Hasta la Wiista

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La consola más exitosa de la aún presente generación, Wii, se dejaba de fabricar a finales del mes de octubre, según comunicaba la propia Nintendo. La máquina más exitosa de la compañía nipona en los últimos años era capaz de colocar – desde su lanzamiento en 2006 – la friolera de cien millones de consolas en… Leer más… »

HOT TAKE MIAMI

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Desde fuera puede que intimiden, pero el olor de estas máscaras es horrible. Como un volumen del Zagat Survey destinado a recopilar los peores antros y puestos de comida basura a lo largo y ancho de la costa este. Maldita sea, si no fuera por ese pequeño detalle relacionado con el hecho de que todos con los… Leer más… »

SUFRO MUCHO: guía de supervivencia para adictos al drama

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Al despertar compruebo que son casi las doce y he perdido toda oportunidad de hacer algo productivo, pero en el fondo sé que la diferencia habría sido mínima de haberme levantado unas horas antes. Un grupo de telarañas solitarias desperdigadas por el techo, testigos de mis pesadillas y esfuerzos baldíos por renacer al día siguiente… Leer más… »

¿Salvamos los juegos de la CD-i?

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RetroMaquinitas y DelaHoz debaten en este Duel Ex Machina sobre la calidad de los juegos del híbrido entre consola y plataforma multimedia Philips CD-i. ¿Es salvable alguno de los juegos de esta plataforma? ¿Ha tenido juegos que deberían ser recordados? El debate sobre este peculiar sistema doméstico y sus videojuegos está sobre la mesa de Deus… Leer más… »

Ask me about LOOM

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Así que aquí nos encontramos, lamentando el cierre de LucasArts sin darnos mucha cuenta de que todos esos lloros y gimoteos van con más de una década de retraso. ¿Alguien en la sala con dos dedos de frente (y que no sea fan redomado de cierta franquicia übergalactica) recuerda cuándo fue la última vez que… Leer más… »

Entrevista a S*T*A*R, autor de Cohetes Rosas sobre Cielos Nintendo

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Acaba de publicar junto a Star-T Magazine Books el libro Cohetes Rosas sobre Cielos Nintendo, un compendio de consejos, advertencias y guía cuasi conductual para descifrar, según reza el propio subtítulo, cómo crear emocionalmente un videojuego. Pero la trayectoria de S*T*A*R se remonta a muchos años atrás, como espina dorsal de MATRA en disciplinas que… Leer más… »