Políticas de la memoria en To the Moon

¿Qué pasaría si, en los últimos instantes de nuestra vida, fuera posible reprogramar nuestros recuerdos? Una de sus consecuencias sería que, en esos instantes finales, tendríamos el recuerdo de haber vivido otra vida, que podría ser completamente distinta o modificada en alguno de sus aspectos —seguramente negativos o dolorosos—. Estaríamos ante una redefinición retrospectiva de nuestras vidas, un relato ad hoc de nuestras vivencias en los compases últimos de nuestra existencia. Se trataría de aplicar a la memoria una lógica orwelliana por la que la realidad es simplemente la última versión que nos da el Gran Hermano de la misma.

Esta es la premisa de la que parte To the Moon (Freebird Games, 2011), donde existe una empresa —Sigmund Corporation— que ofrece a sus clientes “cumplir” sus deseos o anhelos en los momentos finales de sus vidas, alterando sus recuerdos y haciéndoles creer que realmente los llevaron a cabo. Esta corporación, nombrada —poco sutilmente— en honor al padre del psicoanálisis, permite otra forma de realización semiótico-material de nuestros sueños: no a través de su reproducción convencional, sino a partir de la alteración electroquímica de nuestros cerebros. Nuestra labor como técnicos de la memoria consistirá en indagar en los recuerdos de Johnny, un anciano en sus últimas horas de vida y ya inconsciente, que les contrató para que cumplieran su deseo de viajar a la luna. Tendremos que atravesar recuerdos cada vez más profundos para reconstruir sus vivencias y entender el porqué de su deseo y cómo llevarlo a cabo modificando los elementos que componen su memoria.

En este sentido, To the Moon pone en el foco un tema siempre peliagudo, el de la memoria. Y no únicamente el de las memorias personales, sino también el de las colectivas, pues éstas se apoyan en las primeras, así como en otros elementos que las dan forma: monumentos, leyes, discursos y representaciones mediáticas en cine, arte, literatura, televisión o videojuegos, silencios (auto)impuestos, prácticas cotidianas, conmemoraciones, investigaciones, bases de datos, testimonios, y un largo etcétera. Muchas de ellas forman habitualmente parte de un conjunto de políticas sobre la memoria que intentan promover un relato dominante sobre lo acontecido. Un relato que siempre se construye en un campo abonado por la controversia y el conflicto, ya que la memoria no es nunca una representación incólume y aséptica de lo ocurrido. La memoria es siempre memoria en disputa y se encuentra en un perpetuo estado de transformación. Después de todo, que nadie se engañe, la memoria se construye desde el presente, es una redefinición constante de lo acontecido, atravesada por las mediaciones que la hacen posible en ese momento.

Lo que nos muestra la obra de Freebird Games son las políticas de la memoria que están por venir. Una suerte de sueño neoliberal en el que el relato conjunto de lo pasado es irrelevante, ya que cada uno tendremos la oportunidad —si tenemos el dinero suficiente, claro— de construir nuestra propia versión de lo ocurrido. Da igual el nosotros y las experiencias compartidas, es la fantasía última liberal por la que cada uno es dueño de su destino. Aunque eso deje fuera a los que sufrieron las consecuencias de nuestros actos o a quienes no puedan pagar el recuerdo de una vida mejor y plena.