La fama de Calendula, la primera obra de Blooming Buds Studio, le precede. «Es un juego que no se deja jugar». Alguien le escribió a los desarrolladores explicando que el juego no se iniciaba correctamente para encontrarse que en realidad sí lo hacía. Uno de los muchos méritos de Undertale es el de sorprender al jugador de varias formas, también en la mecánica. Pony Island es un ejemplo reciente de experimentación mecánica y se han establecido paralelismos entre Pony Island y Calendula porque ambos juegan con la capacidad del jugador de romper la estructura habitual. Algunos títulos usan esta intención de manera breve —la parte final de The Floor is Jelly, por citar un ejemplo— y otros la convierten en argumento existencial. Calendula construye un juego en torno al surrealismo que se ejecuta desde el mismo menú de inicio.
El menú. Un cursor se posa sobre un ojo. «No es tu culpa» se nos dice. Intentamos iniciar una nueva partida pero no podemos porque debemos retocar la configuración de vídeo. Tras hacerlo aparece el primero de muchos glitchs que, como ocurría en Fez, «reiniciarán» la partida desde el logo añadiendo detalles distintos. Tras algunos intentos de Nueva Partida y Cargar Partida viviremos breves escenas de walking seguidas de vídeos que sugieren una historia tenebrosa —se oye el incremento del ritmo cardíaco— a través de caídas al vacío o siluetas siniestras. El uso del glitch, además, motoriza nuestra experiencia de juego pues si Blooming Buds Studio busca «una experiencia incómoda, más que una de terror» qué mejor que recurrir al glitch, que es un error que aparece sin conocimiento del desarrollador. Si el jugador se relaja con el descubrimiento casual del glitch al pensar que por un momento se sitúa fuera del control de las reglas del desarrollador, saber que el juego lo usa como recurso de manipulación en el género de terror le otorga un matiz perturbador: el ladrón que recurre a una máscara de payaso, figura asociada a la risa, para taparse la cara al atracar un banco. No sólo hay glitchs: mensajes de error y distintas distorsiones se amparan en una abstracción visual alimentada por una inteligente ambientación sonora.
Calendula juega con el jugador: va retrocediendo pantallas en vez de avanzar hasta volver al logo, juega con la sensibilidad del ratón, con la iluminación, con palabras y cursores invertidos. «No es tu culpa» nos avisaba el ojo del principio, ojo que ahora nos dará pistas porque si todo aparece oscuro nos dirá «Una sombra necesita luz» y tendremos que configurar la iluminación. La oscuridad inspira terror mediante contornos, mediante un ojo que se estremece y desaparece al posar el ratón encima: desde la carga de partidas se nos dice que «vayamos con él» y el ratón tiene poca sensibilidad y sabemos que podemos configurarla en Configuración; en pocos juegos sentiremos intranquilidad al saber que algo maligno nos espera en la sección Configuración del Menú de juego.
Ahí finaliza la versión demo de Calendula que precede a una versión final que parece no durar ni desear durar tampoco ni dos horas de juego, que contempla el género de terror desde la rotura de la cuarta pared y de la construcción narrativa individual —se habla de David Lynch como inspiración y los desarrolladores reconocen haber recibido correos de jugadores que empezaban por un «Estoy cansado de esta realidad…»— basándose en artificios mecánicos —en cuanto a mecánicas— y emisión narrativa mediante vídeos. Calendula es un título corto —experimentar con el menú no puede dar para mucho—, original y arriesgado; un repositorio de ese tipo de mecanismos interactivos que solemos encontrar con cuentagotas en títulos más grandes y variados como el mencionado Undertale; una muestra de cómo un grupo de personas es capaz de juntarse y exprimir una idea primaria —«un juego roto»— hasta sus últimas consecuencias. Obras como Calendula —un metajuego— se refugian en un vanguardismo experimental necesario que no todo el mundo acepta, igual que no todo el mundo aceptó la famosa lata gigante de Andy Warhol. La idea de Blooming Buds Studio es la de seguir haciendo juegos que no requieran más de un año de desarrollo y como pruebas de sus intereses ahí quedan sus resultados en las ludum dare: Wild Flirting, un simulador de citas para monstruos, o Solstand, donde protegeremos los intereses de unos pescadores según las fases de la luna.