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21 de abril

Mi primera partida de Spelunky fue un drama. La mía y la de todo el mundo, vaya. Spelunky es un juego exigente en el que la memoria no sirve de nada y que te obliga a aprender cómo funciona todo y qué peligros puedes esperar en cada momento. Pero mi primera partida no fue terrible por culpa de la dificultad, sino por mi encuentro con la muchacha que está oculta en cada nivel, esperando a que la salves. La golpeé por error con el látigo, se despeñó por un barranco y acabó empalada en una trampa de pinchos. Yo me quedé hecho una mierda y la partida siguió como si no hubiera sucedido nada. Tal vez esta tragedia en mi primer contacto con el juego me ha arrastrado a fijarme más en el papel de esta chica sin nombre y he llegado a la conclusión de que todo está mal en este personaje.

La chica de Spelunky es una damisela en apuros de manual, pero tiene muchas otras características que la convierten en un personaje terrible. La mayoría de esas cualidades ni siquiera son estéticas o de guion, sino que están escritas en el lenguaje propio de los videojuegos, están arraigadas en el núcleo mismo de Spelunky, en sus reglas y sus mecánicas. Les hago una listita para que lo vean mejor:

– Aunque tenga el camino despejado hasta el final del nivel, la chica de Spelunky no se mueve y se queda pidiendo ayuda a gritos hasta que el héroe llega a rescatarla.

– Para rescatarla hay que cogerla en brazos. Cargar con la chica es la única forma de que vaya hacia donde tiene que ir para salvarse. Si la soltamos y la dejamos sola por unos segundos, camina sola, sin rumbo, presa del pánico.

– Cuando la coges en brazos, se desmaya. Sí, yo qué sé, se desmaya.

– Funciona como un objeto más. Puedes cargar con ella, golpearla, soltarla, lanzarla, utilizarla como arma arrojadiza para matar enemigos (¿?) o usarla como escudo humano para evitar trampas. Es un personaje, es una mujer, pero tiene prácticamente los mismos atributos que una piedra o que un jarrón.

– Es un trofeo. La motivación para rescatarla es conseguir un beso al final del nivel que nos da un punto extra de salud. También está la opción de sacrificarla en un altar al Dios Kali para obtener diferentes recompensas. Esto ocurre también con el resto de personajes humanoides del juego, aunque suelen ser bastante más difíciles de someter y sacrificar.

Todo esto puede admitir una segunda lectura que, aunque está cogida con alfileres, es interesante: la chica está ‘bien’ (todo lo bien que se puede estar perdido en una mina, una selva, una cueva, o el puto infierno) hasta que el explorador llega a rescatarla. Muy pocas cosas pueden dañarla, pero nuestro avatar sí puede. La mayoría de situaciones en las que está en peligro vienen forzadas por el jugador. Spelunky cuenta, aunque sea por casualidad, que “el hombre es la principal amenaza para la mujer”, como explica Louis C.K. con mucha más gracia que yo. En cualquier caso, esa idea tampoco anula todo lo que he enumerado anteriormente, el damiselismo y las mecánicas de ítem siguen ahí.

Que el juego dé la opción de sustituir a la chica por otro personaje no soluciona nada. De hecho, casi lo empeora: las alternativas* son un carlino y un maromo idiota, ridículo, semidesnudo y ¿feminizado? con un lacito rojo. El humor y las referencias al cine de aventuras tampoco me sirven como excusa. Sí, he pillado el chiste, pero no me hace gracia. Sólo hace que me pregunte por qué el chiste siempre tiene que ser siempre el mismo, incluso en un juego tan brillante como éste.

* He descubierto que hay un ‘easter egg’ que da otra alternativa. Es un perezoso. Un perezoso, la damisela en apuros del mundo animal, un bicho mágico, bello y adorable cuya naturaleza le impide apañárselas por sí mismo. Quiero un perezoso de mascota.

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