Los hombres de traje y los hombres de camisa a cuadros

El pasado miércoles 9 de marzo tuvo lugar el Foro CreaCultura de Atresmedia dedicado a los videojuegos. Se trata de una iniciativa del grupo de comunicación de Antena 3 o La Sexta, entre otros medios, para fomentar la cultura y educar sobre temas de propiedad intelectual y piratería en diversos ámbitos culturales. En concreto, el tema del debate fue “El universo cultural de la propiedad intelectual en los videojuegos: del online a los móviles pasando por las consolas”.

A lo largo de la hora y media que duró el encuentro se habló del proceso de producción de un videojuego, de la rentabilización y venta del mismo, sobre el eterno debate de si los videojuegos son cultura-arte y, por supuesto, de piratería. El moderador, Vicente Vallés (una cara conocida pues, entre otras cosas, presenta Antena 3 Noticias en su edición de las tres de la tarde) reconocía desde el principio tener poco conocimiento sobre videojuegos; aun así, encauzó bastante bien el foro.

La dicotomía entre cómo se aprecia la industria y la cultura del videojuego se hizo patente desde el principio, precisamente porque, aunque no de forma explícita, hay quienes hablan de él principalmente como industria y otros que lo tratan como un arte, como cultura. La dicotomía entre los hombres del traje y los de la camisa de cuadros. La dicotomía entre aquellos que quieren expresarse a través del medio y los que fundamentalmente piensan en tener la cartera lo más abultada posible.

Los participantes del debate fueron José María Moreno (director general de la Asociación Española de Videojuegos), Yann Fourneu (vicepresidente de Ventas y Marketing de Gameloft para el Sur de Europa, Oriente Medio y África) y Arturo Monedero (cofundador de Delirium Studios y miembro de la Real Academia de las Artes y Ciencias interactivas).

Quedó claro desde el principio que los videojuegos tienen cabida en CreaCultura: «el Parlamento así los reconoce», dijo Moreno. Según Arturo Monedero, no sólo son cultura, sino también arte: «al final los AAA son los que llenan el mercado, pero hay un gran submundo de alternativas dentro del videojuego. Consideramos que el videojuego es un contenedor de otras disciplinas artísticas. La gente no sabe que está más cerca de los videojuegos de lo que piensa: una diseñadora de moda, un arquitecto… Cualquier disciplina artística tiene cabida en él».

Comentaron que lo más complicado a la hora de crear un videojuego es aunar lo técnico con lo artístico, pues estos a veces no conocen las limitaciones que tienen los primeros; sin embargo, todos coincidieron en que una de las mejores etapas, “como en el cine”, es que tienes que documentarte. Yann Fourneu rompió el mito de que producir para móviles es mucho más barato: «[…] es tan complicado como para una consola porque técnicamente son capaces de hacer casi lo mismo. Una producción para móvil no son dos años, pero sí son nueve meses. El videojuego va creciendo al ritmo que lo hace la tecnología. El coste de desarrollo para móviles es también de millones de euros».

Si el videojuego es reconocido ampliamente como cultura es porque ya forma parte de la cultura popular. Se habla de ellos en los medios de comunicación de masas (con mejor o peor fortuna, dependiendo del día o del último joven que haya cometido un asesinato claramente por influencia de los videojuegos), en el cine, en las series de televisión, en la pintura, en los museos… Han impregnado todas las facetas culturales y viceversa: los videojuegos se ven influenciados por las demás artes. Por eso me escamó la pregunta de Vicente Vallés sobre si un videojuego es creado para niños y jóvenes. José María Moreno salió rápidamente al paso: «hemos hecho un estudio a principios de este año basado en encuestas y el 83% de los adultos piensa que los videojuegos no son sólo para niños; el 40% reconoce jugar a videojuegos. Los que fuimos niños hace 20 años ya no lo somos tanto». Pero, como dice el cofundador de Delirium Studios, estamos por detrás de otras sociedades: «Vamos con varias generaciones de retraso respecto a Estados Unidos o Japón […]. En 20 años será muy habitual que todo el mundo juegue y que no haga falta justificarse si uno se dedica a crear videojuegos».

Sin embargo, no se puede pensar que todos esos jugadores van a jugar a The Witness o Firewatch, ni siquiera a The Division: «la irrupción del móvil y las tabletas es muy importante para que se integren colectivos que no solían jugar. Por ejemplo, la mujer, que ha elegido principalmente estos dispositivos». Igualmente pasa con los niños, las nuevas generaciones que quizá en el futuro no vean necesario comprar un dispositivo que sirve fundamentalmente para jugar: comienzan a introducirse en el terreno de lo lúdico a través de los juegos gratuitos de móviles y, sobre todo, tablets. Como hemos aprendido en otros sectores (como el periodismo o el cine a través de Internet), es complicado concienciar de que nada sale gratis y que hay que pagar por lo que hasta ahora no tenía un precio; queda una ardua labor por delante en este sentido.

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Los juegos basados en franquicias de películas, superhéroes, etc. han estado ahí desde el comienzo de los videojuegos en los ordenadores de 8 bits, pero últimamente se ha acentuado, ofreciendo además una relación bidireccional: el cine se está interesando mucho por las franquicias de videojuegos. ¿Cómo funciona la propiedad intelectual en videojuegos? Yann Fourneau nos ilustró con un ejemplo que vivieron en Gameloft: «se hace un acuerdo [económico] según la potencia de la marca, según lo que se negocie. Por ejemplo, con el juego de Los Minions, Universal controló mucho cualquier representación del personaje en el juego. Cuando coges una marca tienes que pagar una parte de los beneficios a la misma y también te ponen trabas a la libertad». El férreo control se refleja en casos como el juego para móviles del King Kong de Peter Jackson: el gorila aparecía en el cartel del juego mirando en la dirección opuesta a la de la película y tuvieron que cambiarlo. En juegos deportivos, como FIFA, grandes jugadores como Cristiano Ronaldo y Messi pueden obligar a rehacer su personaje hasta que les guste cómo ha quedado.

Para un estudio indie como Delirium es «bastante dificultoso». «Creamos un nuevo personaje y tenemos que lidiar con el inversor con cuánto de esa marca se queda. Intentamos proteger la marca pero puede pasar que el juego o el personaje tengan éxito y el segundo juego se lo lleven a China. Hasta ahora, siempre hemos mantenido nuestra IP, pero con unos costes muy altos». Esos costes altos son, según el director de AEVI, la pérdida del dinero que el publisher puede ofrecer por la marca pero también lo que este aporta cuando maneja un proyecto. Un estudio que autopublica sus juegos en las plataformas digitales directamente no tiene publicidad, relevancia ni el acceso a potenciales compradores.

Debatiendo sobre piratería se ve que hay gente en posiciones importantes dentro de este sector que no conoce los tiempos que vive, que se creen que quien no va a la tienda a por el último lanzamiento en PC es porque lo piratea (según Yann Fourneu, «casi ningún publisher publica ya juegos para PC») y no porque existan Steam o GOG. Sin embargo, Fourneau habló de otro tipo de “piratería” que, en mi caso, no conocía: «en el móvil casi todos los juegos son gratuitos y se convence al que está jugando a que pague, a que se enganche, a que si quiere un arma mejor o una pista pase por caja. Eso hace que la piratería en móvil se considere como un dopping porque tiene ventaja sobre los demás jugadores. La piratería aquí es el tío que hace trampas y, si se le echa del juego, no está mal visto por la comunidad […]. Es más fácil gestionar esto. En el mundo de las consolas es más problemático. Nosotros hacíamos juegos en Nintendo DS y se pirateaban. Dejamos de hacerlos porque era imposible venderlos. El mercado DS desapareció».

José María Moreno introdujo un concepto interesante: el lucro cesante. «Qué se hubiera comprado si no hubiera estado pirateado. En el caso de los videojuegos, es un 4% de todo el contenido pirateado». Unos 240 millones de euros «que son muchos puestos de trabajo, ingresos que podría haber obtenido la Administración… ». También habla de otro problema que, a mi juicio, es aún más importante que la piratería: el plagio, pues «hay empresas que se dedican a hacer un juego entero exactamente igual que otro cambiando alguna cosa, creados desde China, Ucrania… ». Por no hablar de aquellos que se montan sus propias tiendas digitales de juegos “gratuitos” (apps de pago que han sido pirateadas y se ofrecen a través de estos portales) de los que no se tienen derechos y se monetizan a través de publicidad. «En el mundo del PC [la piratería] es bastante alta porque todos los piratas están en la red».

Los paralelismos establecidos con el pirateo no se salieron de las mismas perogrulladas de siempre. «Normalmente [se piratea] porque es muy accesible, porque se quiere estar a la última… ». La respuesta: «también salen veinte zapatos cada mes y nadie roba diez».

La piratería que sufrió Arturo Monedero, y cómo la solucionó, es caso de estudio. Diversas webs rusas ofrecían su juego Los Ríos de Alice, y para combatir esto hizo una ilustración de la protagonista del juego en la que le robaban el colgante. La fueron compartiendo por foros donde se encontraba el juego pirateado, por las redes sociales… Les pidieron perdón. «Un juego se merece un precio. Aunque mucha gente piensa que cuatro euros es un precio caro en móvil, esto es porque las grandes compañías regalan sus juegos. Pero yo no puedo hacer eso porque no tengo el altavoz de esas compañías […]. Estamos educando a los jugadores en que todo tiene que ser gratis. La responsabilidad de la industria es educar a los jugadores. Hay que buscar un equilibrio». El responsable de Gameloft respondió que «la industria ha tenido que dar el paso al free2play para no morir. El mercado ya pide gratis. La clave ahora es monetizar lo gratis». También hablaba de aprovecharse de aquellos que gastan mil euros en un mes para cubrir los gastos de los que no pagan. Sí, gastos: «[los que compran son] alrededor del 5 o el 6%. No sólo no pagan, sino que usan recursos de red y otros servicios que nos cuestan dinero».

Cada vez hay más gente consciente de que piratear está mal y tiene consecuencias, según José María Moreno. Pero aun así, estamos lejos del nivel de concienciación en otros países de nuestro entorno: «Tenemos más problemas para llegar a la gente porque no tenemos caras visibles que puedan defender esto. En el mundo del cine o la música es más fácil. Finlandia es un país de cinco millones de habitantes. Ellos no entienden que se pueda piratear cualquier obra cultural. No les cabe en la cabeza. Allí la facturación en videojuegos el doble que en España». «La gente ya sabe que nosotros no tenemos un Ferrari en la puerta de la oficina, sino muchas hipotecas que pagar», dice Arturo Monedero.

Desde AEVI piden un freno legislativo a la piratería: «Los inversores van a los mercados más seguros porque quieren que las inversiones funcionen. No sólo basta con la educación a las personas. Hay que pedirle a las instituciones, a los jueces y demás, que persigan la piratería. No puede ser que cuando haya una denuncia a una web que está ofreciendo contenido ilegal esta web siga abierta durante tres años. Hay que pedir que, aunque la legislación española es buena desde las últimas modificaciones, debe ser eficaz.»

Para Arturo Monedero hay otro problema tan importante como este: «Hablando de piratería, hay que mirar también el IVA. Si un libro tiene un 7%, ¿por qué nosotros un 21%? Si Apple se queda un porcentaje, Hacienda otro… ». Todos coinciden en que la facturación de la industria (se volvió a repetir el mantra de siempre: más que el cine, la música…) debería ser más tenida en cuenta en España: «Tenemos que espabilarnos, buscarnos la vida para tener mejores ideas y ser más rentables. Es un sector que podría emplear a miles de personas en los próximos años. Gente joven y cualificada, con el problema que ahora tenemos de paro. Hay mucho talento. El videojuego es un producto universal que se puede producir en cualquier lugar del mundo. Qué menos que fomentarlo», dice José María Moreno.

El corto turno de preguntas del público suscitó tanto debate, o más, que las anteriores. Se le preguntó al director de AEVI si han hablado con los partidos políticos, pues en estas elecciones dos partidos, Podemos y Ciudadanos, han hablado sobre esta industria: «Estamos en continuo contacto con todos los partidos para intentar crear conciencia de que esto es una industria que emplea a miles de personas en la cual se mueve mucho dinero, y que podría crecer porque hay muy buena formación. Sería necesario un poco de ayuda para que esta industria de verdad crezca, como se hace en Francia, Reino Unido, Canadá o Estados Unidos. Estamos en contacto con los partidos para explicarles que somos una industria seria, que un 40% de los adultos y un 80% de los niños juega. Les hemos propuesto apoyar a los desarrolladores españoles indies. No puede ser que la mitad de las ayudas que se reparten cada año queden desiertas. Es necesario que éstas sean más accesibles. También estamos hablando con bancos y empresas privadas para que apoyen a los videojuegos, pero éstas buscan números, no ideas. Estamos trabajando para que esto cambie. También buscamos medidas que faciliten traernos aquí a los mejores de todo el mundo. Hay muchas empresas internacionales que pueden tener interés en asentarse en España. Poner facilidades al consumo de videojuegos, como bajar el IVA… Medidas en distintas líneas. En otros países el sector está creciendo mucho porque aquel que quiera invertir en la industria tiene beneficios fiscales […]. Tenemos 400 estudios, pero no se sabe si están activos, si han desaparecido o si van a desaparecer. Queremos que los estudios crezcan, que sea una industria seria y generen empleo de calidad […]. También somos una industria nativa digital, por lo que nos adaptamos rápidamente a los cambios. Seguiremos hablando con ellos a todos los niveles, tanto con la Administración como con las Comunidades Autónomas».

Preguntado sobre la financiación en Kickstarter, Arturo Monedero dice que «sin ser conocidos, [meterse] en Kickstarter sería absurdo […]. Siempre he pensado que Tim Schafer no necesita KS. Los ilustres están haciendo sobra a otros proyectos interesantes y les van a quitar presencia en la prensa a otros». También está en contra de mostrar al jugador el juego antes de lanzarlo porque quiere sorprenderlo «como cuando lees un libro por primera vez». AEVI nos aporta datos sobre microfinanciación en España: «desde 2014 ha habido unos 200 proyectos, y lo han conseguido 46. Lo cual no está demasiado bien porque KickStarter se acerca al 50% de éxito».

También se habló de proyectos AAA, de grandes juegos publicados por grandes publishers. Aquí en España tuvimos un par de ellos hace no demasiado tiempo: los Castlevania de Mercury Steam, distribuidos por la famélica Konami. Coinciden en que esto es buenísimo para la industria, tanto directamente por la cantidad de personas que se implican en un proyecto así como por los conocimientos que pueden aportar quien trabajara ahí a otros estudios más pequeños. Pero se echa en falta una distribuidora española que se responsabilice de grandes proyectos como aquel, «la industria española ya tuvo una edad dorada y la podría tener ahora, pero hay que trabajarlo y darnos cuenta de lo que no nos dimos cuenta entonces. Tenemos que prepararnos y ser buenos en las distintas disciplinas que son importantes dentro de un videojuego: gestión, marketing… », dicen desde AEVI.

La conclusión a la que llego es que en España tenemos talento creador a patadas, que cada vez son más los proyectos españoles interesantes, que tenemos a importantes programadores, artistas, etc. trabajando para empresas extranjeras. Pero nos faltan los señores del traje, los que conocen el marketing, la publicidad. Y que huelan menos a naftalina que los que tenemos ahora.

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  1. Tom

    No sé, yo no he jugado ningún juego español que me haya parecido mejor que mediocre, el “talento a patadas” no lo veo por ningún lado. Ah, si, los de Locomalito están bien. La piratería es una excusa barata, los videojuegos son un producto internacional así que las particularidades de la piratería en España son irrelevantes a la hora de justificar el éxito (o no) de proyectos españoles.

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