Minimalismo Perfecto

En el artículo del mes pasado hablaba sobre lo sencillo que puede resultar a veces desarrollar un videojuego de manera minimalista y que ello no esté exento de calidad. Al final del artículo mencionaba de pasada un videojuego conocido como Limbo (cuya introducción y breve análisis podéis consultar en el artículo de mi compañero @ParasiteTeromea), y de él voy a hablar hoy.

Cuando mi compañero me lo enseñó, nació el amor. Así de claro. Tampoco hacía falta más.

Desde el primer momento me sedujo su impresionante estética, todo en blanco y negro, con muchos grises haciendo de intermediario entre tan extremos colores. En el juego esta gama será la absoluta déspota de la paleta de colores.

Empezamos manejando a un niño que está en un bosque. No sabemos más. Avanzamos y nos damos cuenta de la poderosa sutilidad de los movimientos del protagonista, cuyos cuidadísimos saltos y pasos nos comienzan a seducir. Y vemos de qué va a ir el juego: resolución de puzles.

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Avanzamos más y nos damos cuenta de que no sólo va a haber puzles, también habrá trampas. Y aquí el juego propone otro punto diferencial. Sí, el protagonista es un niño, pero en absoluto es un juego para niños. Rápidamente comprobaremos que, sin entrar en escena gore, las trampas son crueles y mortíferas, y que los creadores del juego no se van a quedar cortos a la hora de mostrarnos cómo dichas trampas despiezan, amputan y aniquilan al niño. El juego adquiere por ello un punto de madurez sublime, puesto que realmente nos metemos en la piel del protagonista, sólo en un mundo desconocido, terrible, buscando algo que, hasta la mitad del juego, ignoraremos.

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¿Quiénes sóis?

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El juego por lo tanto es una continua resolución de puzles mientras intentamos evitar las fatales trampas que por delante se nos pondrán, buscando en lo desconocido como quien busca el lingote de oro de entre los cenagosos charcos de barro.

Comenzamos en el bosque, resolviendo sencillos puzles con la ayuda de cajas y cuerdas, pero el juego nos llevará a probar las sucias y oscuras cloacas, probando engranajes y ruedas, esquivando letales sierras, para luego volver al bosque, y para luego probar el entorno urbano, eléctrico y fatal. Dichos entornos acabarán mezclándose, añadiéndose al final problemas más complejos que incluirán por ejemplo detalles de magnetismo y gravitación.

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Las mortíferas sierras.

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Electricidad

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El juego no es monocorde, va evolucionando y evitando la monotonía, con puzles muy distintos y dispares, como el de las cajas que deberemos voltear con ayuda de los cambios magnéticos, el del tenue acercamiento hacia el mosquito, los seguimientos por láser de industriales ametralladoras, las temibles babosas poseedoras de cuerpos o los fascinantes encuentros iniciales con La Araña, el único “boss” del juego, cuyas lacerantes patas nos atravesarán más de una vez al intentar derrotarla.

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La Araña, el único “boss” del juego.

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Los sonidos son cautivadores, y rehúyen una banda sonora como tal, mostrando épicos sonidos claros cuando nos acerquemos a nuestro objetivo, o borrosos nubarrones sonoros cuando la temible Araña nos persiga.

Nuevamente, la trama nos da pistas poco a poco, muy poco a poco, del mundo en el que nos estamos metiendo. Nos encontraremos con gente ahorcada, y con indivíduos que no quieren precisamente nuestro bien. Notaremos pues que hay cierta presencia inicial que desea nuestra destrucción, pero nada más sabremos. Es un juego sin diálogos, cuya belleza radica precisamente en el claro hecho de que se nos intenta sugerir, más que mostrar, para que cada uno extrapolemos internamente qué está ocurriendo, en qué mundo estamos, y qué es lo que estamos buscando. Aunque lo que buscamos lo veremos hacia la mitad de la trama, y al final.

El juego no es largo, puede durar unas cuantas horas, dependiendo de lo difícil que os vayan resultando algunos puzles finales (confieso que uno me llevó cuatro horas), y que, una vez conocidas las soluciones, puede acabarse en dos, pues muchos puzles no se resolverán únicamente con el conocimiento de su solución, sino que también será necesaria una perfecta (y digo perfecta) ejecución de los movimientos del protagonista. No obstante, soy de los que aprecian la hermosura de los juegos no excesivamente largos, y su rejugabilidad (hay trofeos ocultos, en forma de níveos huevos) le da un plus.

El final, del que nada diré en detalle al lector, es precisamente la máxima expresión del juego. Simple y conciso, pero brutalmente subyugante. Nos atrapará y nos agarrará y nos morderá, y querremos saber por qué es posible que el final haya sido ese, sin darnos más información, tanto ha sido nuestro esfuerzo en llegar hasta ahí. La sensación que te deja el juego es similar a la cucharada que te da el heladero para probar un sabor. Quiero más y lo quiero ahora.

El juego me ha capturado con su trama absolutamente mínima, su agobiante y asesino mundo, pero sobre todo por su belleza a la hora de expresar sus movimientos, su naturaleza, su ausencia de imperfecciones, su tenebrosa paleta de colores.

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Guillermo G.M.

Fundador de Deus Ex Machina. Ha escrito en Desarrolloweb.com, Sphera Sports, Mondo Píxel, OchoQuince Magazine, Jot Down, Fuera de Series, El Butano Popular o Indieorama. Ha dado ponencias centradas en la historia del desarrollo independiente y en el indie fomenta la conciencia social.

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