Nos vemos en papel

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Estos meses hemos estado considerando nuestra situación debido a las distintas circunstancias que hemos venido viviendo. Hemos madurado la decisión según la cual creemos que lo mejor es cesar toda actividad digital. Si bien estamos orgullosos del resultado obtenido en nuestra campaña de crowdfunding -un buen resultado comparándolo con otros proyectos de índole cultural que… Leer más… »

Algoritmo conceptual metafísico

Hugo Martin - Lost Soul

Los videojuegos son al mismo tiempo Objeto y Proceso. No pueden ser leídos como texto o escuchados como música, deben ser jugados (Espen Aarseth). EN LA ÚLTIMA FASE, lo único que hay es publicidad líquida y deseo gaseoso; sublimados desde los cuerpos que los constreñían, nuestros sentidos montan por toda la eternidad en escaleras mecánicas… Leer más… »

Narrativas emergentes y canibalismo

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Seis millones de almas resuenan bajo sus pasos al acercarse al estrado. Cientos de ojos le observan con atención, y casi cautela, mientras se sienta en una silla apartada. En la habitación, varias personas relacionadas con el caso; en sus casas, miles de espectadores electrizados por el juicio del siglo. Adolf Eichmann, responsable nazi de… Leer más… »

Sobre la caracterización de los personajes y su influencia en el jugador

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El principal elemento para conectar emocionalmente al consumidor de una historia con la misma son los personajes. Un personaje que despierte la empatía del jugador permitirá al creador influir de manera exacta en cómo esta les va a afectar. El problema es que la creación de personajes para videojuegos es bastante complicada. A diferencia de… Leer más… »

Aproximación al rompecabezas

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Hablé por aquí de Indiefence y de lo importante que es el que existan proyectos así si uno disfruta la aventura gráfica. En ese mismo texto mencioné un trabajo suyo titulado Aproximación al rompecabezas y prometí volver a él algún día. El puzle es elemento nuclear en el género de las aventuras gráficas, pero es elemento importante… Leer más… »

La narrativa de la violencia

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Hablar de violencia en los videojuegos es un tema complicado. Cuando en una entrevista le preguntaron a Nikolái Lilin, autor de Educación Siberiana (Salamandra, 2010) qué opinaba de una serie de videojuegos que recreaban escenarios de guerra, él respondió: «La guerra es una atracción para los que nunca la han conocido directamente. […] Estoy en… Leer más… »

La consciencia separada en Soma

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Este texto contiene spoilers de Soma. Soma (Frictional Games, 2015) tiene mucha virtudes como videojuego: es intenso, inmersivo y está narrado con finura. Pero también lo es por cómo ha sabido llevar de forma inteligente argumentos y discusiones complejas sobre la identidad, la mente y lo que es ser humano. Seguramente no se estaría hablando tanto… Leer más… »

Bravely Second y las decisiones interesantes

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Una de las citas más famosas en el campo de los game studies es la de Sid Meier, cuando describió a los juegos como «una sucesión de decisiones interesantes». Estas decisiones pueden tener lugar en muchos campos diferentes: pueden ocurrir en la historia (la saga Mass Effect sería un ejemplo perfecto de cómo nuestras decisiones determinan… Leer más… »

Diseñadores de frustración

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Al principio es algo que me relaja, me relaja de verdad. Pero llega un punto en el que me frustra, y frustración en el principal sentimiento que asocio a los videojuegos. La cita que encabeza este texto —que procede del trabajo de campo de mi investigación— hace referencia a un sentimiento que todo ser humano… Leer más… »

Mundos Modelo

mundosmodelo

Entre el lugar en el que aparco el coche y la agencia de mis prácticas habrá cerca de kilómetro y medio. Suficiente para diez o quince minutos de podcast, siempre que el teléfono funcione bien y los cascos no me traicionen. Ésa es la razón de que, hace unos cuantos días, me encontrase escuchando este antiguo… Leer más… »