Treinta y dos equis

A finales de 1994 SEGA llevaba el 32x —su nueva máquina mitad consola, mitad accesorio— a las tiendas de todo el mundo. El anteriormente conocido como proyecto Marte resultó un add-on para la ya decadente Mega Drive, que buscaba convertir la antigua máquina de la compañía en una consola de 32 bits, la nueva generación de aquel entonces. El proyecto resultó un desastre de terribles proporciones para SEGA, que dilapidó buena parte de la reputación conseguida entre los usuarios debido a su nefasta estrategia de lanzamiento —coincidente en el tiempo con la que sería su siguiente consola, Saturn—, la vuelta al cartucho como soporte para los juegos y el poco apoyo que recibió de las desarrolladoras, que ya tenían sus ojos puestos en las nuevas máquinas de 32 bit que establecerían definitivamente el nuevo estándar.

32x es quizá la máquina más desconocida de SEGA, algo que también se traslada a sus juegos. Durante los dos años que estuvo en el mercado se produjeron un total de 34 títulos de los que apenas un puñado se siguen recordando casi veinte años después. El escaso interés que despiertan por su calidad, sumado a las dificultades que aún existen para emular algunos de ellos hacen que su catálogo esté en un limbo extraño e impropio. Todos denostan el 32x, pero pocos han podido probar a fondo los juegos de su catálogo. Para mí también era una cuenta pendiente, una ecuación a resolver. Hasta ahora.

Este artículo no pretende ser una lista de análisis del catálogo del 32x, sino el relato de una curiosa aventura, la de mi inmersión en el mundo del 32x y sus juegos para probarlos todos, uno tras otro, y así poder opinar sobre ellos con criterio desde este momento. Mi objetivo es determinar por mí mismo si aquella treintena de títulos es en realidad tan abominable como nos han contado o bien se trata sólo de puro desconocimiento acerca de sus desarrollos. Sólo hay una forma de hacerlo, y esa es revisar la totalidad del catálogo de la máquina para evaluar de qué forma el 32x de SEGA quiso innovar en el medio y así poder conocer sus aciertos y sus fallos. El resultado es este texto que, al igual que el propio 32x, es mitad análisis, mitad experiencia personal, y que busca evaluar a fondo la máquina, el software y la propuesta de revolución jugable que SEGA propuso hace ya más de veinte años.

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Día 1

Llego virgen al catálogo del 32x, así que me propongo encontrar la forma de ordenar sus 34 títulos lanzados para encontrar un orden lógico o concreto en el que jugarlos. Mi primera idea pasa por ordenarlos por fecha de aparición, pero que todos salieran en un breve espacio de tiempo (finales del 94 y durante 1995) me hacen descartar la idea. Decido ordenarlos de otra forma: comenzaré por el fuerte de SEGA en aquel entonces, las conversiones arcade, para ver cuánto se parecen los desarrollos en 32x a las máquinas recreativas de la casa. De esta forma espero ver el trabajo de los grupos de programación para adaptar los títulos más vanguardistas al mercado doméstico, y ver el rendimiento del 32x como máquina de última generación. No en vano la publicidad de SEGA se jactaba de poder recrear los juegos de los recreativos en casa, así que veremos cuánto hay de cierto en ello.

Empiezo por Virtua Racing Deluxe (Sega, 1994), título al que jugué hasta la saciedad en Mega Drive años atrás. No espero una conversión perfecta desde el arcade, pero si una mejora sustancial a partir del famoso cartucho con el chip SVP, y vaya si la encuentro. Ya no hay un único modelo de vehículo para conducir, sino tres (prototipo y stock car son los que se suman al icónico Fórmula 1) que con sus diferentes características intentan alargar la vida de un juego corto ya de por sí. Los circuitos se han ampliado y por tanto las variaciones tramo-coche alargan su vida jugable. El juego es el mismo: carreras únicas en las que el objetivo es acabar lo más cerca de la cabeza, sin mucho más en lo que pensar. El 32x demuestra bastante solvencia a la hora de generar polígonos, mejora el rendimiento del chip SVP de Mega Drive y sigue sorprendiendo por su acabado gráfico, poligonal hasta el extremo, difícil de igualar en encanto. Las músicas y sus voces digitalizadas siguen estando allí, algo que el oído de un viejo conocido del original como yo agradece. El primero juego que pruebo en 32x es una grata sorpresa ya que SEGA ha conseguido una versión digna del título, la máquina y la época.

La cosa cambia al probar After Burner Complete (SEGA/Rutubo Games, 1995), el siguiente en mi lista, que acaba convirtiéndose en un muy buen ejemplo para comprender el destino del 32x de SEGA. Si bien a priori el juego del F14 Tomcat no es el mejor ejemplo para demostrar lo que SEGA tenía en mente como juegos de última generación sí debería servir para demostrar el poderío gráfico del flamante y nuevo 32x. Sin embargo lo que encuentro es un cartucho que no consigue trasladar la versión original del juego (que hasta la fecha no había podido ser replicada con fidelidad en anteriores máquinas caseras) a la nueva consola, aun usando una tecnología superior a la de la placa arcade original, la X-Board. El resultado es una conversión muy correcta que mejora la versión de Mega Drive pero que, para mi sorpresa, empeora el resultado del original que en aquel entonces tenía ya siete años a sus espaldas.  Aunque los gráficos son similares los diseños se muestran más pixelados y corren a menor velocidad, algo que noto rápidamente. No puedo evitar pensar que a la postre llegaría la mejor conversión de After Burner hasta la fecha, la de Saturn, dato sin duda significativo en este ejercicio de análisis del accesorio y sus logros.

Space Harrier (SEGA, 1994) me provoca una sonrisa nada más empezar a jugarlo. El 32x es capaz de recrear a la perfección el escalado original del arcade, algo que no se había podido hacer en una versión de consola hasta la fecha. No hay duda de que es una conversión perfecta, cuyo mérito queda empequeñecido cuando descubro que el lustro que separa ambas versiones no ha generado ningún contenido extra para el juego, ni siquiera los más obvios como la inclusión de otros juegos de la saga Space Harrier aparecidos desde el debut del primero en los salones recreativos. Advierto que a cambio SEGA ha decidido eliminar la posibilidad de continuar en el juego, sustituyéndola por la opción de empezar de nuevo en el nivel más alto al que hayamos llegado previamente, algo que no acaba de encajar bien en un juego de espíritu puramente arcade. Space Harrier luce tan a la perfección y sigue siendo tan adictivo que tendría fácil defensa como uno de los mejores juegos del catálogo del 32x a día de hoy, aunque si me imagino comprándolo de salida, pagando lo que hoy serían los sesenta euros de rigor allá por 1994, mi percepción cambia de inmediato.

Turno de naves y disparos. Star Wars Arcade (SEGA, 1994) es otro de los juegos que siempre he querido probar en el 32x. Fue uno de los que acompañó a la máquina en su lanzamiento por los logros de su versión arcade: licencia atractiva, desarrollo frenético y puesta en escena muy llamativa. Debería ser una buena piedra de toque para la seta de SEGA. La campaña de publicidad en la época fue apabullante, así que lo encaro con grandes expectativas. Encuentro el mismo shooter poligonal de fácil manejo, que plasma bastante bien el espíritu de las escenas de las películas en las que se basa. Aceleras y frenas, disparas lasers y bombas, no se necesita mucho más. Se mantienen las dos vistas de juego (desde la cabina y desde el exterior) y también el divertido modo de dos jugadores, que simplifica bastante la dificultad del juego.

El cartucho destaca por su sonido, llamativo para lo oído hasta la fecha en Mega Drive, aunque las voces digitalizadas me resultan muy enlatadas. También me llama la atención que intercala escenas de video para ilustrar los diálogos, un detalle que entra rápidamente por los ojos. La experiencia de juego se ha trasvasado a la perfección, trayendo como novedad un nuevo modo de juego; un acierto por parte de SEGA teniendo en cuenta que la versión arcade puede ser finalizada en menos de media hora. Aunque la presentación es magnífica no puedo dejar de compararlo con el original, y ahí compruebo la falta de potencia que acusa el 32x. Es un buen ejemplo de las posibilidades del 32x frente a otras  máquinas de la época, pero también es una prueba fehaciente de que SEGA no iba a ser capaz de replicar a la perfección la experiencia de juego de sus arcades en los cartuchos del nuevo add-on. Aun así Star Wars Arcade es un juego divertido y de los mejores del catálogo del 32x, lo que ya es decir bastante.

El último port de SEGA desde los arcades es el ya mítico Virtua Fighter (SEGA/AM2, 1995), que me sorprende con una factura técnica mejor de lo que esperaba. Hablamos del juego que revolucionó el género de la lucha creando una nueva forma de jugar. Esta edición en cartucho queda lejos del original en lo gráfico pero no en lo jugable. Sí, a los luchadores les falta detalle, pero el que el 32x es capaz de ofrecerme me parece del todo suficiente cuando elijo a Akira en mi primer combate y compruebo que el mando de seis botones de Mega Drive responde a la perfección, algo que en un título de estas características es imprescindible. El control es firme y solvente, y en pocos minutos estoy de nuevo familiarizado con los controles que memoricé en mis partidas en los recreativos. Un par de modos de juego adicionales alargan, aunque no mucho, la vida de un juego que, como los de su estirpe, sobrevive gracias al modo de dos jugadores. Luce peor pero se controla bien. ¿Es suficiente mérito para este Virtua Fighter 32x? Después de jugarlo opino que sí. Y si no que se lo pregunten al equipo de SEGA encargado de la versión de Saturn del mismo juego…

T-MEK (Time Warner, 1994) es una conversión directa de un arcade al que nunca tuve la suerte de jugar pero sobre el que leí bastante en su día. Lo cargo en la máquina con cautela, pensando si el  32x va a ser capaz de dar la talla. Hablamos de un FPS con tanques cuya mayor virtud era la de poder desarrollar partidas en línea entre varios jugadores (uno por cabina). El juego pierde su potencial gráfico en su versión casera: los tanques se muestran demasiado pixelados, sin definición ninguna, creando una sensación no precisamente agradable a la vista. Esto, llevado a la mitad de la pantalla cuando se juega a dobles, convierte el espectáculo gráfico en algo imposible de interpretar para el ojo. Los escenarios apocalípticos pensados para el juego tampoco ayudan demasiado a disculpar el trabajo de los grafistas. Aun así los tanques se manejan bien con el pad y es divertido disputar deathmatchs contra la IA de la consola. Los vehículos a elegir son variados y es divertido descubrir sus armas especiales, bastante desequilibradas entre sí, por cierto. También llama la atención su modo historia, planteado como si fuera un juego de lucha donde avanzamos por los distintos rounds o combates. El resultado es el de un juego fallido para el 32x, incapaz de trasladar un arcade poligonal a su máquina y que me demuestra de nuevo que el sistema de SEGA no cumpliría la promesa de trasladar el salón recreativo a nuestras casas.

Antes de arrancarlo ya imagino que la versión de Mortal Kombat II (Midway, 1995) de 32x será un juego a medio camino. Después de lo visto previamente en otros títulos sé que no llegará a los niveles de calidad de la recreativa, pero que superará ampliamente las versiones de 16 bits vistas hasta la fecha. ¿O quizá no tan ampliamente? Los gráficos y la paleta de colores mejoran respecto a su versión de Mega Drive (por equiparla a alguna) pero los personajes siguen sin ser tan grandes ni se mueven tan rápido como en el original. Me sorprende descubrir que no se puede jugar con un pad de tres botones, sólo de seis (algo que en Mega Drive sí se permitía) y que sin embargo admite el uso del Activator de SEGA como accesorio. Es sin duda la mejor versión casera del juego realizada —superior a consolas posteriores que traerían los odiados tiempos de carga entre combates— pero no llega a ser tampoco un juego revolucionario para el 32x ni por su factura técnica ni por su originalidad. Otro título más pensado para llenar las estanterías de las tiendas.

Encuentro más de lo mismo en Primal Rage (Probe, 1995), un juego potenciado a partir de su versión en Mega Drive pero lejos, en este caso muy lejos, de su versión arcade. Advierto mejores colores, efectos, y gráficos, algo que podría ser destacable si no fuera porque sigue siendo el mismo juego de lucha carente de profundidad. Es rápido y burro, y sus personajes tienen carisma, pero como ya ocurría en el original no acaba de funcionar bien el ring de lucha. Si hablamos de una versión mejorada de un juego del montón el resultado no puede ser el adecuado. Primal Rage no consigue despertar a la bestia que el 32x se suponía llevaba dentro. Después de ver esto a mí tampoco me parece el mejor videojuego para hacerlo.

Convencido ya de que el 32x no estaba al nivel de las máquinas recreativas de la época, decido cambiar el enfoque y probar los juegos aparecidos en distintos sistemas de aquellos años, para comprobar las diferencias entre sus conversiones. Empiezo por Doom (iD Software, 1994), el único juego de lanzamiento del 32x no desarrollado por SEGA, que resulta ser otro buen ejemplo de lo que la máquina quiso y no pudo ser. Lanzado un año después de su lanzamiento original esta versión parece querer demostrar el músculo técnico de la máquina de SEGA, pero que acaba en algo decepcionante. No incluye el capítulo tres del original, tampoco todas las armas del juego (algo lógico una vez sabido lo anterior, por mucho que el arma a la que nos referimos puede ser usada mediante un truco), no permite el desplazamiento lateral del jugador y la música que despliega suena mucho peor que la de otras versiones ya aparecidas previamente. Pero ahí no queda la cosa, ya que lo peor de este Doom 32x es su incapacidad para mostrarse a pantalla completa, lo que obliga a que se muestre en un marco que reduce el tamaño de la pantalla en una buena porción. Doom 32x pretende ser una muestra del poderío de la nueva máquina de SEGA y acaba convertido en una prueba palpable de la imposibilidad del dispositivo para replicar un título que se había demostrado solvente en otros tantos sistemas con anterioridad.

Vaya por delante que el siguiente juego en mi lista, Blackthorne (Blizzard, 1995) me ha parecido uno de los mejores títulos del catálogo de 32x. Heredero de la tradición de clásicos de Delphine Software como Another World (Delphine Software, 1991) o Flashback (Delphine Software, 1992), el juego de plataformas y acción muestra un desarrollo muy entretenido en el que combates escopeta en mano y saltos milimétricos se alternan en un equilibrio perfecto. Su temática futurista encaja a la perfección con el estilo gráfico del juego, en el que las animaciones de los personajes son la nota más destacable. El tamaño de los pequeños personajes es una pega que se olvida a los pocos minutos de estar jugando. Su música, de carácter tenebroso, encaja a la perfección en el conjunto, y aunque a muchos podrá parecerles repetitiva a mí me parece sin duda un valor a tener en cuenta. Pero claro, todo esto puede decirse si nunca has jugado a Blackthorne, porque si lo analizo desde la perspectiva de la máquina, y no desde la del propio juego, lo que encuentro es que no mejora en casi nada a versiones anteriores ya vistas en 16 bits como Super Nintendo (considerado por muchos una de las joyas ocultas de la máquina) u ordenadores. Contiene un nivel más, es cierto, pero no parece mérito suficiente para un desarrollo de nueva generación. Porque aunque es uno de los juegos que más me han gustado del catálogo hasta ahora (y uno a los que más tiempo le he dedicado en esta especial contrarreloj) decir que Blackthorne es uno de los títulos más recomendables del catálogo de 32x es decir bastante poco del ingenio de SEGA.

Me entran ganas de volver a Blackthorne a los pocos minutos de probar el siguiente juego, BC Racers (Core Design, 1995). Reciclando el universo de Chuck Rock, Core Design crea un arcade de conducción al estilo Super Mario Kart (Nintendo, 1992), aunque este BC Racers no se parezca en nada al canónico y exitoso juego de Nintendo. Aparecido ya en Mega CD un año antes, esta nueva versión no mejora ningún aspecto del juego originalmente creado, ofreciendo un desafío sin aliciente ninguno: circuitos sencillos, un control muy desajustado y un acabado gráfico impropio de una máquina que pretendía estar en la cresta de la ola técnica. La pantalla de juego se reduce a la mitad debido al gran tamaño de los marcadores, y el sonido se convierte en puro ruido cuando empieza la carrera. Sólo me explico su aparición en la nueva consola de SEGA a merced de la escasez de títulos para la máquina, porque este BC Racers es, sin duda, de los peores juegos que se puedan probar para 32x. Recuerdo que un muy buen amigo me dijo una vez que cuando lo probó pensó que se trataba de una versión beta, y hoy, por desgracia, tengo la oportunidad de comprobar cuánta razón tenía. Como curiosidad destacar que tiene una opción en su menú que señala “Sexo: Si/No”, lo que ha hecho que me tirara más tiempo de la cuenta probando este juego, y encima sin averiguar a qué contenido adulto hace referencia. Y eso que su calificación señalaba que era para todas las edades… Hasta en eso este BC Racers es un despropósito.

La cosa no mejora. Brutal: Above the Claw (Gametek, 1995), el juego de los animales luchadores es mi siguiente objetivo. Supongo que el juego tendrá en 32x su mejor versión, algo que acabo no deseando por el bien de los usuarios de consolas de 16 bits y Mega CD, para la que fue desarrollado originalmente. El resultado es el mismo juego con escasas actualizaciones, que pasan por una paleta de colores más llamativa y una velocidad de juego mayor. Se nota que el 32x sufre para mostrar una versión mejorada del port de un juego reciente, dando como resultado un cartucho de lucha versus con un control horrible y con el peor scroll que se haya visto nunca en un juego de este tipo, en mi opinión. Ni la posibilidad de ir aprendiendo movimientos especiales con cada personaje en el modo historia, algo llamativo por poco habitual, sirve para mantener este juego en la memoria una vez jugado, ni siquiera por lo curioso de su plantel de animales luchadores.

No soy muy fan de Star Trek, así que me acerco a este Star Trek : Starfleet Academy Starship Bridge Simulator (Interplay, 1995) con cautela. Cuando descubro que se trata de un juego de estrategia mi interés por el título desciende a mínimos, lo confieso. Si fuera fan de la serie quizá podría entretenerme en determinar la fidelidad con respecto a la serie o películas de esta saga, pero como no tengo ni idea debo fiarlo todo a un sistema de juego que de por sí no me atrae demasiado. Encuentro un juego de estrategia bastante complejo, con dos propuestas  muy marcadas. Las fases de vuelo se manejan desde cubierta de un Enterprise (o nave similar) que actúa como marco para manejar el escenario que aparece en la ventana de navegación. El efecto es divertido al principio, pero cansa al poco rato. El resto del juego se maneja a través de menús, que permitirán al jugador campar a sus anchas —hasta donde los desarrolladores hayan pensado— por la academia de pilotos de la confederación. No soy capaz de jugar lo suficiente como para saber si se trata de un buen juego o no, pero al comprobar que esta versión de 32x no mejora nada a la versión ya aparecida en Súper Nintendo con anterioridad todo me hace pensar que no llegó a convertirse en uno de los imprescindibles del catálogo de la máquina de SEGA.

No tardo mucho en cambiar de cartucho y probar Pitfall: The Mayan Adventure (Activision, 1995). Jugué bastante a la versión original de Pitfall (Activision, 1982), que constituyó una revolución en el momento de su aparición y que de alguna manera sentó las bases del género, así que debería sentirme familiarizado con la propuesta. Lo cierto es que esa sensación se pierde nada más empezar el primer nivel del juego, que me recuerda más a los juegos de plataformas de la casa Disney, empeñados en conseguir una animación y colorido que destaque sobre el conjunto que otra cosa. Este nuevo Pitfall prefiere eso a componer un juego de plataformas solvente en base a su control. La forma de manejo me resulta complicada, supeditada en gran medida a la animación propuesta (como por ejemplo cuando Harry se agacha), un verdadero problema para un juego donde la precisión en el manejo y el salto es primordial. También me cuesta aprender qué comandos se ha asignado a cada botón del pad de seis botones de Mega Drive, algo que no recuerdo me haya pasado nunca al jugar a un plataformas, por complejo que sea. Pitfall incluye la posibilidad de lanzar objetos de distinto tipo a los enemigos, asignando un botón para cada arma, complicando la elección. La animación intenta ser solvente pero se ve rara en algunas transiciones, y los colores se ven apagados, oscuros, algo impropio del 32x por lo que ya he visto en otros juegos de la máquina donde la paleta del accesorio impone su ley. El escenario es confuso y a veces es imposible distinguir las zonas de plataformas de los fondos propiamente dichos. Sin embargo el juego me da la sensación de ser uno de esos que habría exprimido bastante bien en su día, ya que aunque tiene sus fallos como plataformas no es un completo desastre (aunque tampoco mejora en nada a las versiones anteriormente a aparecidas en otras consolas anteriores, como Mega Drive). Lo peor que puedo decir de este Pitfall para 32x es que después de jugarlo me quedo con el primero, aun con todo lo difícil que es acercarse a día de hoy a un juego de Atari 2600.

Sin apenas darme cuenta las horas del día se me han echado encima. La jornada empezó bien, con juegos divertidos en los que invertí bastante tiempo y recuperé el sentimiento arcade que sólo SEGA sabía traernos en aquel entonces. Sin embargo los últimos juegos probados hacen que desconfíe de lo que me queda por descubrir todavía. Apago el 32x deseando que la jornada de mañana sea mejor que esta que ahora acaba.

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Día 2

Después del decepcionante fin de fiesta del día de ayer me obligo a elegir los juegos desarrollados en exclusiva para el 32x de SEGA. Me juego el todo por el todo a la hora de descubrir si el accesorio-consola fue culpable de su destino o sencillamente un incomprendido. Aquí debe estar la esencia, la de esos juegos únicos que el 32x era capaz de mostrar y que el mundo no supo apreciar en aquel entonces. La jornada de hoy puede dictar sentencia.

Cosmic Carnage (SEGA, 1994) fue el primer juego exclusivo lanzado para la máquina. Me encuentro con un juego de lucha que destaca por su curiosa y directa premisa inicial: los ocho pasajeros de una nave estelar a la deriva deben luchar por alcanzar la única cápsula de escape que queda disponible. El elenco de luchadores —mitad guardias, mitad bandidos espaciales— tiene un diseño apropiado, destacando su colorido y tamaño, pero no tiene apenas carisma y los escenarios, aun con el hándicap de tratarse de un juego ambientado en el espacio, dan la sensación de estar demasiado vacíos. A nivel gráfico el juego no luce especialmente bien, pero sí contiene efectos —zooms, escalados— que son vistosos y dejan ver algún resquicio del potencial que el 32x escondía. También se incluyen  posibilidades jugables interesantes, como poder configurar una armadura en tres partes (piernas, torso, brazos) antes de los combates y que podremos perder durante la lucha, algo que recuerda sin remisión a antiguos juegos de SEGA como Cyborg Justice (Novotrade, 1993) o Fighting Vipers (SEGA AM2, 1995). El tiempo se vuelve importante en las batallas, ya que debemos ganar cada round en el menor tiempo posible si queremos ver el final bueno, ese en el que llegamos a la cápsula de escape a tiempo. Ni siquiera su nivel de violencia, alto para la época, o los movimientos finales que a modo de fatalities se incluyeron para llamar la atención del público acaban por hacer el juego recomendable. Y es que ya existían juegos de lucha mejores para Mega Drive, algo que señala a las claras qué fue este Cosmic Carnage.

Algo decepcionado con el inicio del día elijo Darxide (Frontier Developments, 1995) como siguiente parada en mi trabajo. Publicado a finales de la vida útil del 32x y lanzado únicamente en Europa, Darxide es sin lugar a dudas un juego perfecto para comprobar lo que la máquina de SEGA era capaz de dar de sí. Aunque el desarrollo del juego es sencillo —no deja de reciclar la mecánica del Asteroids (Atari, 1979)— sus gráficos poligonales en 3D, las intros realizadas con el motor del juego, su potente banda sonora o las voces en varios idiomas hacen que el juego rivalice sin problema con los primeros desarrollos tridimensionales de las máquinas que sucedieron al 32x. El cartucho de Darxide es la muestra palpable de que el 32X hubiera podido dar la talla contra juegos en formato CD, al menos en sus primeros años de vida, recreando una experiencia jugable solvente y novedosa en su puesta en escena. Esto no es extensible a su propuesta de juego, algo limitada —sólo hay una nave y un arma que disparar— , pero aún con eso Darxide es sin duda uno de los juegos que mejor define lo que pudo ser y no fue el 32x, y uno de los juegos del catálogo que mejor sabor de boca dejan una vez probado.

Si hay un juego al que siempre he querido jugar en 32x ese es Knuckles’ Chaotix (SEGA/Sonic Team, 1995), así que me dispongo por fin a probarlo. Haber cruzado los dedos tiene su efecto. El juego del echidna destaca por su original planteamiento, opuesto al de los juegos del erizo vistos en anteriores consolas. Aquí nuestro personaje debe avanzar por niveles mucho más verticales, convirtiendo el título en un juego de plataformas mucho más al uso. El gameplay se desarrolla con la ayuda de un segundo personaje (puede ser controlado por un segundo jugador) que elegiremos previamente y con el que tendremos que interactuar para ir superando los obstáculos en pantalla gracias a los anillos conectados que podremos usar. Impulsarle para subir una rampa o lanzarle hacia arriba para que después él tire de nosotros serán acciones habituales en el desarrollo, que convertirán el frenetismo de la canónica saga en un juego mucho más pausado para sorpresa de algunos, aunque una vez dominado el sistema de juego puede convertirse en uno de los Sonic más rápidos y vistosos por el potencial de su scroll. Se nota que SEGA ha aprendido de sus errores en los sistemas de juego cooperativos de anteriores Sonic y aquí consigue una jugabilidad adecuada para un juego de sus características. Su amplio tutorial ya me hace ver que estamos ante algo distinto, ya que las habilidades de cada uno de los cinco ayudantes, distintas y variadas, harán que haya diversas estrategias para completar cada zona. El resultado es un juego excelente, con un diseño de niveles magnífico y un uso magistral de la paleta del 32x que expande el colorido de sus predecesores. Es un Sonic distinto, de los mejores de la saga y para muchos el mejor juego de 32x. Lo cierto es que se trata de un juego más que recomendable —no en vano fue el más vendido de la plataforma— al que se le puede achacar que no acabe de proponer un diseño de juego propio de una nueva generación. Disfruto como loco de sus flamantes fases de bonus, que recuerdan a las ya vistas en anteriores Sonic (2 y 3) y que demuestran el potencial del add-on de SEGA y me hacen pensar que un primigenio Sonic en 3D podría haberse hecho casi sólo aprovechando esta idea.

Probando este Kolibri (Novotrade, 1995) tengo ya claro que no voy a encontrar otro juego que me sorprenda más, y eso que aún me queda la mitad del catálogo de la máquina por jugar. Las pantallas iniciales y menús vienen acompañadas de una música relajante y cálida que sugiere desde ese momento que el desarrollo del juego va a ser distinto a lo que haya visto hasta la fecha. Los gráficos son coloristas, propios del 32x y su gran paleta de colores, con unos fondos dibujados bastante agradables y llamativos. Pero no nos engañemos: jugar a un shmup horizontal con un colibrí en vez de una nave espacial es lo verdaderamente sorprendente del juego. Disparamos proyectiles nada realistas (como anillos de fuego, bombas de racimo o fuegos artificiales) que usamos en defensa personal para abrirnos paso ante los peligros de la naturaleza que el escenario nos plantea. Los enemigos serán otros insectos que intentarán aniquilarnos como bien dicta la supervivencia de su especie. Después de jugar un rato, absorto en el planteamiento y puesta en escena descubro que no hay indicadores en pantalla, ni marcadores, ni información sobre objetivos, algo premeditado para obligarnos a sumergirnos en la experiencia y descubrir el juego poco a poco. Los escenarios se expanden en horizontal y vertical, creando niveles cerrados por los que ir avanzando una vez conseguimos el objetivo, que será eliminar a los rivales, mover objetos o sencillamente dejarnos volar empujados por el viento. Kolibri deja perplejo al jugador por su incongruencia tan bien planificada, creando un shoot ‘em up que rechaza el frenetismo de los juegos de su estirpe frente a una experiencia relajada que se recrea en su belleza y armonía. Tiene un modo para dos jugadores que, una vez probado, desentona con la propuesta original del título: es un juego que quiere ser más saboreado que jugado. Después de probarlo lo considero un imprescindible del catálogo del 32x, pero tampoco se me hace difícil imaginar que cualquiera pudiera sentirse defraudado por lo que ofrece este siempre especial Kolibri. Es uno de esos juegos que odias o amas, y una vez lo has decidido tampoco sabes muy bien por qué…

Nada más empezar mi primera partida a Metal Head (SEGA, 1995) comprendo rápidamente que también estaba llamado a liderar la nueva generación de juegos que SEGA tenía en la cabeza, si se me permite la broma. Se trata de un juego que corre en un primigenio motor 3D y en el que manejamos un robot de combate que circula por una ciudad aniquilando mechas y vehículos enemigos. Sus voces digitalizadas, sus escenas de vídeo para adornar los diálogos y sobre todo su aspecto gráfico hacen presagiar algo tan grande como el vehículo que manejamos, pero todo queda por desgracia en el intento. El juego adolece de los habituales problemas de este tipo de producciones (clipping, popping y demás anglicismos). Obviando esta problemática —que en realidad molesta poco en el juego — Metal Head esconde un juego repetitivo y simple, que no supone desafío ninguno, y aunque es un buen intento de dar originalidad al cerrado ámbito de los FPS de mediados de los 90 la sensación que deja es la de ser un producto insuficiente para lo que se esperaba del 32x.

De mal en peor, Motocross Championship (SEGA, 1995) es mi siguiente elección en esta aventura. Recuerdo que fue uno de los juegos más publicitados en las revistas de la época, así que no sería raro pensar que estamos ante uno de los juegos más esperanzadores de la plataforma. Nada más lejos de la realidad, mi razonamiento queda hecho trizas nada más comenzar la primera carrera. De nuevo SEGA lo porfía todo a lo gráfico y monta un juego de motocross en el que los circuitos se generan con una solvencia agradable gracias a un scalling llamativo, a excepción de las zonas de salto, donde es muy habitual verte flotando en el aire sin saber dónde vas a caer con tu moto. Hay que añadir que los corredores se muestran como una maraña de polígonos deformes en carrera, algo que desluce el resultado final. Aunque los tramos a disputar son largos y variados el juego no ofrece diversión ninguna debido a la IA rival, siempre predispuesta a organizar melees de corredores que te bloquean el paso de manera implacable. Esto, que se puede evitar a base de patadas y puñetazos, frustra la jugabilidad de un título que quiere ser un Enduro Racer poligonal con toques de Road Rash y que falla estrepitosamente en su ejecución.  ¿Por qué lo publicitarían tanto en 1995?

No pierdo mucho tiempo con el siguiente juego de la lista, Sangokushi IV (Koei, 1995), ya que es una exclusiva japonesa para el 32x y está editado únicamente en ese idioma. Sabiendo que es la cuarta parte de Romance of the Three Kingdoms (Koei, 1990), una saga que arrastra una buena serie de entregas en ordenadores y consolas de 16-bits, intuyo que se trata de un RPG táctico ambientado en el Japón feudal y que tendrá muchísimos cuadros de texto en perfecto japonés. Compruebo que así es y decido entretenerme un rato usando el ensayo y error hasta que consigo acceder a la pantalla de juego. Mi sensación es que el juego parece más un título de 16-bits que de la nueva máquina de SEGA, porque los gráficos son bastante modestos. Doy mi logro por bueno en relación a este juego y me dispongo a probar el siguiente.

Zaxxon’s Motherbase 2000 es el regreso de SEGA a su clásico shoot ‘em up, el Zaxxon (SEGA, 1982) original, lo que hace que mi interés en el juego sea intenso ya de inicio. Sin embargo poco hay de ese Zaxxon en este nuevo cartucho para 32x. Sí, el ángulo de cámara es el mismo y sigue siendo un juego de disparos, pero habiendo eliminado la posibilidad de que las naves se desplacen verticalmente, en altura, la esencia del juego de recreativas brilla por su ausencia. La nave de este nuevo Zaxxon’s Motherbase 2000 salta, pero sólo para evitar obstáculos, nada más. El juego sirve para que el 32x alardee de su capacidad técnica renderizando polígonos y creando un entorno construido totalmente en 3D. Sin embargo, con el juego ya en movimiento, la sensación que el juego transmite es la de que los desarrolladores se han pasado de la raya. Hay tanto elemento en pantalla que el juego va lento. Su desarrollo es complejo, difícil. Las naves se mueven despacio pero sus disparos son rápidos, algo que frustra la experiencia ya desde las primeras fases en las que el juego te inicia. Ahora bien, el sonido y música del juego son geniales, demostrando la capacidad del 32x en esta faceta técnica. Las composiciones electrónicas con voces digitalizadas encajan a la perfección con la ambientación y temática del juego. No es un juego que defina al 32x, tampoco un título que debería estar en la estantería de cada poseedor de la seta de SEGA, pero en comparación con otros del catálogo no deja de ser, cuanto menos, recomendable (con todo lo que ello implica para el 32x).

Spider-Man: Web of Fire (BlueSky Software, 1996) es una rareza para coleccionistas de 32x. Se comenta que se hicieron muy pocas copias y que por eso es tan raro de ver y caro de comprar. Es el último juego aparecido en 32x, algo que también parece digno de destacar, allá por 1996. Una vez arrancado en la consola la sensación que da es la de ser un juego de Mega Drive, ni más ni menos. Ni siquiera la paleta de colores, uno de los fuertes del 32x de SEGA, le acompaña en esta ocasión. Controlamos a un Spider-Man que se mueve rápido y que cuenta con la ayuda de Daredevil como secundario de lujo, una vez lo rescatamos al inicio del juego. El primer escenario es la ciudad, con una representación algo sosa, pero que permite al jugador saltar y trepar con Spider-Man de una forma al menos entretenida. El resto de escenarios son más pequeños y agarrotados, lo que ya no permite ese control una vez avanzamos en el juego. Este es agradable y como el juego se mueve rápido es divertido, aunque las peleas a puñetazos están mal diseñadas y son frustrantes debido a la mala detección del juego. El sonido es, cuanto menos, particular, porque la banda sonora es de música electrónica y no acaba de pegar del todo con el personaje y su universo. Este Spider-Man es un juego del montón, divertido a ratos pero fallido en cada una de sus facetas técnicas. Jugarlo me ha servido al menos para corroborar que no vale lo que actualmente se paga por él en los mercados de segunda mano, ni siquiera lo que había que pagar por él, su precio de salida, cuando hace ahora 20 años de eso.

Cambio de registro y decido probar Tempo (SEGA, 1995), un plataformas con personaje franquicia como tantos otros había poblado previamente las estanterías en nuestras casas. El juego no tarda en señalarte que su ambientación se basará en la música, por eso oiremos un rap en la misma pantalla de presentación. Es anecdótico pero a la vez llamativo, y consigue potenciar el interés en el juego. Gráficamente recuerda a Bonk’s Adventure (NEC, 1990), algo que se entiende a la perfección cuando descubres que el desarrollo estuvo a cargo del mismo director, Keisuke Abe. Estoy ante un plataformas de la vieja escuela con animaciones cuidadas, movimientos fluidos y un desarrollo lento pero seguro. El estilo gráfico es simpático, intentando enseñar las posibilidades graficas del 32x y sobre todo su colorido, que a veces confunde al jugador con tanta superposición de planos de color dejándole sin saber qué puede matarte y qué no del escenario. El control no está falto de problemas, ya que por ejemplo las acciones de saltar y volar están sujetas al mismo botón del mando, algo claramente mejorable cuando tu mando tiene siete botones. Sin embargo la sensación que deja este Tempo es la de un juego correcto, seguramente no gratamente valorado en el momento de su aparición, pero que ahora, con el tiempo a su favor, mejora sin lugar a dudas la percepción que podríamos tener de él.

Decido acabar esta segunda jornada de juego con Stellar Assault (SEGA, 1995), conocido como Shadow Squadron en EE.UU. El juego recuerda rápidamente a Star Wars Arcade (SEGA, 1994), ya que gráficamente son muy similares, aunque como comprobaré rápidamente este nuevo desarrollo es bastante mejor que el juego en el que supuestamente se basa. El despegue de la nave en la rampa de lanzamiento nada más empezar el juego ya llama la atención, y no sé por qué me sugiere que voy a estar ante algo grande. El 32x muestra una gran capacidad de renderizado 3D, desplegando un juego de naves espaciales con modelos cuidados y vistosos. Manejamos una nave espacial a la caza de enemigos, y como ya pasaba en Star Wars deberemos frenar y acelerar para localizarlos. Aun así se nota que Stellar Assault se molesta en tener más profundidad que el juego licenciado, que como vi ayer es puro y duro arcade. Para empezar tenemos dos naves para elegir, la pluma azul (precioso nombre) que es más rápida y la pluma roja, más lenta pero con mejores armas. Además hay un editor de colores, por si queremos cambiar los nuestros (o los de nuestros enemigos, verdes por defecto) antes de empezar. La elección de nave también define el estilo de juego, ya que una de ellas nos permite elegir el modo de vuelo automático y convertir el juego en un arcade al uso. No controlamos la nave y la acción pasa a ser la de un shooter on rails muy entretenido, como ocurría en Star Wars Arcade. En  mi segunda partida elijo el modo de navegación pro y descubro el verdadero potencial del juego. Ahora hay que controlar la dirección y velocidad de la nave, lo que convierte el desafío en algo mucho más entretenido y divertido. Las fases que nos proponen son bastante similares (localizar enemigos en el tiempo establecido y aniquilarlos) pero varían lo suficiente como para no aburrir. Gráficamente es vistoso porque los polígonos que conforman las naves le dan un aspecto tosco pero válido para lo que se pretende. Tenemos la posibilidad de destrozar las naves enemigas más grandes poco a poco, polígono a polígono, creando una sensación de destrucción gradual muy satisfactoria. El control es magnífico, suave, fluido, pero cuesta aprenderlo porque no se explica bien antes de empezar el juego (ni en el manual) y no es precisamente intuitivo, pero funciona aún a día de hoy. Después de varias partidas no hay más que hablar: va directo a mi lista de favoritos. Si hubiera tenido esa licencia este Stellar Assault hubiera sido un gran juego de Star Wars, una segunda parte tremenda. Después de jugarlo varias veces lo creo sin remisión, y también pienso que si hubiera salido antes —y no en el declive de la máquina— el 32x de SEGA hubiera tenido otro destino, seguro. Decido acabar el día jugando otra partida más, aunque se me haga tarde. Por suerte el día acaba de forma inmejorable, lo que me hace olvidar un poco que la jornada ha sido una tremenda decepción.

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Día 3

De manera premeditada he dejado los juegos deportivos para la última jornada de mi maratón. Pienso que no van a suponer un gran descubrimiento dentro del catálogo del 32x, aunque deseo equivocarme enormemente. Empiezo por FIFA Soccer 96 (Probe, 1995), el único juego de fútbol aparecido para la máquina de SEGA. A Electronic Arts no le dio tiempo a sacar ninguno más. La adaptación debutaba en la nueva máquina de SEGA sólo para Europa. Es imposible jugarlo sin evaluarlo desde una comparación obvia, la de enfrentarlo a las versiones del mismo juego aparecidas en ese mismo año en máquinas, en teoría, inferiores. El juego se potencia en lo gráfico con el poderío del nuevo cartucho, ofreciéndonos diversas perspectivas de  juego inexistentes en otras máquinas. Sin embargo este FIFA 96 es bastante ingobernable usando cualquiera de estas nuevas cámaras, empeorando notablemente la experiencia de juego de sus versiones hermanas.

Pasemos al golf. Nadie que haya jugado a Golf Magazine: 36 Great Holes Starring Fred Couples (SEGA, 1995) podrá negar que es, cuanto menos, interesante. Perteneciente a un género deportivo en el que es difícil innovar en lo que a jugabilidad se refiere, SEGA parece querer definir un nuevo estándar grafico para este deporte, y vaya sí lo consigue. Mientras que los campos de golf están generados en 3D, los jugadores son vídeos pregrabados superpuestos en el escenario. La fluidez de los movimientos es llamativa, pero los grandes bordes negros que dibujan la silueta de cada jugador se encargan de transmitir una sensación de recortable barato que llama la atención desde el primero golpe de hierro, algo entre lo cómico y la genialidad mal ejecutada. No es un mal juego de golf ya que es fluido y de fácil manejo, y tiene un editor de personales con el vestuario de colores más chillón que se ha visto en un videojuego.  Cuando me quiero dar cuenta llevo ya un buen rato viendo repeticiones de golpes y combinando pantalones, algo que me hace pensar que este Golf Magazine: 36 Great Holes Starring Fred Couples no es un mal juego.

Toca fútbol americano. NFL Quarterback Club (IGS Games, 1995) es un juego correcto que no llega a alcanzar la calidad global de los Madden de la época que alguna vez he jugado. No soy un experto en juegos de futbol americano, pero advierto rápidamente que los gráficos de jugadores y campo son mejores que en otros títulos de Mega Drive, y que a diferencia de otros títulos parejos este NFL Quarterback Club fomenta el juego de ataque, algo que es de agradecer. Me encanta que haya tantas celebraciones distintas para los ensayos, y poder ver al equipo ganador bailando en el centro del campo cuando el partido ha finalizado. El juego es divertido, pensado para amantes del deporte, pero poco destacable dentro del catálogo de la consola para el resto de jugadores.

Es hora de retomar el contacto con un viejo amigo. Jugué hasta la saciedad a NBA Jam Tournament Edition (Iguana Entertainment, 1995) en Mega Drive (aún lo hago) así que sé que voy a saber escudriñar sin problema los cambios que esta versión potenciada debería tener en 32x. Mi sueño es que iguale la versión arcade del original, algo que sé por lo vivido ya en este pseudo-experimento sé de antemano que va a ser difícil de conseguir. A cambio encuentro que este NBA Jam mejora las anteriores versiones caseras aparecidas, llamándome la atención especialmente el tamaño de sus sprites y su colorido, que de nuevo pone a las claras el potencial de la paleta del 32x. El juego funciona tan bien que tengo la sensación, al poco de jugar, que los programadores pueden haber llevado el hardware del 32x al límite, algo que señala que quizá este add-on estaba pensado para dar un paso adelante en lo que a juegos se refería en aquel entonces, pero no para ofrecer una mejora sustancial en ellos, como vimos posteriormente con la aparición de las nuevas consolas. Poco más hay que decir de un juego eterno por su diversión. Ninguna de sus versiones es mala pero quizá esta de 32x sea la mejor. Quizá un partido más me ayude a corroborarlo.

Aparecido anteriormente en Mega Drive, Toughman Contest (Visual Concepts, 1995) venía a aprovechar la estela que Super Punch-Out (Nintendo, 1994) señalaba en el cielo de la compañía y consola rival. Una silueta verde como avatar, un boxeador oponente delante y una dificultad bastante elevada, mucho más de la que recuerdo en su versión de Mega Drive es lo que me espera en esta nueva versión para SEGA 32x. Advierto la mejora gráfica sobre su versión anterior en escenarios y animaciones, lo que hace que el juego de boxeo tenga aquí su versión más vistosa. Ahora bien, aún dentro de sus altos valores de producción para la época (que los tiene y que como he dicho son fáciles de detectar) este juego de EA no acaba de convencerme por lo complejo de su manejo y lo frustrante de su desarrollo, en el que para ganar un mísero round hay que tener paciencia, memoria y sobre todo mucha suerte. El juego gana bastante cuando se juega a dos manos, convirtiéndose en un título mucho más asequible debido a la ausencia de la implacable IA rival en favor de un compañero de peleas. No es de los peores juegos del catálogo en lo técnico, pero quizá no sea de los más recomendables por el poco entretenimiento que ofrece.

Que en prácticamente un año de existencia salieran dos juegos de wrestling para 32x, desarrollados a la par por distintas compañías, es algo que me llama especialmente la atención, aunque al revisarlos me doy cuenta de que la cosa tiene su lógica porque no pueden ser más distintos. Empiezo por WWF Raw (LJN, 1995), un juego que como muchos otros antes que él lanza una propuesta dirigida a profundizar en el espectáculo de la WWF. Su diseño gráfico está cerca del dibujo animado, ofreciendo combates concienzudos y estratégicos donde hay que medir muy bien el alcance de tus golpes y zafarse en el momento justo del de los rivales. Es una variación más de los juegos ya vistos anteriormente, actualizando el plantel de luchadores y proporcionando una buena lista de golpes y llaves para hacer las delicias de los fans de la WWF, entre los que no me encuentro precisamente. El estilo gráfico es llamativo pero no me parece atractivo, los personajes se ven pequeños en pantalla y aunque están bien animados no transmiten la sensación de potencia gráfica que el 32x debía ofrecer en aquel momento. Veinte años después se ha convertido en un juego sin apenas alicientes para tenerlo en cuenta dentro de su catálogo.

WWF WrestleMania: The Arcade Game (Sculptured Software, 1995) es otra cosa. Es una conversión del mismo juego ya aparecido en arcades (un título que yo desconocía) y que es, en esencia, un juego de wrestling con un enfoque totalmente distinto. Bien podría pasar por una nueva versión de Mortal Kombat (Midway, 1992) ya que tanto el diseño de personajes como su estilo de juego son muy similares. Como si de un juego de lucha versus al uso se tratara aquí tenemos que ganar a nuestro rival dos veces por ronda para avanzar en los combates. El estilo de lucha es directo, con golpes de todo tipo (todo menos realistas) y con detalles alocados que sorprenden en cuanto se ven en pantalla. El Enterrador usa una motosierra para atacar a sus rivales, y el payaso Doink reparte bofetadas con una mano gigante. En un minuto estoy familiarizado con el control de un juego nada táctico, nada pausado en el que ni siquiera hay cuenta de tres, porque cuando tu barra de vida se agota, pierdes. Las carcajadas resuenan en la habitación cuando descubro que puedo golpear a mi rival con un uppercut y sacarlo del ring emulando a Sub-Zero o Scorpion. Esta variante arcade del wrestling funciona, convirtiendo lo que siempre ha sido un juego de lucha más pausado y táctico en otro juego distinto, ágil, desenfadado y mucho más divertido que la propuesta de su compañero de estantería Raw. De hecho este Wrestlemania quiere demostrar tanto espíritu arcade que una vez que acabado compruebo que no hay más que hacer, no hay más modos de juego u opciones, algo muy punible en una conversión casera. Lo mejor que se puede decir de este título es que, aun con eso, la experiencia merece realmente la pena.

Me sorprende comprobar que también hay dos juegos de béisbol para 32x, los dos lanzados el mismo año, y no me queda otra que pensar en el mercado americano. R.B.I. Baseball ’95 (Tengen, 1995) es el primero que pruebo. Destaca la animación de los bateadores, a los que se les ha intentado dar un toque realista bastante bien conseguido, algo que contrasta con la pantalla de juego después del bateo, que parece propia de una Nintendo NES. El campo de juego en perspectiva aérea es muy soso, el público es un gráfico fijo y la acción queda del todo deslucida. Ante un campo así de mal representado cabría pensar que el sonido va a ir en consonancia, pero descubro que es una faceta bastante cuidada del juego, creando la ambientación que lo gráfico ni busca ni consigue. Los menús permiten jugar un partido de forma rápida, sin tener que bucear entre opciones, alineaciones y menús, algo que los jugadores esporádicos como yo agradecemos enormemente en títulos de este género.

Al rato cambio a World Series Baseball Starring Deion Sanders (BlueSky Softeare, 1995), para comprobar si mejora o no a su competidor. Nada más encender la consola un bateador revienta el logo de SEGA de un golpe. Esto es, sin duda, lo más impactante que he encontrado en el juego, un port directo del ya aparecido en Mega Drive y que no trae mejora ninguna con el cambio de sistema. Hay un par de detalles gráficos nuevos, basados en la paleta de colores (otra vez) pero poco más. El principal problema del juego es que no hay sonido, algo que se sigue manteniendo. A nivel gráfico el juego es correcto, tanto en las fases de bateo como en las de lanzamiento, pero su complejidad en los menús hacen que en caso de decantarme por alguno, algo que tampoco necesito,  lo hiciera sin lugar a dudas por el anterior.

Acabo de poner fin a mi revisión del catálogo de juegos de 32x, pero aún tengo ganas de más. Saco tiempo para probar algunos prototipos y juegos cancelados que pululan por la red porque, no en vano, el 32x tiene una buena lista de ellos. Pruebo Virtua Hamster, un prototipo que recuerda rápidamente a las fases de bonus de Sonic 2 (SEGA, 1992) donde controlo a un hámster que lleva un casco de realidad virtual por un laberinto circular en el que puedo moverme girando dentro del tubo. El juego me permite decidir si ir a izquierda o derecha en las bifurcaciones que encuentro, y el pequeño mapa que se muestra en la pantalla me hace pensar que el objetivo puede ser conectar el circuito para cerrarlo, pero no pasa nada al hacerlo. Abajo a la izquierda hay una serpiente en forma de indicador que no deja de moverse. Quizá hubiera salido algo simpático de esta propuesta.

Pruebo también un juego de X-Men con sprites gigantescos. Controlo a Bishop, al que puedo mover hacia el fondo de la pantalla y también en horizontal. Peleo contra ninjas muy pixelados, pero el juego se cuelga a cada momento. No sé muy bien qué podría haber salido de esto, pero muy buena pinta la verdad es que no tenía.

Novotrade es una empresa de costumbres y por eso, después de sus entregas en Mega Drive y Mega CD, planearon un Ecco the Dolphin para 32x. De aquella idea sólo queda una cinemática, en la que veo el título del juego y al ya conocido delfín saltando las aguas. No se puede jugar ni hacer nadamás que ver esto. Mi gozo en un pozo.

Acabo con Soulstar X, otro prototipo de la consola con el que sí se puede jugar, al menos mínimamente. El que imagino iba a ser continuación del juego de Core Design para Mega CD muestra una pantalla estática donde manejamos la conocida nave y podemos disparar a algunos enemigos. El control con el mando es sorprendentemente bueno y los gráficos dan la sensación de que de aquí habría salido un juego resultón. Con que hubiera sido la mitad de bueno que su predecesor habría bastado, pero se ve que quedó en nada.

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Después de tres días sumergido en el universo 32x la sensación que me queda es la de haber disfrutado de una máquina peculiar, de algo irrepetible dentro de la industria. El patito feo de SEGA contiene la esencia del fracaso, una mezcla de ambigüedad en su creación (¿consola? ¿Periférico? ¿Accesorio?), maltrato en su lanzamiento y olvido de los usuarios. Ni siquiera el retrocoleccionismo ha podido relanzar la imagen de la máquina y sus juegos en todos estos años, algo difícil de explicar. Estas jornadas de juego en las que he podido descubrirlo a fondo me han enseñado que la experiencia del 32x se retoma con nostalgia y con sorpresa, en base a sus resultados. Sus juegos definen a la perfección el  intento de innovación de un aparato que prometía mucho, pero trajo más bien poco. Con algunos títulos únicos, merecedores de más atención de la que en estos veinte años ha recibido, la máquina de SEGA se ha vuelto un producto de serie B al que, en vista de cómo lo ha tratado la historia, es imposible no tenerle cariño.

Ricardo Suárez

Psicólogo especializado en tecnología y seguridad que se gana la vida hablando sin parar. Aficionado a los videojuegos y a cualquier cosa que implique pura y sencilla competición. Colaborador ocasional en Spherasports.com y Jot Down Spain. Siempre lleva traje.

  1. Rafael Urbán

    Una experiencia como pocos periféricos pueden darte, sin duda es algo que ya no se puede igualar, salvo con kineck XD

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