Estos meses hemos estado considerando nuestra situación debido a las distintas circunstancias que hemos venido viviendo. Hemos madurado la decisión según la cual creemos que lo mejor es cesar toda actividad digital. Si bien estamos orgullosos del resultado obtenido en nuestra campaña de crowdfunding -un buen resultado comparándolo con otros proyectos de índole cultural que… Leer más… »
La deliciosa consunción de Uncharted 4
Hacerse mayor es un drama. A estas alturas no se le escapa a nadie que Uncharted 4 (Naugthy Dog 2016) es un juego que trata sobre lo que sucede cuando uno pasa de la juventud a la madurez. Este es un tropo bastante común que la literatura exploró con suficiente asiduidad. Así, el Bildungsroman alemán… Leer más… »
De Indiana Jones a Nathan Drake
Cuando consumimos cualquier obra de ficción, ya sea una película, una serie, un videojuego o derivados, tendemos a reconocer al protagonista como un héroe, a su manera, independientemente de la historia que esté protagonizando y del peligro que conlleve (a veces, ninguno). Dejando de lado el hecho de que el mito del ascenso del héroe… Leer más… »
Las páginas que faltaban
Este texto habla de la historia de la saga de Uncharted. Contiene spoilers. Las películas de acción clásicas suelen emplear los mismos ingredientes: un hombre carismático y una mujer con mucho dinamismo salvan el mundo y terminan juntos ante un atardecer. Una fórmula que ya conocemos. Pero a la hora de hacer una secuela y… Leer más… »
Algoritmo conceptual metafísico
Los videojuegos son al mismo tiempo Objeto y Proceso. No pueden ser leídos como texto o escuchados como música, deben ser jugados (Espen Aarseth). EN LA ÚLTIMA FASE, lo único que hay es publicidad líquida y deseo gaseoso; sublimados desde los cuerpos que los constreñían, nuestros sentidos montan por toda la eternidad en escaleras mecánicas… Leer más… »
Narrativas emergentes y canibalismo
Seis millones de almas resuenan bajo sus pasos al acercarse al estrado. Cientos de ojos le observan con atención, y casi cautela, mientras se sienta en una silla apartada. En la habitación, varias personas relacionadas con el caso; en sus casas, miles de espectadores electrizados por el juicio del siglo. Adolf Eichmann, responsable nazi de… Leer más… »
Sobre la caracterización de los personajes y su influencia en el jugador
El principal elemento para conectar emocionalmente al consumidor de una historia con la misma son los personajes. Un personaje que despierte la empatía del jugador permitirá al creador influir de manera exacta en cómo esta les va a afectar. El problema es que la creación de personajes para videojuegos es bastante complicada. A diferencia de… Leer más… »
Aproximación al rompecabezas
Hablé por aquí de Indiefence y de lo importante que es el que existan proyectos así si uno disfruta la aventura gráfica. En ese mismo texto mencioné un trabajo suyo titulado Aproximación al rompecabezas y prometí volver a él algún día. El puzle es elemento nuclear en el género de las aventuras gráficas, pero es elemento importante… Leer más… »
La narrativa de la violencia
Hablar de violencia en los videojuegos es un tema complicado. Cuando en una entrevista le preguntaron a Nikolái Lilin, autor de Educación Siberiana (Salamandra, 2010) qué opinaba de una serie de videojuegos que recreaban escenarios de guerra, él respondió: «La guerra es una atracción para los que nunca la han conocido directamente. […] Estoy en… Leer más… »
La consciencia separada en Soma
Este texto contiene spoilers de Soma. Soma (Frictional Games, 2015) tiene mucha virtudes como videojuego: es intenso, inmersivo y está narrado con finura. Pero también lo es por cómo ha sabido llevar de forma inteligente argumentos y discusiones complejas sobre la identidad, la mente y lo que es ser humano. Seguramente no se estaría hablando tanto… Leer más… »
Un pequeño paso para el hardware
Varias fuentes de confianza han asegurado a la prensa la preparación de una consola de transición en la plataforma de Sony y el propio Phil Spencer ha dicho que el futuro de Xbox es la plataforma unificada de Windows y que eso permitiría un ciclo más corto de actualización del hardware que sea compatible con… Leer más… »
Bravely Second y las decisiones interesantes
Una de las citas más famosas en el campo de los game studies es la de Sid Meier, cuando describió a los juegos como «una sucesión de decisiones interesantes». Estas decisiones pueden tener lugar en muchos campos diferentes: pueden ocurrir en la historia (la saga Mass Effect sería un ejemplo perfecto de cómo nuestras decisiones determinan… Leer más… »
Reflexión sobre el estreno multiplataforma de Quantum Break
Hasta hace pocas semanas toda la información que nos llegaba desde Microsoft apuntaba a que el próximo título producido por Remedy iba a ser un juego exclusivo de Xbox One. Con el lanzamiento del juego a la vuelta de la esquina, la compañía de Redmond ha decidido cambiar sus planes y ha anunciado que este producto… Leer más… »
Diseñadores de frustración
Al principio es algo que me relaja, me relaja de verdad. Pero llega un punto en el que me frustra, y frustración en el principal sentimiento que asocio a los videojuegos. La cita que encabeza este texto —que procede del trabajo de campo de mi investigación— hace referencia a un sentimiento que todo ser humano… Leer más… »
Mundos Modelo
Entre el lugar en el que aparco el coche y la agencia de mis prácticas habrá cerca de kilómetro y medio. Suficiente para diez o quince minutos de podcast, siempre que el teléfono funcione bien y los cascos no me traicionen. Ésa es la razón de que, hace unos cuantos días, me encontrase escuchando este antiguo… Leer más… »