Los independientes en Madrid Games Week

Breve

Cuando fui a principios de mes al Madrid Games Week tenía claro cuál era mi objetivo: jugar a los juegos independientes españoles y aprovechar para hablar con sus creadores. Desde que hace dos años Made in Spain Games montara un pequeño stand con unos pocos títulos la representación de este tipo de juegos no ha… Leer más… »

Train Valley

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Train Valley (Oroboro Games, 2015) tiene cara de Railroad Tycoon (MicroProse, 1990) a primera vista. Pero quedarse con esa visión superficial sería un gran error porque en realidad no se parecen en nada. Bueno, quizás solo en una cosa: en los trenes. Train Valley se aleja de un simulador de trenes y es, en realidad,… Leer más… »

Entrevista a Daniel Benmergui, desarrollador independiente

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La entrevista se hace por Skype a finales de verano. Daniel Benmergui es una figura del desarrollo independiente sudamericano desde hace años. A lo largo de la charla hablamos de sus comienzos —catarsis mediante— de sus primeros juegos, —y de ese Storyteller sin acabar— de la enorme influencia recibida por Jonathan Blow o de narrativa. La crisis de… Leer más… »

Mechas

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Mecha (pronunciado “meka”) viene de la abreviación de la palabra mechanical, y técnicamente todo lo que sea mecánico o tenga partes mecánicas se considera un mecha. Desde ordenadores hasta bolígrafos pasan por esta categoría. Pero su acepción más conocida es la de robots gigantes pilotados, usándose en tierra nipona el término robot o giant robot… Leer más… »

Crónica de una muerte anunciada

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No es el artículo que me hubiese gustado escribir. Estoy triste; estamos tristes. Más de 67.000 almas despechadas. No es cuestión de expectativas, tan sólo. Ni de necesidad, ni de justicia. Es cuestión de dignidad. Nuestras ilusiones se han roto. Y nuestras esperanzas en proyectos de la misma índole. Para nosotros Kickstarter ha muerto. Me explicaré…. Leer más… »

Treinta y dos equis

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A finales de 1994 SEGA llevaba el 32x —su nueva máquina mitad consola, mitad accesorio— a las tiendas de todo el mundo. El anteriormente conocido como proyecto Marte resultó un add-on para la ya decadente Mega Drive, que buscaba convertir la antigua máquina de la compañía en una consola de 32 bits, la nueva generación… Leer más… »

Simbología verosímil

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Este texto contiene spoilers de Deus Ex: Human Revolution y BioShock Infinite. Deus Ex: Human Revolution (Eidos Montreal, 2011) y BioShock Infinite (2k Games, 2013) guardan muchas similitudes entre sí a pesar de ser juegos producidos por compañías cuyos títulos tienen poco que ver. Además del hombre blanco, guapo y musculoso, con ciertos problemas emocionales como protagonista, ambos… Leer más… »

Una tarde en Gamestar(t)

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Fotografía de Jenn Scarlett. Un cielo azulísimo. El verano sobre nuestras cabezas; en Málaga el mar nos rodea y nos cubre. Unas paredes blanquísimas. La Noria, antigua Casa Cuna con una larga trayectoria social detrás, acoge proyectos de distinto tono. Está situada junto al Hospital Materno y hoy en día es también Centro Básico de Acogida. Es… Leer más… »

Es primavera en Tequila Works

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Fotografía de Ricardo Lázaro. Es la una y media de la tarde y en el estudio de Tequila ya no queda casi nadie. Las sillas están vacías, los ordenadores suspendidos. Hay una persona trabajando. Quizá ya ha comido, quizá coma más tarde. Desde las ventanas del estudio se puede ver un lateral de la Biblioteca… Leer más… »

La orfandad en los protagonistas de Earthbound

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A la memoria de Satoru Iwata Publicado en 1995 por Nintendo, Earthbound (Mother 2) se desmarcó inmediatamente de otros RPG contemporáneos de consola gracias a una estética urbana y realista, en contraste con la ambientación fantástica o de influencias medievales de buena parte de los títulos más reconocidos del género en la época. Aun cuando su arco… Leer más… »

Videojuegos indie y conciencia social

conciencia

Transcripción y ajuste de la charla que di en la III Edición de Gamepolis. Al ignorar qué yace tras la muerte no vivimos; sobrevivimos. Buscamos el sentido de la vida: los policías rotos de la segunda temporada de True Detective. Hacerse motero. Elegir una lucha y leer para convertir lo radical en sentido común. Irse a África. La alternativa: el olvido. Decía… Leer más… »

Gamepolis

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Desde el viernes por la mañana hasta el domingo por la noche en el Palacio de Ferias y Congresos de Málaga conviven diversos grupúsculos: juventudes de pelos azules, verdes y morados y dilataciones en las orejas disfrazados de personajes de Naruto, One Piece o Death Note —la cultura otaku—, jóvenes que disfrutan el cosplay con vestimentas piratas a lo Assassin´s Creed o cubos… Leer más… »

Las vidas posibles del héroe

AllYouNeedIsLove

Cinco años destinaron en BioWare a escribir la historia, mitología y tradición que daría respaldo a Dragon Age Origins (BioWare, 2009). Parte de esa información fue recortada en pedacitos a modo de extractos, relatos, cartas y canciones, y diseminada a lo largo y ancho del juego en lo que se conoce como códice. Cualquier persona que… Leer más… »

El paso del tiempo

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La temática apocalíptica se refugia en la reflexión temporal: no tuvo por qué acabar así. Quedan expuestos los seres humanos. La narrativa se alimenta de la danza alrededor de los límites morales. Quien se ancla en valores de otros tiempos, quien se ampara en el pragmatismo; quien se agarra a lo que hubo, quien se adapta; quien no… Leer más… »

Her Story: reconstruye tu propio misterio

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El crujido de la silla al sentarme resonó en el cuartucho vacío. Me alivió comprobar que el viejo ordenador aún funcionaba. Todo el material del caso de Hannah Smith que había sobrevivido a los últimos veintiún años estaba allí. Soplé con fuerza un par de veces para limpiar un poco la capa de polvo que… Leer más… »