Destino cierto

Ayer me acabé el modo historia de Destiny (Bungie, 2014). No es que tenga importancia porque el juego, tras cuatro localizaciones en tres planetas y una luna, está lejos de haber terminado para mí. Justo ahora tengo la misma sensación que se genera cuando el avión anti-gravedad, tras el ascenso vertiginoso, deja tu cuerpo dando vueltas en su habitáculo. Sé que llegará el momento de volver a lidiar con la gravedad, pero hasta entonces ¡Estoy flotando! Y no quiero decir con esto que haya querido aprovechar el calentón del juego o que éste sea un texto apresurado. En el momento de escribir estas palabras la página de Bungie dice que me he tirado más de 48 horas, dos días completos, disparando a la cara de alienígenas. Pero Destiny es un juego con fecha de caducidad.

Este artículo, lejos de ser una reseña, es una explicación de por qué en vuestra lista de PSN todo el mundo está jugando a un juego de hace varios meses que se llevó críticas poco entusiastas. Os expondré qué hace el juego bien, qué hace mal, por qué no importan muchos de sus defectos y saquen ustedes sus conclusiones porque yo no les voy a dar ninguna.

Under New Management

No voy a ocultar mi sorpresa cuando aparecieron los primeros rumores de que el nuevo juego de la recién divorciada Bungie iba a ser un (otro) shooter espacial. Ahora es fácil darse cuenta de que fue la codicia, o “llegar a un público más amplio” en términos de relaciones públicas, lo que llevó a Bungie a acabar con una alianza en principio mutuamente beneficiosa con Microsoft. Claro que después de cinco Halos y la fama que se gastan en Redmond no se nos puede culpar por pensar que querían dejar de usar esa fórmula. Pero lo que han hecho es llevar la receta a un entorno always online y dejar un 33% del precio fuera en forma de dos futuros descargables.

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Hasta aquí todo mal, pero la cosa no se quedó ahí. Elementos RPG fueron introducidos para entorpecer una campaña que hasta entonces había fluido de capítulo en capítulo por nuestras pantallas. Esto de por sí rompería suficientemente el ritmo del juego sin que la famosa incompetencia técnica de Bungie hiciese aparición. Los tiempos de carga son inauditos para una consola con una cantidad obscena de la RAM más rápida que puedes comprar. Su deficiente tecnología de streaming, seguramente ligada a la necesidad de control desde los servidores, no es la única muestra de la desgana que han tenido los chicos de Halo a la hora de contratar más ingenieros: las imágenes que vemos no paran de recordarnos que este juego tenía que caber en las máquinas viejas. Los fallos como la carencia de un filtrado de texturas decente, el clipping o la tasa de refresco revelan la nula voluntad de usar el margen adicional que les daba la nueva generación.

El caso era diseñar el tragaperras perfecto a toda costa. Un juego adictivo que asegurase las ventas de las secuelas y sus correspondientes ampliaciones a lo largo de todo el ciclo generacional, tal y como estaba acordado desde el principio. Esto último desde luego sí lo han hecho a conciencia. Ni la mayoría de jugadores ni yo mismo hemos conseguido dejar los páramos desolados de sus vastos escenarios. Tampoco ayuda, claro, que Bungie haya puesto incentivos temporales para meterte a pegar tiros. Aunque mucho de este contenido requiere una pequeña ayuda de tus amigos.

Brothers In Arms

Destiny está pensado para potenciar las partidas cooperativas que hicieron grande su anterior saga. Es verdad que jugar varios capítulos de golpe ya no es una experiencia tan automática, pero también lo es que estas misiones son bastante más largas. Y debido a las recompensas asociadas al sistema de progresión siempre hay un motivo para jugar otro asalto u otra escaramuza. Nunca dejará de parecerme un error que todo se haya organizado como un juego de rol de compartimentos estancos, pero también es cierto que llegado cierto punto las misiones de Halo solo las jugábamos cuatro fanáticos, y que este sistema garantiza una vida más larga. Más incluso con la llegada en dos tiempos de los contenidos adicionales, por muy mezquina que sea la práctica.

Introducir los roles de un RPG (menos el healer, por motivos obvios) enriquece el juego cooperativo en una fórmula que anteriormente sólo añadía clones del Jefe Maestro a la ecuación. Como efecto colateral los tiempos de carga son más llevaderos, porque se convierten en una excusa para estar de cháchara con tus amigos. Además las tres clases son otra manera de mantener vivo el ecosistema, ya sea porque un grupo de jugadores necesite que alguien cree un personaje de una determinada clase, ya sea por probar algo diferente. Y poca broma con lo de necesitar coordinar bien tu equipo.

En los eventos más difíciles, y los hay imposibles, la coordinación es vital a unos niveles a los que quizás Halo nunca llegase. Misiones que jugadas individualmente variaban del tiroteo al desafío táctico son entonces elevadas a la categoría de tarea hercúlea. Esto se consigue con variados hándicaps añadidos a la misión: más daño de un tipo específico, escasez de munición, enemigos impertérritos… Sólo que ahora no es el jugador sino el juego quien decide qué se activa y qué no. Cómo de épica va a ser la batalla en resumidas cuentas. Yo, sin haber experimentado todavía lo peor de lo peor, he pasado por enfrentamientos eternos, inseguro de la victoria, hasta terminar hecho uno con mi avatar, con el entorno, calculando cada movimiento hasta acabar con mi rival.

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Covenant Dance

Si tras la batalla te quedas mirando a tu compañero, entre exhausto e incrédulo por haber acometido semejante empresa, quiere decir que la batalla ha merecido la pena y la recompensa entonces es más grande. La recompensa emocional a tu esfuerzo, no los premios de la misión. Los tesoros ganados dan igual. Ésa es la clave de todo. De por qué Destiny es un juego que tiene enganchada a tanta gente, de por qué en las reseñas con un numerito bajo el redactor confesaba que no se despegaba del mando. Porque el objetivo no es tener un par de pantalones nuevos. Los pantalones nuevos son la zanahoria que Bungie usa para que juegues a un título que funciona p-e-r-f-e-c-t-a-m-e-n-t-e.

Es muy importante entender que el juego necesita esa excusa, porque es la gran mejora respecto a la saga anterior. Existen Halos que funcionan igual de bien que Destiny pero que carecían de cualquier valor para volver a ellos más allá de disfrutar de nuevo de esa máquina perfecta de tiroteos. Eventualmente ese interés se desvanecía. Con un objetivo, por muy insignificante y lejano que sea, el diseño de juego se vuelve mucho más extenso mientras que el día a día de pasar por la trituradora a los enemigos se aleja de los tediosos planteamientos de los MMO tradicionales.

La clave, por descontado, está en el baile. El baile lo es todo. He visto cómo el juego te enseña a bailar aunque no hayas tocado nunca uno parecido. Incluso tus enemigos bailan. Es la seña de identidad de la casa. Una inteligencia artificial impecable, una variedad de enemigos calculada a lo largo de 14 años de experiencia, una dificultad que se mantiene en el filo de una navaja, la gloriosa trilogía de disparo, granada y cuerpo a cuerpo; unos entornos semi abiertos permiten al jugador plantear estrategias diferentes y ajustar la batalla a su estilo de lucha, pero que también son un recurso para que la IA pueda acosarte desde varios flancos. Éste es el crisol de conceptos con el que Bungie te enseña a moverte, y una vez que lo dominas puedes ver nuevos límites.

Ya seguro de los límites del juego es cuando puedes arriesgarte y triunfar, o fracasar, pero siempre como un auténtico héroe. El sistema está ajustado a unos tiempos, impuestos por habilidades que se recargan, para evitar que un exceso de granadas que pudiera restar desafío a según qué segmentos. Aun así acabarás realizando hazañas imposibles que, precisamente por la dificultad de llevarlas a cabo y su rareza, apreciarás mucho más.

Esas gestas son las que hacen honor al lema del juego: «Become Legend». Algo que, para sorpresa de nadie, la mayoría no ha entendido. Los propios desarrolladores han dicho explícitamente que no tienen ningún interés en contarte una historia, porque saben que el propio jugador carece de ese interés. Una decisión acertada que posiblemente se derive de la opinión que hayan recibido de experiencias anteriores. La verdadera historia es la que tú forjas jugando: ese momento de supervivencia in extremis, esa racha de destrucción, un conjunto de movimientos letales que parecen guionizados.

Ambient Wonder

Todos esos momentos que podrían haber cabido en una cutscene pero que han ocurrido en el juego, fruto de una habilidad que ni sabías que tenías. Acciones mecánicas directamente del cerebelo a tus dedos. Esos momentos, decía, son los que forjan la leyenda de tu personaje mucho más de lo que cualquier guion puede conseguir. Tu avatar no es el guardián que descubrió no sé qué secreto intrascendente en Venus, sino quien se limpió a dos enemigos de sendos cuchillazos en la cara cuando parecía que iba a morir. Por eso la mayor parte de la historia no se cuenta mediante escenas de vídeo, aunque alguna hay, sino dentro del juego. Normalmente aborrezco esta práctica pero Bungie ha sido lo suficientemente sensata como para dejar que estas situaciones se provoquen una vez el jugador activa un evento. Así se evita esa molesta situación en la que el espectador pierde detalle de algo porque, por ejemplo, está recogiendo munición.

Esta continuidad en el juego es muy apropiada para poder obviar futuras revisiones de la misión, donde podemos concentrarnos en coger una posición de tiro o hablar tranquilamente con nuestra escuadra. Pero, si el guion no importa ¿por qué está ahí? Pues por el mismo motivo de siempre: esas pomposas escenas cinemáticas finales, esas palabras enardecedoras del principio no están ahí para contarte una historia sino para preparar tu ánimo.

¿Voy a luchar? Dame una excusa y desafíame. De igual modo si llevo más de cuarenta minutos (a veces mucho, mucho más) concentrado, con mi cabeza echando humo como una tetera, lo último que necesito es que me suelten un palizón sesudo. Nuestra mente necesita descansar y sentir que hay una recompensa. No algo significativo, sino la sensación de algo significativo. Por eso, avispadamente, el guion te suelta palabras grandilocuentes y vacías. Unas líneas que evocan trascendencia, mientras la cámara se mueve cinematográficamente en una escena pictórica perfecta con una fantástica banda sonora que relaja al jugador. El descanso del guerrero.

Un descanso que viene tras un espectacular viaje, donde el apartado audiovisual del juego te envuelve a la perfección. Porque sí, puede que Destiny no sea un juego técnicamente puntero, pero eso poco importa si la dirección de arte está tan cuidada como en este título. El origen medieval de los primeros conceptos del juego se deja ver en el tono general (además de en el absurdo guion), pero al final se nota que la ciencia ficción es el género donde Bungie se encuentra más cómoda. Todo acompañado por una banda sonora soberbia, de esas a las que Salvatori y O’Donnell nos tienen tan mal acostumbrados, ajustadas de un modo tan preciso a la acción que uno acaba dudando si se la han hecho a medida para tu partida.

Destiny no es un juego de cien euros, hay suficientes horas sin los DLC para que la compra merezca la pena. Pero Destiny tampoco es un juego que puedas tener siempre ahí. Destiny es el fenómeno que está pasando ahora mismo, y que probablemente se extinga con sus sucesores. Ahora bien, el juego no se define por la sensación de hartazgo cuando por fin cada uno de nosotros decidimos que no merece la pena repetir las mismas misiones. Destiny son todas las decenas de horas de diversión y épica que has disfrutado por el camino. Destiny no es Halo, y ha pagado el precio por ello, pero las ganancias superan con creces a las pérdidas. Por eso Destiny, aun siendo peor que su predecesor sobre el papel, es mejor juego. Sin duda muchos textos han pasado por encima de cómo Bungie ha medido cada decisión en su mecánica con precisión de relojero y se han quedado en lo obvio. En el momento de escribir estas palabras he pasado más de 90 horas en el distópico futuro de caballeros espaciales. Puede que si no leen más a menudo textos favorables hacia este juego sea porque quienes lo apreciamos pasamos más tiempo jugándolo que escribiendo sobre él.

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