Representaciones femeninas en los videojuegos

Tras el Gamergate muchas voces de la prensa (no tan solo la especializada en videojuegos) y la comunidad de jugadores se han visto interesados en justo lo contrario de lo que defiende el «movimiento«. Hablo de mi caso: sin el Gamergate no le prestaría atención a Feminist Frequency, no me interesaría la crítica desde una perspectiva de género, no me preguntaría por qué tal o cuál mujer está representada de ese modo concreto en un juego, película o serie y si está justificado,  no me atraerían juegos como Cibele o Depression Quest y no habría ido a la charla que Eva Cid dio el pasado martes 24 de noviembre en La Casa Encendida de Madrid, «Representaciones femeninas en el videojuego: enfoques positivos».

Comienza hablando de la necesidad de la crítica del medio lúdico desde un punto de vista de género (como ella misma ha hecho en algunos de sus últimos trabajos, como aquí y aquí). Habla de cómo funcionan los estereotipos, construcciones atribuidas a un exogrupo (grupo social al que no se pertenece y considerado normalmente de forma despectiva). Pensamos en categorías, en bloque, por la sencilla razón de que supone menos esfuerzo que una distinción individual. Explica el efecto de los estereotipos, que se traducen en una mutación de actitudes que quedan interiorizadas por la sociedad y, por tanto, autocumple el estereotipo. El propio hecho de pronunciarlo acaba por hacerlo realidad. El mayor productor de estereotipos son los medios de comunicación, que influyen en cómo se construyen las realidades. Sin embargo, la representación en los media siempre va a rebufo, hay un desfase temporal, de los cambios sociales.

No sorprenderá a nadie saber que la mujer está infrarrepresentada en el videojuego. Solo un 15% de los videojuegos está protagonizado por mujeres, y en muchos casos su papel acaba relegado al de coprotagonista. En el E3 de este año, uno un 9% de los protagonistas eran femeninos. Sin embargo, un 46% de los títulos permitían elegir entre ser un chico o una chica, pero entre ellos tan solo Dishonored 2 recalcó esta opción. En cuanto a creación de videojuegos, los datos que aporta son que un 76% son hombres, un 22% mujeres y un 2% transgénero. En contraste a su representación, el PEW Research Center nos dice que hay más mujeres con consolas que hombres y que las “minorías sociales” consumen más videojuegos que los blancos.

El problema no es tan solo esta infrarrepresentación, sino que en cuando aparece, lo hace como un personaje estereotipado y objetificado (que no es lo mismo que un personaje atractivo) con el objetivo de alimentar el deseo sexual de los hombres. La mujer tratada como recompensa o trofeo del héroe masculino que la rescata. La mujer como comparsa del héroe. La mujer que lleva el mismo modelo de armadura que el hombre pero que en ella se muestra como franjas de metal que tan solo cubren los pechos y la vagina, como en World of Warcraft. Esto tiene un grave efecto:  la mujer no se ve representada en el videojuego y acaba por no querer acercarse a este medio o bien, como decíamos antes, intenta cumplir el estereotipo. El objetivo de esta crítica no es censurar los videojuegos, sino hacer que se ocupen de mostrar la realidad y la diversidad que ahí fuera.

Cid acabó la presentación analizando algunos casos concretos que rompen con los clichés de la mujer en el medio. Habló de Rubi Malone, protagonista de Wet: violenta, soez y borracha. De Rockstar, que crea buenos y complejos personajes femeninos pero los acaba dejando en un segundo plano apartándolos del protagonismo. De la visión de Alicia de American McGee en Alice: Madness Returns. Del desarrollo de la protagonista de Portal y Portal 2, Chell. De la responsabilidad social y educativa de género que parece haber asumido Bioware con sus Mass Effect (sobre el que trataron la mayoría de preguntas del público cuando acabó el meollo) y Dragon Age, donde podemos elegir el sexo del protagonista y decidir si somos hetero u homosexuales, incluso tener sexo interracial (sin embargo, recalca la infrarrepresentación de las mujeres de las demás especies en estos juegos). Y, por supuesto, de Bayonetta, que no tan solo rompe con el estereotipo de que una bruja debe tener verrugas y vivir encerrada en una montaña, sino que se le dota de un cuerpo hiperbolizado que no es para el jugador, sino de ella, y para hacer lo que le venga en gana con él.

Al igual que sobre literatura o cine, son necesarias conferencias, charlas y debates sobre los aspectos culturales de este medio, que se cuentan por decenas al mes en Madrid en el caso del resto de las artes. Es necesario que distintas voces estudiosas del videojuego lo expongan y cuestionen de cara a un público, el de los centros culturales, que quizá no estén familiarizados con el mando de la consola.

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