A la memoria de Satoru Iwata
Publicado en 1995 por Nintendo, Earthbound (Mother 2) se desmarcó inmediatamente de otros RPG contemporáneos de consola gracias a una estética urbana y realista, en contraste con la ambientación fantástica o de influencias medievales de buena parte de los títulos más reconocidos del género en la época. Aun cuando su arco narrativo central y sus diversos eventos secundarios eran sin duda delirantes o por lo menos sobrenaturales, el mero hecho de hacer de sus principales entornos un trasunto de ciudades norteamericanas de imaginario vintage plantó un importante matiz de diferencia en la experiencia de juego.
Entre los múltiples aspectos en los que influyó esta visión de mundo se suele pasar por alto uno tan interesante como decisivo: el trasfondo familiar de sus cuatro protagonistas, los niños que con sus poderes y habilidades asumen la trillada responsabilidad de salvar el mundo.
En los RPG de consola de la época pocas veces había espacio para ahondar en estas dimensiones íntimas en sus personajes, como no fuera desde una breve y superficial alusión a un familiar. En algunos casos, hay que conceder que este vínculo o las experiencias derivadas de él caracterizaban significativamente a algunos personajes, como sucedía con el trauma de Lucca por el accidente de su madre en Chrono Trigger (Square Co., 1995) o la conflictiva relación fraternal entre Sabin y Edgar en Final Fantasy VI (Square-Enix, 1994). Sin embargo, la forma en la que estos lazos se plasmaban en la narrativa solían ser de índole trágica, presentando circunstancias extremas para la realidad del jugador, por más que resultaran verosímiles en el contexto del juego. Por cierto que, como jugadores, esto no nos impedía sentirnos identificados con ese tipo de vínculos familiares en su esencia más trascendental, pero en última instancia solía prevalecer la sensación de que aquéllas eran situaciones que rara vez nos sucederían en nuestra vida.
Earthbound, innovador en tantas cosas, también ofreció una visión renovada de los lazos familiares, en los que se presentaban experiencias de vida con las que muchísimos niños contemporáneos podían verse reflejados, fueran o no estadounidenses.
Quizá estas experiencias podrían sintetizarse en un solo concepto: ausencia. Todos los protagonistas cuentan con al menos un progenitor o un tutor que se preocupe por ellos, pero su relación peca en muchos casos de distante o negligente. Sí, desde luego que la premisa del juego es delirante: un grupo de niños intenta salvar el mundo de una arremetida alienígena. Sí, por supuesto que no importa qué tan descabellado sea un planteamiento, porque estamos hablando de ficción y ésta sólo necesita de un elaborado desarrollo de verosimilitud para ser válida. Sin embargo, aun así no deja de resultar curioso que los adultos cercanos a los protagonistas acepten con tanta indiferencia lo que su misión implica: pasar un tiempo considerable lejos del hogar en zonas remotas, enfrentarse a criaturas tan extrañas (hippies) como peligrosas (dinosaurios), o incluso migrar el alma a un robot, corriendo el riesgo de no poder regresarla a su cuerpo humano.
Puesto que este juego presenta un imaginario inmediatamente asociable a un fragmento de nuestra realidad, delirios aparte, es natural esperar la presencia de lazos familiares. Lo que quizá no es tan obvio es encontrarse con familias que se apartan de las representaciones más esquemáticas y tradicionales. Tal vez la señal más evidente de lo anterior es el hecho de que ninguno de los protagonistas cuenta con un padre y una madre plenamente presentes y de autoridad incuestionable e infalible. Tal y como sucede en nuestra realidad.
Empecemos analizando el caso de Poo, que exhibe una de las experiencias más peculiares. Este es un personaje de personalidad enigmática, en parte porque el equipo lo conoce ya bastante avanzada la aventura. Su procedencia, que alude a un contexto sociocultural distinto al resto de los protagonistas, también contribuye a oscurecer su percepción. Y es que Poo es el príncipe de Dalaam, una región de inspiración oriental, donde es admirado por sus súbditos. Sin embargo, la principal diferencia con los otros niños parece ser su orfandad literal: aunque no se menciona de manera explícita, al parecer sus padres, los reyes de Dalaam, han muerto recientemente. Esto puede intuirse a partir de los comentarios de la gente del pueblo, que aluden a que el personaje ha cambiado mucho en poco tiempo, volviéndose más serio, y al hecho mismo de que se lo llame aún «príncipe».
Naturalmente, esta situación ha de significar una gran cantidad de estrés en Poo pese a su juventud, pues por un lado debe lidiar con la pérdida de sus padres, mientras que por otro debe cumplir con un durísimo entrenamiento físico y espiritual para probarse a la vez como un digno sucesor al trono y como un héroe válido para acompañar a Ness, Paula y Jeff en su misión. En la prueba que da por concluido este entrenamiento, de hecho, el jugador experimentará uno de los sucesos más perturbadores de Earthbound. Este evento consiste en un enfrentamiento simulado en el que el niño se verá obligado a soportar la agresión y anulación progresiva de sus sentidos, hasta la entrega absoluta. De este sufrimiento físico no se vuelve a hablar en el juego, de modo que el jugador ignora los sentimientos que Poo albergó entonces o alberga aún.
Ante esto, resulta imposible no preguntarse qué habrían pensado o sentido sus padres al respecto. ¿Avalarían este tipo de prácticas sin más, al tratarse de un rito necesario para un heredero a la corona de Dalaam, o las aceptarían con renuencia y dolor? De adentrarnos más en el trasfondo del personaje, surgiría una pregunta más urgente: ¿hasta qué punto podría haber Poo aceptado la crudeza de este entrenamiento de haber contado aún con la compañía de sus progenitores? ¿No será esta aceptación una forma de prepararse también para el duelo y para las responsabilidades que podrían avecinarse una vez concluida la aventura principal? Sólo podemos especular.
Ahora bien, aun cuando Poo parezca ser el protagonista con el trasfondo familiar y social más traumático, el resto de los niños presenta sus propios dramas a partir de sus respectivas experiencias de ausencia.
Tal es el caso de Jeff, a quien conocemos en un contexto tan aislado y opresivo como una enorme edificación que rememora una boarding school inglesa. El niño parece no contar con otro apoyo emocional más que su amigo Tony, hasta que descubrimos que su padre es un científico notable de gran relevancia para la historia. Para entonces, comprenderemos que la relación entre ambos es más bien lejana, pero más por una aparente dificultad para expresarse mutuamente sus sentimientos que por desinterés. Una muestra de ello es la tendencia inconsciente de Jeff por llamar a su padre «doctor Adonauts» en lugar de, simplemente, «papá».
En otras palabras, en este vínculo de padre e hijo hay escasa comunicación real. El lazo se mantiene ante todo a través de la pasión que ambos comparten por la ciencia. Aun cuando esto pudiera predecir un acercamiento mayor con los años, en Earthbound sólo se aprecia de manera embrionaria, probablemente debido a la corta edad de Jeff: el doctor Adonouts no parece tener tiempo ni energía suficiente para cuidar de él debido a su trabajo, manteniéndolo en aquel internado. En ese sentido, el interés del personaje por la ciencia y sus denodados esfuerzos por progresar en la inventiva de todo tipo de artilugios podría, también, tener su origen en una voluntad secreta de hacerse respetable para el doctor.
Si hemos identificado un sentido de la ausencia familiar por duelo y otro por torpeza emocional del único progenitor conocido, ¿será posible encontrar una expresión en que los problemas se presenten aun en una familia en que ambos padres estén presentes? Pues sí: ese es el caso de Paula.
Ella es quien, aparentemente, tiene la vida más convencional de los protagonistas, al vivir con sus dos padres en Towson en un jardín infantil. Lo primero que el jugador conoce del personaje es el testimonio de diversos pueblerinos, quienes la retratan como una niña compasiva y generosa. Incluso, uno de los niños del jardín le comenta a Ness que la chica es como una madre para él. El misterioso rapto de Paula, eje del conflicto central de Towson junto con el culto de Happy Happy Village, no hace sino adquirir dimensiones más siniestras gracias a este contraste y formularnos una dolorosa pregunta: ¿dónde estaban los padres de la niña cuando la raptaron?
Al momento de llegar a Towson, el jugador puede hablar con ellos, quienes simplemente se limitan a señalar cierta preocupación ante el tiempo que llevan sin ver a su hija por los alrededores. No es sino tras mucho conversar con los otros habitantes y realizar algunas pequeñas misiones clave que ellos recién advierten que su prolongada desaparición no es normal. Se vuelve entonces la misión de Ness encontrarla y ayudarla.
Los padres de Paula son caracterizados como adultos cariñosos y preocupados. El padre, en especial, parece ser bastante nervioso y sobreprotector, como lo demuestran sus conversaciones posteriores con Ness. ¿Por qué entonces ambos permitieron el rapto de Paula? Pues porque estas cosas pasan, al margen de la cantidad de ojos que los padres puedan disponer para vigilar a sus niños. Si a eso se le añade la gran notoriedad del personaje en su pueblo, la experiencia nos hace comprender que una familia nunca podrá proteger completamente a sus hijos, sobre todo si estos destacan por algún motivo, atrayendo una atención tanto positiva como negativa hacia ellos.
¿Y qué hay de Ness, el principal protagonista? Su situación familiar pareciera ubicarse entre las realidades de Jeff y Paula: su padre permanece ausente, pero sigue formando parte del núcleo compuesto por la madre, la hermana, la mascota y el propio niño. A ellas las vemos cumpliendo roles bastante fijos en el juego: mamá preparará el plato favorito de su hijo para restaurar su energía, mientras que Stacey guardará objetos prescindibles recolectados en la aventura. El padre, por su parte, se ve representado por el sprite de un teléfono y tiene la función de guardar la partida, informar de depósitos de dinero y señalar la cantidad de experiencia acumulada para subir de nivel.
Así, sólo podremos interactuar con este personaje a través del canal que el teléfono crearía entre las voces de padre e hijo, comunicándose más allá de las fronteras físicas. De esta distancia se intuye que el padre de Ness está trabajando lejos de casa y de su familia. Paradójicamente, al contar con semejante función, el protagonista habrá de comunicarse constantemente con él, más incluso que con su propia madre o con su hermana.
La mera presencia de una comunicación telefónica en Earthbound incide relevantemente en la experiencia de juego. Sí: sin duda su inserción es verosímil y muy ajustada a la realidad. Podemos desde ordenar una pizza hasta acceder a una ubicación elitista en una galería de arte a través de una reserva. Sin embargo, lo más destacado es que pone en relieve un aspecto muy olvidado en este tipo de videojuegos: la nostalgia que supone todo viaje.
Recordemos que los protagonistas de Earthbound son niños. Más allá de sus poderes especiales, han crecido en una sociedad que es un reinterpretación de la cultura norteamericana contemporánea. No son héroes tradicionales y solitarios, capaces de viajar tanto a través del mapa del mundo que el propio avance a través del juego impida regresar a tu insignificante aldea natal.
Una aventura como la que propone Earthbound, luchando e interactuando a través de tantas ciudades e incluso países, por lo que parece insinuarse, ha de dejar una marca emocional potente en estos niños, que probablemente añoren parte de la tranquilidad y seguridad de su vida cotidiana. Prueba de ello es que, si te pasas un buen tiempo sin llamar a tu casa en Onett o sin regresar a ella de visita, Ness sufre un estado alterado que no es sino la nostalgia del hogar. Y estado alterado no es una sutileza, sino un efecto muy concreto en el juego, pues te hace perder muchos turnos en los combates: ¿cómo encontrar las fuerzas para luchar contra todo tipo de criaturas delirantes o animales enloquecidos si sientes que estás olvidando el sonido de la voz de tu madre, o el olor de tu plato favorito? Basta con que llames a casa para que mamá detecte la tristeza de tu tono y te dé ánimo para continuar, recordándote que todo está bien y que eres más fuerte de lo que tú mismo crees.
El padre tiene un gesto no menos emotivo en la historia. Cuando llevamos mucho tiempo dando vueltas por las ciudades de Eagleland (¡y más allá!) en una misma partida, de pronto recibimos un llamado directo, estemos o no cerca de un teléfono. Se trata de papá, que nos advierte de que llevamos demasiado tiempo intentando salvar el mundo (vale decir, jugando), y que es hora de descansar. El valor metanarrativo de este episodio es digno de analizar, sobre todo considerando que, hacia el final de la aventura, se vuelve a apelar al jugador para que interceda por el bien de los protagonistas. Antes de llegar a eso, sin embargo, está esta primera aproximación: estamos sumamente inmersos en el juego, sin duda, pero todo héroe responsable debe tomarse un descanso alguna vez. Entonces volvemos a recordar que Ness y compañía son niños y que, pese a su viaje, necesitan de una pausa y de la certeza de que sus seres queridos velan constantemente por ellos desde la distancia.
Esto se expresa con especial intensidad en el enfrentamiento definitivo contra Giygas, cuando las plegarias de Paula encuentran respuesta en los buenos deseos y bendiciones que tanto familiares como amigos o personajes encariñados con los protagonistas emiten para protegerlos, ya que no pueden hacer nada más por ellos. Podría señalarse que este decisivo episodio demuestra la importancia que tiene para los niños recordar que, a pesar de todo, sus hogares siguen en pie y que bien vale la pena luchar para mantenerlos así, aun cuando hubiese la posibilidad de que no pudieran volver más a ellos.
¿Qué más verosímil que una familia llena de fisuras, pero en la que no se niega el espacio para el amor entre sus integrantes? Tal vez ninguno de los modelos familiares analizados sean plenamente funcionales o carentes de experiencias dolorosas, pero al menos no anulan el deseo de los niños por restaurar estos lazos. Bastante significativo parece entonces que el verdadero antagonista de Earthbound, el insidioso Pokey, tenga una familia que evidencie la violencia física y la indiferencia hacia sus hijos. Mientras Ness y sus amigos viajan para regresar y luchan para proteger aquello que han dejado atrás, Pokey encuentra su destino apartándose definitivamente de sus padres y su hermano, desvinculándose de la misión que su vecino (Ness) asumió con entereza y prefiriendo en cambio propósitos egoístas. Por supuesto, no es ésta una historia determinista: Pokey va degradándose progresivamente, pero parece insinuarse, en sus encuentros esporádicos con Ness, que podría redimirse de desear hacerlo.
Pero él no encuentra motivos para ello. Es posible que parte de su rabia hacia los protagonistas se deba también a su envidia por aquello que ellos poseen: un mundo que desean proteger y al que desean volver, una vez cumplida su misión. Un mundo en el que tus padres te esperan con los brazos abiertos y pie (o cualquier otro plato o postre que hayas elegido como favorito al inicio del juego), en lugar de golpes y gritos. ¿Se debería compadecer a Pokey por esto? Sí, sin duda, pero sin llegar a justificar su actitud y acciones. Ness y Jeff podrían haber albergado rencor hacia sus respectivos padres ausentes, mientras que Poo podría haberse hundido en el desgarro del duelo y Paula desentenderse de tan inútil sobreprotección. Pero ellos no lo hicieron: decidieron no hacerlo. Y eso, elegir creer en un mundo imperfecto pero lleno de esperanza en lugar de precipitarse por las fisuras de la vida, hace toda la diferencia en Earthbound. Y, desde luego, en la vida real.
Existe una teoría que señala que los padres de Ness serían dos de los protagonistas del primer Mother, Ana y Ninten. Por ello, se dice, ambos estarían tan dispuestos a aceptar las aventuras del niño a lo largo del universo del juego: los dos ya habrían pasado por una experiencia similar, así que entenderían de qué va realmente caminar por sendas desconocidas. Me gusta pensar que esa teoría puede ser cierta, porque sugiere que dentro del progenitor adulto vive aún ese niño o niña de bate o sartén en mano y que las vivencias verdaderamente relevantes no distinguen edad.
O que no hay mejor encuentro entre padre e hijo que una llamada telefónica en la que ambos discutan si podría ser ese el mejor momento para tomarse un descanso de la ardua tarea de salvar el mundo.
Bravo, un grandioso artículo que me ha traído infinidad de recuerdos, y unas ganas locas de repasar a fondo la historia de esta entrega y su continuación. Sin duda dos maravillas que esconden mucho sentimiento tras su aparentemente sencillo planteamiento.