Legos narrativos

Ken Levine ha sido director creativo y escritor de videojuegos durante casi 20 años. En su trayectoria quedan ThiefSystem Shock 2 o los núcleos de la saga BioShockBioShock BioShock Infinite. Ken suele recibir el desdén del gurú: la personalización de las virtudes de un estudio en una sola persona. Ese desdén se manifestó a través del escepticismo cuando Ken decidió abandonar Irrational Games aduciendo poca cercanía con la audiencia y sugiriendo limitaciones en la gran industria hacia su búsqueda de un mejor uso narratológico. En esta reciente charla de la GDC habla su nuevo proyecto y de su base: no quería seguir en la industria para crecer y crecer, quería acercarse a la comunidad a través de lo que Ken llama «legos narrativos».

Ken halaga sagas como X-COM Civilization: son juegos sistémicos en los que el esfuerzo narrativo se integra muy bien. Esa simbiosis entre la estructura jugable y la narrativa es lo que persigue Ken. Y para lograr esa simbiosis Ken necesitaba cerrar Irrational Games porque necesitaba tiempo: tiempo para fallar en esa búsqueda e intentarlo de nuevo.

Ken habla de la narrativa lineal de los juegos en los que ha participado. Comenta que la narrativa lineal exige un gran esfuerzo y que las piezas narrativas individuales no conectan entre sí. Critica la famosa introducción de Booker en BioShock Infinite, aquella en la que se planteaba una decisión que no desembocaría luego en ningún cambio del final del juego. Ken no lo dice, pero una de las críticas recibidas por BioShock consistió en la poca —en este caso no nula, como la de Infinite— incidencia de las decisiones que tomábamos con respecto a las little sisters tanto a lo largo de la historia como en su final: parte de esa crítica originaría el término disonancia ludonarrativa. Que Ken Levine critique esto en un título que dirigía refuerza la idea de que no ejercía pleno control en sus obras, motivo por el que habría cerrado Irrational.

Ken pasa a hablar de lo que para él debe suponer un esfuerzo narratológico interesante: la narrativa en servicio de la rejugabilidad. Vuelve a alabar las sagas X-COM Civilization y quien haya probado los títulos de Sid Meier´s conocerá la sensación de una historia diferente con cada partida, que es de lo que habla Ken: si Burial at sea es un add-on de BioShock Infinite, Beyond the sword es un add-in de Civilization IV porque reconfigura la rejugabilidad. Se menciona el loable esfuerzo de BioWare pese a que Ken no comparta del todo el enfoque. Lo importante es la existencia de elementos narrativos no lineales que interactúan los unos con los otros. Esos elementos deben depender del jugador y dicha dependencia debe ser transparente para éste. Ken vuelve a criticar algunas de las decisiones de diseño en BioShock Infinite.

La última parte de la charla se centra en el análisis de Ken Levine de elementos narrativos partiendo de Skyrim: la influencia de la lucha de facciones o de las estructuras no lineales de las misiones. Ken habla de las «estrellas», los NPC que proyectan las distintas posturas conductuales de un poblado. Habla de sus pasiones. Deben sentir pasión por las decisiones del jugador: Frank el orco sentirá pasión por ti si matas elfos; una pasión distinta si matas orcos. Así, los NPC se guían mediante su macropasión, compuesta por micropasiones, ya que si Frank es herrero puede que vea bien que forjes armas para los elfos. Algunos NPC te apoyarán y otros no dependiendo de la hostilidad mostrada hacia sus pueblos. Puede que aparezca un dragón amante de la destrucción y pensará bien de ti si atacas a orcos y elfos. Puede que aparezca un dragón que sea constructivo y valore la vía diplomática: sentirá rechazo hacia el jugador que asesine tanto a orcos como a elfos. Y hay más facciones en el mundo. Albergar y relacionar todas estas micropasiones es complicado y más aún relacionarlas de manera transparente hacia el jugador.

Es el desafío al que se enfrenta Ken Levine: lograr una narrativa rejugable que se apoye en infinitos estados relacionales y en la posibilidad de que éstos varíen según las decisiones del jugador. Una narrativa en la que cada pieza encaje perfectamente. Un lego narrativo.

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