Más rápido que la velocidad de la luz

Hasta hace relativamente poco nunca entendí lo de “el capitán siempre se hunde con su barco”.

Yo pensaba que si fuese capitán, y el barco se hundiese, sería el primero en irme a casa y ya si eso desde allí avisar a los guardacostas (esos rebotados de la Marina tan majos). Pero eso cambió tras FTL (Subset Games, 2012).

FTL (las siglas de Faster Than Light) es un roguelike espacial de Subset Games donde comandas una nave espacial y su tripulación en una misión para la Federación: posees información importante y debes entregarla saltando de nodo en nodo con tu motor FTL, hasta llegar al siguiente sector del espacio, y así durante los 8 sectores que te separan de la flota. Lo malo es que toda la flota rebelde te persigue, no tienes combustible ni munición para el viaje y la flota rebelde no te persigue para capturarte vivo.

Roguelike es un sub-género de RPG que empezó en los años 80 a partir del juego Rogue (Roguelike significa “parecido a Rogue”).

Si me dieran un euro por cada pixel…

Los roguelike se caracterizan por ser juegos con niveles generados aleatoriamente y con sistema por turnos. Los primeros (ya veis la imagen de arriba) eran bastante sencillos con sus gráficos en ASCII y la mayoría iba de explorar mazmorras. Lo mejor es que ninguna partida era igual a la anterior gracias a la aleatoriedad del sistema.

La mayoría pensará “bah, entonces es un RPG corriente y moliente”, pero es que no he dicho lo que hace que los roguelike sean únicos. Aparte de lo que he mencionado, los roguelike tienen una característica bastante interesante: la muerte es permanente.

Si tu personaje muere, lo has perdido. Nada de revivir, ni de cargar un punto anterior, estás muerto, finito, «kaput», solo puedes pensar en todo lo que tenías, cagarte en los muertos de lo que te mató, y darle a partida nueva y ver qué ocurrirá en ella. Es lo bonito de la aleatoriedad, que igual avanzas sin ver a nadie, que tienes a medio ejército a la vuelta de la esquina. O que encuentras ese arma que la ves y dices “me da igual quién venga, ésto lo revienta en pedazos” o empiezas y terminas con lo que empezaste. El juego es una lotería, reza para que te toque algo.

Volviendo a nuestra exploración espacial, ya he dicho que en el juego comandaremos una nave. No la manejaremos al más puro estilo Ace Combat, simplemente veremos la nave desde arriba, con su tripulación, y daremos órdenes  como si fuésemos el capitán de la Enterprise de Star-Trek. Teletranspórtame Scotty.

Como capitán, decidiremos en todo momento qué hacer y tendremos que tomar decisiones cuando sea oportuno, desde a qué parte de la nave enemiga atacar, hasta de dónde quito energía para dársela a los escudos, pasando por si debemos ayudar a una estación en peligro.

Nuestra nave tiene varios sistemas que podrán ir cambiando según la nave o las mejoras que compremos, pero se dividen en dos: sistemas y subsistemas. Los sistemas requieren energía del reactor; si no hay suficiente energía, no funcionarán, y te dejarán vendido frente al enemigo. Algunos de los sistemas son el escudo, la propulsión, el soporte vital, la enfermería o las armas. Por supuesto, podemos quitar energía de un sitio para dárselo a otro.  Por ejemplo si no hay nadie en la enfermería, esa energía le vendría muy bien a los motores. Jugar con la energía es básico en este juego.  Los subsistemas no requieren energía y son tres: el timón, los sensores y el control de las puertas; y que no necesiten energía del reactor no significa que no sean importantes, ya que sin timón no puedes esquivar ningún disparo, y los escudos no aguantarán siempre.

Aparte de la energía, hay dos recursos valiosos y no renovables: el combustible y el “scrap”. Lógicamente el combustible nos permitirá movernos de un sector a otro, y si te quedas sin él, bueno, puedes activar la baliza de emergencia y esperar a que venga algún vendedor ambulante, un pirata buscando un botín fácil, o las naves de los rebeldes. En todo caso, esos dos últimos no son muy deseados. El “scrap” es el dinero del juego, lo conseguiremos de varias formas, como por ejemplo destruyendo naves enemigas o por recompensas, y con él podremos comprar mejoras o armas, reparar la nave, comprar combustibles o adquirir más miembros para la tripulación.

I’m Firing my lazer

Hablando de las armas, hay varios tipos y cada una tiene su particularidad. Lo más común son los lásers, que disparan rayos adonde apuntemos. Dependiendo del arma, disparará de uno a 4 rayos cada vez que se cargue, y cada rayo atravesará una capa de escudo enemiga. Es decir, que si el enemigo tiene 3 capas de escudo, y solo disparamos 2, no le hará nada, pero si es al revés, el último disparo será un impacto directo. Otro tipo son los fasers, que disparan un rayo de energía continuo que puede recorrer la nave enemiga en vez de apuntar solo a un lugar como los láser, pero a costa de que no atraviesen escudos, así que es mejor usarlos cuando el escudo enemigo este caído. El tercer tipo son los misiles y las bombas, que tienen la ventaja de que pueden atravesar todas las capas de escudo de un golpe, pero necesitan munición para usarse. No todo hace daño,  también tendremos el arma de iones, que neutralizará un sistema enemigo durante un tiempo sin dañarlo. Si tenemos un sistema de drones, podemos usar drones automáticos tanto para el ataque como para la defensa (también para reparar la nave, si es que los drones son amor). Los drones de ataque orbitarán la nave enemiga disparándole y los defensivos interceptaran misiles que vengan hacia nosotros. Por último, está la tripulación: podemos mandar nuestros miembros a la nave enemiga teletransportándolos si tenemos un sistema de teletransporte, y, ya dentro, empezarán a liarla. Acordaos de traerlos de vuelta antes de que la otra nave explote.

Te han quitado el oxígeno, será mejor que te los cargues rápido o aprendas a vivir sin respirar.

Habiendo visto las armas, pasemos al combate. Básicamente éste se reduce a esperar a que las armas estén listas para disparar, y cuando están listas, apuntar y disparar. Lógicamente no puede ser tan sencillo, hay que hacer que cada disparo cuente y saber ADÓNDE hay que disparar. Por ejemplo, si apuntamos a su sistema de armas y le hacemos el suficiente daño, nos lo cargaremos, y no nos podrán disparar, o si nos cargamos su sistema de oxigeno y le prendemos fuego a la nave enemiga con bombas incendiarias, pues vemos cómo se van ahogando lentamente. Podemos ganar de dos formas, o destrozando la nave entera y ver cómo todo explota en pedacitos, o dejar la nave intacta y matar a la tripulación. Pero ojo, ésto funciona en ambos sentidos: si nos dejan sin armas no podremos devolver el fuego, así que hay que mandar a alguien de la tripulación a solucionarlo, y luego seguir repartiendo, o si nos prenden fuego, podemos o bien mandar a alguien con un extintor, o bien abrir las compuertas y dejar que el espacio y la falta de oxígeno apague el fuego.

Esta imagen se repetirá. Y MUCHO.

La tripulación es nuestro recurso más valioso. Ella se encarga de arreglar los daños, pilotar la nave, apagar los fuegos, repeler a los invasores, cerrar los agujeros en la cubierta, y un largo etc. La tripulación es tan útil como escasa. Con suerte nos encontraremos algún miembro que quiera unirse en alguna base desolada, o algún esclavista con mano de obra de sobra. Además, hay varios tipos de especie y cada una tiene sus ventajas y desventajas, como los engi que son perfectos para reparar pero no sirven para el combate, o los mantis, que son todo lo contrario, ya que reparar teniendo cuchillas por brazos no es fácil.

Habiendo explicado ya todo ese tocho, ésto es ya lo último que cuento: las decisiones. Tras cada salto que demos, puede que no pase nada, puede que nos ataquen nada más llegar, o puede que tengamos que elegir qué hacer. Poniendo un ejemplo, al llegar nos encontramos con una estación espacial que nos envía un mensaje de socorro diciendo que tienen arañas gigantes en la estación. Podemos hacer 2 cosas con su problema de bichos: ayudarles mandando a la tripulación o irse haciendo como si no has escuchado nada. ¿Qué es correcto? Quién sabe, igual si les ayudas ganas un arma nueva o un miembro nuevo para la tripulación, o igual no toda tu tripulación vuelve con vida y la nave se va más vacía que antes. La pregunta es: ¿merece la pena el riesgo? ¿Y si por dejarlos a su suerte pierdo ese arma que necesito? ¿Y si pierdo a alguien con esas arañas y más tarde me hará falta? Ese “¿Y si…?” puede marcar toda una partida, llevándote a la victoria, o a la derrota. Por si fuese poco, el “scrap” que se usa como moneda de cambio también se usa para mejorar la nave. ¿Compro ese arma o mejoro mis escudos? ¿Más potencia al reactor o un sistema de camuflaje? El juego te plantea preguntas cuya respuesta correcta siempre varía.

¿Pastilla roja o azul?

No voy a mentiros, el juego es DIFÍCIL con mayúsculas, moriréis una y otra y otra vez, ya sea porque la nave ha explotado, o porque mantis gigantes se han cargado a toda la tripulación, o porque olvidaste cerrar aquella escotilla y ahora toda la nave está sin aire (pasa más de lo que creéis), no llegarás al final del 95% de las partidas, y en ese 5%, solo un 0,001% de las veces podrás terminar el juego. FTL tiene muchos secretos, y da igual si logras descubrir uno, hay otro que te joderá más adelante quieras o no. No juegas para ganar, juegas para aprender y experimentar, para descubrir el sistema tras el juego y lograr batirlo, cada partida te enseña algo que puedes usar en la siguiente.

Ya lo último, que seguro que hay mejores cosas que hacer (como buscar el juego). FTL es una joya, pocos juegos donde somos el comandante de una nave espacial tienen esta atmósfera. El juego no solo nos da horas de entretenimiento espacial, nos da algo más importante: historias. Puede que nuestra nave explote un millar de veces, puede que la partida se borre tras la inevitable muerte, pero el recuerdo de cada partida, de cómo avanzaste sector a sector hasta el final, el poder decir “yo ataqué naves en llamas más allá de Orión”, o el recuerdo de cómo destruiste aquella nave de una forma única, eso, ni todos los Game Over del mundo podrán quitártelo.

Francisco Robles

Informático que vive en una habitación con olor a moho mientras tiene extraños ciclos de sueño. Fanático de From Software y Team Shanghai Alice, devorador de manga y anime.

  1. anchuela

    Me alegra saber que de vez en cuando aparece algun Roguelike por ahí (porque Rescue Rangers de Pokémon no se puede considerar dentro de este grupo por no? 😉
    El juego tiene buena pinta, pero yo, al ser tan reacio a jugar en PC, creo que me voy a tener que conformar con Shiren The Wanderer, que salió para las consolas de Nintendo (Wii y DS) hace no mucho, aunque creo que no llegaron a España…

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