Esta entrevista contiene spoilers de Life is Strange pero se avisa de ellos con antelación. Fran Matas charla con el entrevistado y le acompaña mientras se realiza la fotografía, que corre a cargo de Chuso Montero. Edición fotográfica de Ricardo Lázaro. Entablo conversación durante casi dos horas con Alejandro Arque. Transmite positivismo, amabilidad y humildad. Sé que… Leer más… »
Aproximación al rompecabezas
Hablé por aquí de Indiefence y de lo importante que es el que existan proyectos así si uno disfruta la aventura gráfica. En ese mismo texto mencioné un trabajo suyo titulado Aproximación al rompecabezas y prometí volver a él algún día. El puzle es elemento nuclear en el género de las aventuras gráficas, pero es elemento importante… Leer más… »
Cómo te acompaña Delilah en Firewatch
Texto libre de spóilers. Sólo se cuenta lo que ocurre en el primer día de juego. Firewatch llama la atención a través de los detalles: el uso de las manos —cada vez que bajamos de la torre una mano se apoya en un madero—, el uso del mapa —por defecto se activa la opción de mostrar algunas localizaciones… Leer más… »
Por qué Stasis está mal escrito y traducido
Christopher Bischoff es co-creador de Stasis y en algunas entrevistas reconoce la fuerte influencia de Alien en la ambientación opresiva de su obra. También reconoce la influencia de The Dig, la aventura gráfica de LucasArts que se alejaba de la etiqueta humorística y de la faceta verbal del motor SCUMM para hablar de madurez espacial; The Dig nació como idea de Steven… Leer más… »
Entrevista a Pawel Miechowski, senior writer de 11 Bit Studios
Dispongo, gracias a la mediación de Samuel Fiunte, que tradujo al inglés mi texto sobre This War of Mine, de una hora de charla con Pawel Miechowski, senior writer y hombre fuerte de 11 Bit Studios. La hora concedida —y disputada, porque Pawel está inmerso en el desarrollo del DLC The Littles Ones y pedía no más de treinta minutos de charla—… Leer más… »
Introducción a la narrativa
Asisto como invitado a una clase magistral de Josué Monchán para el Máster de Desarrollo de Videojuegos de la Universidad de Málaga. Algunos de los alumnos del Máster acaban haciendo las prácticas en empresas como A Crowd of Monsters. Josué se presenta exponiendo su experiencia: estudios de filología inglesa, inicio en los videojuegos en Pendulo Studios, labor… Leer más… »
Nuestra vida, nuestra determinación
El magnífico guion de Portal 2 exponía sus virtudes a través de los diálogos: explicaba las mecánicas a través de pistas sobre los puzles y la historia a través del desarrollo de la personalidad de GLaDOS. Resulta sencillo acordarse de la narrativa total de Portal en Undertale y no sólo por el malvado personaje Mettaton sino también por compartir densidad elemental: el diálogo en Portal… Leer más… »
Entrevista a Daniel Benmergui, desarrollador independiente
La entrevista se hace por Skype a finales de verano. Daniel Benmergui es una figura del desarrollo independiente sudamericano desde hace años. A lo largo de la charla hablamos de sus comienzos —catarsis mediante— de sus primeros juegos, —y de ese Storyteller sin acabar— de la enorme influencia recibida por Jonathan Blow o de narrativa. La crisis de… Leer más… »
Una tarde en Gamestar(t)
Fotografía de Jenn Scarlett. Un cielo azulísimo. El verano sobre nuestras cabezas; en Málaga el mar nos rodea y nos cubre. Unas paredes blanquísimas. La Noria, antigua Casa Cuna con una larga trayectoria social detrás, acoge proyectos de distinto tono. Está situada junto al Hospital Materno y hoy en día es también Centro Básico de Acogida. Es… Leer más… »
Videojuegos indie y conciencia social
Transcripción y ajuste de la charla que di en la III Edición de Gamepolis. Al ignorar qué yace tras la muerte no vivimos; sobrevivimos. Buscamos el sentido de la vida: los policías rotos de la segunda temporada de True Detective. Hacerse motero. Elegir una lucha y leer para convertir lo radical en sentido común. Irse a África. La alternativa: el olvido. Decía… Leer más… »
Gamepolis
Desde el viernes por la mañana hasta el domingo por la noche en el Palacio de Ferias y Congresos de Málaga conviven diversos grupúsculos: juventudes de pelos azules, verdes y morados y dilataciones en las orejas disfrazados de personajes de Naruto, One Piece o Death Note —la cultura otaku—, jóvenes que disfrutan el cosplay con vestimentas piratas a lo Assassin´s Creed o cubos… Leer más… »
El paso del tiempo
La temática apocalíptica se refugia en la reflexión temporal: no tuvo por qué acabar así. Quedan expuestos los seres humanos. La narrativa se alimenta de la danza alrededor de los límites morales. Quien se ancla en valores de otros tiempos, quien se ampara en el pragmatismo; quien se agarra a lo que hubo, quien se adapta; quien no… Leer más… »
I am Harlan Ellison, and I Must Scream
Este texto no contiene spóilers graves de I Have no Mouth, and I Must Scream pero sí cuenta ciertos detalles de la historia del título. En 1993 Sierra ya se había acercado a la aventura gráfica desde la madurez a través de su Gabriel Knight: Sins of the Fathers plasmando hechos reales bajo historias ficticias…. Leer más… »
Entrevista a Miguel González Otero, compositor (Madcap)
A principios de año acudí a la Málaga Game Jam. Mientras componía la música, por llamarla de algún modo, del juego que estábamos desarrollando mis compañeros y yo un chico se acercó: mis notas sonaban bien y quería echarme una mano. El chico acabaría ganando el Premio de Sonido de la game jam. Tras conocerle un poco… Leer más… »
Hotline Miami Director´s cut
Este texto explica la historia de Hotline Miami y Hotline Miami 2: Wrong number. Índice Carátula Hotline Miami Hotline Miami 2: Wrong Number Extras – Comentarios del director Extras – Narrativa silenciosa Extras – Cómic Extras – El viento en los sauces Extras – Escenas eliminadas Extras – Coronel Kurtz Extras – Detrás de las cámaras Extras – Contenido adicional… Leer más… »