Mi Xanadu

En los desiertos de la Costa del Golfo, una montaña privada fue erigida. Cien mil árboles plantados y veinte mil toneladas de mármol componen la montaña de Xanadu. El contenido de su palacio: pinturas, estatuas, las piedras de muchos otros palacios. Una colección de todo lo inconmensurable que nunca podrá ser catalogado o valorado. Daría abasto para más de diez museos. El botín del mundo. La fauna y la flora de Xanadu: cada animal de tierra, pez del mar y ave de los cielos. Dos de cada especie. El zoo privado más grande desde el de Noé. Después de las Pirámides, Xanadu es el monumento más valioso que un hombre ha construido para sí mismo.

La versión oficial fue que Charles Foster Kane coleccionaba porque ansiaba recuperar su infancia perdida, pero también porque quería y podía. Hay algo especial en la afición del coleccionismo, algo que va más allá del hecho de tachar el último título de la lista o el de ocupar la última estantería libre. Algo que puede conseguir que hagas de tu afición tu vida, como el legendario coleccionista Forrest J. Ackerman hizo de Ackermansion su particular Xanadu.

Esta generación de videoconsolas que acaba de finalizar ha supuesto un punto sin retorno hacia el formato digital; cada vez las ventas digitales suponen una mayor porción del pastel ya sea por su comodidad a la hora de comprarlos o por su bajo precio. Y por mucho que ADESE no contemple en sus informes ese hecho, es una ley de vida respecto a la cual van a tener que ser realistas. Esos pequeños alicientes para adquirir algo más que una caja de plástico y un disco óptico de aquí a unos años serán lo único que perdure de los videojuegos a nivel físico; haciendo prevalecer el continente sobre el contenido. Sí, algunas de las llamadas “Ediciones coleccionista” incluyen alicientes digitales en forma de DLCs bastante patéticos. Otras veces, lamentablemente, no cumplen nuestras expectativas.  Pero las múltiples plataformas surgidas de descarga de juegos en formato digital (o el más reciente streaming de videojuegos) han venido para quedarse.

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En la revista del mes de enero de GameInformer leía el artículo sobre Michael Thomason titulado “The Man With Most Games”. En él comentaba cómo con paciencia, a lo largo de 35 años, había llegado a amasar semejante cantidad. El número de su colección: 10.607 videojuegos.  No tardé en buscar algo sobre él en youtube.  La verdad es que me pareció decepcionante el desorden y el caos en el que estaba envuelta su colección. No hace falta más que escribir “Game Room Tour” para encontrar colecciones de videojuegos que, pese a ser inferiores, están mucho mejor presentadas. Y lo mismo podría decirse al respecto de cualquier otro coleccionista que nos invita a recorrer su colección virtualmente, hay de todos los géneros posibles, pero siento especial interés por el coleccionismo de las “figuras de acción” (que diría Will al referirse a su muñeco de Don Cornelius). Desde colecciones de Hot Toys  a GI Joes.  Hay exhibicionismo para dar y tomar.

Los muñecos de tu coleccion, nunca sabes lo que van a hacer cuando tu no estas

Los muñecos de tu colección, nunca sabes lo que van a hacer cuando tú no estás.

Nunca he hecho colección de nada y las veces que me lo he propuesto nunca lo he terminado ni continuado profusamente. Creo que en mi vida no he debido de poseer más de 150 videojuegos, pero no quisiera pasar por alto que el hecho de coleccionar no es más que la consecuencia acumulativa de una afición. Y si bien he tenido muchas aficiones nunca he sentido un apego especial por los objetos. Seguramente ahora me arrepiento por haber regalado mi Master System II y los juegos que tenía entonces, cuando me compraron la Mega Drive. Otro paso más allá del simple coleccionismo es el empeño y dedicación puesto a la hora de exponerlo, la presentación. Haciendo extensible ambos conceptos (coleccionismo y presentación) a una afición donde se combinan a la perfección, los trenes eléctricos, llego verdaderamente a la madre del cordero de este texto. La idea de crear un mundo hecho a mi medida, mi propia fantasía controlada, mi propio Xanadu.

¿Como no aprovechar esta ocasion para poner esta imagen?

¿Cómo no aprovechar la ocasión para ponerla a ella?

Recuerdo la cantidad de veces en las que de pequeño dibujaba en papel cuadriculado, entusiasmado con los folletos de los parques de atracciones,  mi Disneyland personal. Porque para un niño, lo más cercano a un estado controlado, en el sentido platoniano, es tu propio parque temático. Dibujé decenas, cada una más elaborado y detallada que la anterior, con sus secciones diferenciadas y sus atracciones únicas y características. Porque los parques de atracciones siempre me han fascinado, hasta aquellos que se pueden incluir en el subgénero de “Parques de atracciones fantasma”. Y siempre que tuve al alcance de mi mano un videojuego que consiguiera plasmar aquellos planos, intenté llevarlos a cabo.

Reseñable por encima de todos: RollerCoaster Tycoon (Chris Sawyer Productions, 1999). Chris Sawyer supo engancharme a sus mundos de miniatura isométrica con Transport Tycoon (Chris Sawyer, 1994). Disfrutaba enlazando ciudades, interconectándolas. Por supuesto teníamos la opción de usar los aeropuertos y las líneas de autobús; pero era el ferrocarril el principal aliciente para elevar o aplanar el terreno, limpiar y diseñar a tu antojo, hasta plasmar tu concepción; tu escalextric particular. Y si además podías hacerlo en el mundo marciano, mejor. Pero fue RollerCoaster Tycoon y en especial su secuela la que me atrapó y la que me llevó a jugar veranos y veranos. Dejaré a un lado el salto dado al 3D, donde, en mi opinión, el arte del legobuilding  perdía todo interés.

Coasters: diversion

Coasters: diversión asegurada

Me apasionaba diseñar infinitas montañas rusas (coasters para los connoisseur), caminos tematizados y gracias a las expansiones hasta parques acuáticos y zoos. Pero todo ello con la calma que solo podía ofrecer el modo libre. Porque era llegar a los niveles difíciles del modo principal y simplemente fracasar una y otra vez. Ya fuera por problemas con los bancos o de financiación (como para no cogerle miedo a la idea de emprender en el mundo real y hacerte autónomo), precios de atracciones demasiado elevados, atracciones demasiado extremas para los visitantes (me repateaba el nivel de acojonamiento que tenía la mayoría de los muñequitos), aquél accidente de coaster causando 35 muertos y ahuyentando a medio parque (por mucho que disfrutaras al ver los cochecitos estallando) o simplemente unas restricciones de las dimensiones del parque causadas por un terreno complicadísimo donde construir y expandirte. El mundo ideal se desmoronaba cuando intentaba enfrentarme a la realidad (a la realidad del videojuego).

Me di cuenta de que tenía ese problema con otros videojuegos de temática similar (temática tycoon) e incluso con los city building sims como el Caesar 3 (Impression Games, 1998). Ponía todo mi empeño, pero llegaba un punto de colapso en que la higiene decaía, no abastecía la suficiente de comida a la población y poco a poco los habitantes huían en sus carretas convirtiendo mi anteriormente casi próspera urbe en un conjunto de chozas deshabitadas. Porque en Caesar III no hacía falta que viniera una civilización ajena a joderte bélicamente, el auténtico reto era mantener a flote la tuya propia sin cagarla.

A lo mejor si le abrazaba lo suficiente….

En el episodio Godfellas/Un Dios entre nosotros de Futurama, Bender se encuentra vagando por el espacio hacia el infinito hasta que un asteroide se incrusta en la chapa metálica de su cuerpo donde comienza a desarrollarse una micro-civilización que lo toma por su Dios. Bender probó ayudándolos, probó no ayudándolos. Al final todos sus intentos no sirvieron para evitar que esa micro-civilización se acabara destruyendo por sí misma. Así que cuando vi aquel episodio no pude evitar sentirme algo identificado. Tal vez nunca debería ser un Dios. Por lo menos me libraré de Gozer.

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