Q.U.B.E.

Imagina que un buen día y sin saber cómo ni por qué, despiertas en un aséptico laboratorio, dentro de un cubículo aparentemente sin salida y sin capacidad de oposición ni directrices previas, comienzas a atravesar estancias, una tras otra, con la única esperanza de conseguir una respuesta mientras procuras que no te maten por el camino. ¿Os suena, verdad? Al entrar de lleno en el mundo de Q.U.B.E. (Toxic Games, 2012) uno tiene una fuerte sensación de déjà vu, pero a medida que avanza se da cuenta de que su filosofía, aunque partiendo de una misma base, difiere bastante de la obra maestra de VALVe y consigue ofrecer una experiencia fresca, retante y muy satisfactoria. Pero cuidado, porque no es oro todo lo que reluce.

A simple vista, puede parecer un título sin mucho que ofrecer, rematadamente simple, pero basta con ver el juego en acción para comprobar cómo se las gastan los chicos de Toxic Games con éste, su primer trabajo. Porque donde realmente radica la belleza de Q.U.B.E. es en su ejecución. La atmósfera que consigue crear es magnífica, y pronto te ves sumido en un clima sereno, relajado; un ambiente perfecto para pensar el siguiente paso, tomarte tu tiempo y seguir adelante rompiéndote la cabeza. Pero al mismo tiempo sientes cierta inquietud por no saber absolutamente nada de lo que vendrá a continuación. Incluso, aunque no existe indicio alguno, los ojos de quienes te vigilan se te clavan en la nuca. Esa sensación similar a la que vivimos con Portal, pero en Aperture Science teníamos la compañía de nuestra amada y odiada GLaDOS. Y claro,  eso se nota.

Q.U.B.E.

En la obra de Toxic Games contamos con unos guantes que poseen la capacidad de manipular una serie de bloques de colores con los que debemos resolver los acertijos que nos imponen para pasar a la siguiente sala. Al principio, el título se muestra bastante amigable, nos adentra muy poco a poco en su mecánica con rompecabezas sencillos; primero, nos presentan cada uno de los tipos de cubos por separado para que aprendamos su funcionamiento, cubos que a medida que atravesamos salas se irán combinando y subiendo el listón de complejidad. Además, habrá momentos donde tendremos que variar la naturaleza original de toda una sala mediante botones que la harán girar por segmentos. En general, la recreación de todos estos puzles es bastante ingeniosa y su curva de dificultad está muy bien ajustada, teniendo que ser metódicos en su resolución, pero el problema viene cuando a ello se le añade la física de objetos.

Por ejemplo, imaginad una rampa por la que cae una pelota. Ésta, por supuesto, rebota en las paredes y en el techo, al final del pasillo hemos de activar varios interruptores, cada uno de un color diferente, por lo que debemos lograr que la dichosa bolita atraviese ciertos puntos para que su tonalidad varíe. Pues bien, esto debemos hacerlo gracias a la manipulación de los diferentes cubos que hay a lo largo de la estancia: el azul hace rebotar objetos y a nosotros mismos, el rojo lo podremos atraer o repeler para crear plataformas, o en este caso empujar la pelota, y el amarillo viene a ser lo mismo que éste último, pero con tres de distintos tamaños a la vez. La física de objetos no siempre responde como debería, y además de nuestra habilidad, debemos tirar de demasiada suerte para que el objeto en cuestión acabe donde nosotros queremos.

Q.U.B.E.

Otro ejemplo de lo que hablo viene poco después, cuando alcanzamos la zona de los imanes. Aquí encontramos un problema bastante grave, y es que en lugar de comportarse como imanes al uso, atrayendo o repeliendo bloques, los desarrolladores han tenido a bien volverse extremadamente quisquillosos con la colocación de dichos cubos a la hora de conectar ciertos lásers que activan el mecanismo de la puerta. Lo mismo ocurre cuando los muchachos de Toxic Games recurren a apagar las luces: al entrar en la estancia nos desprendemos de nuestra dependencia de la visión y solo detectamos los bloques brillantes, pero no hay constancia de dónde deben ser colocados. Sería bueno pensar que todo esto viene dado para que recreemos una imagen mental del espacio físico que ocupamos con el único recurso del oído, pero la sencillez de dichos tramos pronto los convierten en algo sumamente aburrido, lento y hasta fuera de lugar, pues su diseño obliga a caer, otra vez, en el ensayo-error. Estas decisiones no solo frenan el ritmo de juego y convierte lo que venía siendo una grata experiencia en algo tedioso, sino que deja demasiado de la mano del azar la resolución de la prueba y echa por tierra todo lo bueno que veníamos sumando desde el principio. Me encanta encontrar soluciones creativas a los problemas, y me parece fantástico que se ponga a prueba mi pericia a la vez que debo retorcer el poco ingenio que me queda, pero no que alguien juegue con mi paciencia, porque eso no es un reto, y mucho menos lo hace divertido.

Pero incluso tras esto, lo que realmente decepciona de Q.U.B.E. es precisamente su falta de personalidad. Se defiende como buen juego de puzles, pero a su vez se vuelve repetitivo y denota demasiada precariedad en su concepción. Bajo esa propuesta sumamente interesante que realmente llega a satisfacer durante la primera mitad de juego, se esconden unas fuentes demasiado descaradas que no se han sabido disimular nada bien. Yo, personalmente, amo Portal, y a riesgo de soltar una gran sandez, creo que incluso sin GLaDOS habría sido la misma obra maestra que es. Más allá de su trabajado guion, incluso extirpando de raíz toda esa maravillosa narrativa emergente que posee, como simple juego de puzles, es perfecto en todos y cada uno de sus aspectos. El mastodonte cerebral de VALVe podría haber sido una magnífica fuente de inspiración, pero a Q.U.B.E. le queda todavía mucho camino por recorrer, y lo que es peor, su escasa originalidad queda asfixiada bajo la enorme capa de imitación servil en la estética y estructura de su propia influencia. Y es una pena, créanme, porque realmente apuntaba maneras, y como producto de bajo presupuesto se le pueden perdonar ciertas cosas, pero nunca hemos de rendirnos a la evidencia y perdonar que lo sea, porque a poco que rasques la superficie se le acaban viendo todas las costuras.

Q.U.B.E.

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