serias. Yo he superado muchos juegos en Locura/Pesadilla y son un reto muy grande.

    Conozco a gente que se pasa los juegos en Normal y a la estanteria, asi pueden motivar.

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  5. Ransil

    Últimamente, aunque no tengo demasiado tiempo, me he descubierto como cazarrecompensas de este tipo de juegos. Hasta tal punto que cuando compro o me regalan un juego de Steam lo primero que miro es si tiene logros…¡Es una locura!

    Si bien es cierto que a algunos les puede parecer ridículo estar 40 horas para conseguir una prenda X, yo sería perfectamente capaz de no necesitar esa prenda, sólo el cartelito de que lo he conseguido. Es una tontería, pero no deja de ser, como dicen, alargar la vida del juego y premiar al jugador por su esfuerzo, aunque lo hagan, como dirían en Drawn Together, con «honor en forma de sombrero».

    Aunque, he de decir, me encantan esos logros absurdos que no te esperas para nada y te sacan una sonrisa, como cuando en el Magicka no te decides entre un color u otro de personaje y te salta el logro -en clara alusión a los Caballeros de la Mesa Cuadrada, Monthy Python- «Azul…no, amarillo».

    Resumiendo: me gustan todo tipo de logros, ya que son pequeñas recompensas a corto y largo plazo, de las que sentirte orgulloso o con las que pasar un buen rato.

    Como todo, con moderación, que todos sabemos lo frustrantes que son algunos xD

    ¡Saludos!

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  6. anchuela

    He de reconocer que a mi tambien me dió el locurón de los logros en su momento, pero cuando empecé a ver que la mayoría de videojuegos tenian logros relacionados con el juego-online, fui desistiendo en la idea. Eso si, si pillo alguno con todos sus logros dentro del juego principal, creeme que el reto por el reto me anima, aunque luego te curces con Bayonetta y tengas que agachar la cabeza. Snif.

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  7. Karuso

    Los logros al principio eran el motivo por el cual casi compraba los juegos. Era ver los retos que suponian y se me hacia la boca agua. Pasarse el Mirrors Edge en Dificil? Sin pegar ni un tiro? Pues hagamos los 2 a la vez! (y lo hice) Pero ya los logros son u online o absurdos.

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