El ombligo del videojuegos – Columnas Anteriores

1 de abril de 2013

Me gustan mucho los juegos de cartas, desde hace años. Ya en su momento fui un adicto a esa droga adulteradísima que es Magic: The Gathering e incluso a sus sucedáneos del momento como Star WarsX-Files, el Señor de los Anillos que llevó a la ruina a Joc Internacional o el precioso Spellfire. Incluso superé la posterior enganchada a Legend of the Fire Rings con relativa dignidad.

Relativa es la palabra.

La mezcla del encarecimiento progresivo del hobby junto a no tener con quién jugar fuera de los círculos de tiendas especializadas en las que predominaba el pestuzo a sudor, chetos y semen retenido me llevó a decantarme por las versiones digitalizadas de este tipo de juegos. Y sí, no es lo mismo, ni por aproximación, pero ya no pertenezco a ese tipo de jugadores capaces, voluntaria o involuntariamente, de meterse en un espacio cerrado durante seis horas a jugar a las cartas en medio de discusiones sobre las reglas que son zanjadas revista en mano. Quien no haya usado un ejemplar de la revista Urza para decidir una disputa, no ha conocido la edad dorada de los juegos de cartas coleccionables. Edad dorada color óxido, digo.

¿A qué viene todo ésto?, se preguntarán.

Tiene su razón de ser en la enganchada que sufre un servidor a esa adicción maldita que es Hearthstone, el futuro juego de cartas de Blizzard, basado en el mundo de World of Warcraft.

Yo había conseguido desdengancharme. Estaba limpio. Pero la terrible perfección de diseño que es el juego que nos ocupa me ha vuelto a sumir en una espiral descendente de creación de mazos, optimización de costes y gritos al monitor cuando no robo la carta que necesito. El puñetero es un ejemplo de lo que debe ser un juego de su género, encima apoyado por un modelo Free to Play, esa plaga actual, absolutamente calibrado para no ser necesario invertir dinero. Porque se puede, pero no hace falta y si lo hacemos es por vicio. Yo lo he hecho.

Y decía que el jueguito de las narices me ha vuelto a hacer caer. Pero… de una forma diferente y con una reflexión por medio.

He llegado a la conclusión de que, para mí, este tipo de juegos, los denominados CCG o juegos de cartas coleccionables, no tienen sentido ya fuera del PC o del iPad (que esa es otra plataforma demoníaca para este infame vicio). No tengo tiempo, dinero ni espacio para entrar en el entorno físico del género: ¿álbumes llenos de cartón, visitas a tiendas y discusiones de reglas? Lo dejaré pasar, la verdad. Y no me entiendan mal, no estoy diciendo que un formato sea mejor que el otro, pero lo que no se puede negar es que hemos llegado a un punto en que buena parte de los jugadores han decidido tomar uno u otro bando y cada vez hay más en lo digital. Quizá sea que todos, absolutamente todos los CCG que se enfrentan a ese behemot que es Magic: The Gathering acaban pudriéndose en una cuneta o relegados a un discretísimo nicho de fieles jugadores, pero el hecho está ahí: cada vez hay más juegos coleccionables digitales. Quizá Hearthstone sea mejor que otros y monte más revuelo, pero la versión CCG de Might & MagicDuel of Champions, es más que recomendable, al igual que Infinity Wars. Todos ellos Free to Play, con sus sobres digitales a la venta. ¿Bien, mal? Diferente e interesante, si me preguntan.

Por mi parte, tengo claro que será por la edad, la mentalidad o los golpes en la cabeza, pero me quedo con lo digital en lo que a los CCG concierne. La idea de jugar infinitas partidas con la comodidad de hacer click es demasiado poderosa. Y sí, seguramente me pierdo la parte social, pero tampoco es un aspecto que eche de menos, tras broncas en torneos por la regla tal o cual, los cambios envenenados y las malas artes de algunos jugadores. Prefiero pensar que en lo digital hay espacio para más de un juego, pues me gusta la variedad y, sobre todo, siempre le guardaré el resquemor a Magic por imponerse sobre El Señor de los anillos.

Maldito sea.

15 de Diciembre de 2013

El otro día, mientras ordenaba juegos en la estantería, caí en una reflexión terrible, que me dejó bastante inquieto: somos la última generación con una estantería de videojuegos.

Poco a poco los juegos han ido mudando su formato. De aquellas cajas enormes de antaño pasamos a las cajas de plástico formato CD/DVD y el camino actual, impuesto por la industria y aceptado a regañadientes por nosotros, es lo digital. Y no me malinterpreten pero estoy a favor de lo digital, máxime tras sufrir lo que supone tener una buena colección en un mundo de pisos pequeños. Pero duele ver que la siguiente generación de jugadores será la generación de las estanterías vacías.

Hace tiempo que en PC sólo compro en formato digital, salvo ediciones coleccionistas, pero aún conservo algunos juegos en su caja de cartón que, desde mi estantería, desafían al paso del tiempo, tristes a la par que firmes. Y junto a ellas está una larga lista de juegos de consola donde sólo se salvan de la monotonía verde, negra y blanca las ahora llamadas ediciones coleccionista de títulos muy especiales.

Todo eso desaparecerá con el tiempo.

Puede que  no sea más que una forma de evolución desde el momento en que los juegos pasaron a ser servicios, pero quienes vengan detrás no sabrán lo que es cambiar juegos con los compañeros de clase o trabajo. No conocerán el retro como nosotros lo hacemos y quizá, sólo quizá, se pierda un poco la historia del videojuego en su forma más tangible y necesaria.

Llámenme alarmista o trasnochado, pero echaré de menos esas cosas y seguramente sea uno de esos viejos que miran las obras criticando todo, diciendo que en mis tiempos los juegos se editaban mejor. Pero me llevaré ese orgulloso pasado de juegos acumulando polvo, de momentos cogiendo un juego de la estantería sólo para ver el manual o dedicarle un rato para recordar tiempos quizá no mejores, pero sí distintos.

Dicho todo ésto, dejo una reflexión: ¿acaso imaginan ustedes un momento presente sin cartuchos de Super Nintendo o encender de nuevo una Gameboy?

30 de Octubre de 2013

Andaba un servidor de ustedes el otro día en el metro, dándolo todo con una consola portátil. Nada extraño, pensarán, pero quizá debo aclarar que lo que erosionaba mis pulgares era una Gameboy Color, pues estaba medio descubriendo esa joya que es Link’s Awakening, medio moviendo la consola en busca del reflejo de luz adecuado para poder ver bien la pantalla.

El caso es que en cierto momento accedió al vagón un grupo de chavales de la quinta de los veinte, los cuales no pudieron evitar mirarme con cierto rictus de diversión. Y yo lo entiendo, oigan, que a pesar de sus pintas y tatuajes, uno pasa los treinta con amplitud. Es posible y hasta razonable que les resultara divertido ver a ese señor raro con una consola de hace veinte años, existiendo esas bestias tecnológicas actuales llenas de color y sonido aturullante.

Sin embargo todo ello me llevó a una reflexión, y no es otra que el esclavismo de la novedad que nos atenaza.

No me entiendan mal, soy el primero que ha corrido a hacerse con Grand Theft Auto V o el nuevo Batman, pero soy, más que nada, un amante de lo retro entendido como historia jugable tal y como comentaba en otra ocasión.

Vivimos saturados por las ofertas los lanzamientos y asfixiados por los dimes y diretes del mundillo (cosa que daría para cientos de columnas como ésta), pero muchas veces jugamos medianías sólo por estar al día y en no pocas ocasiones jugamos por obligación, por ser parte de los que juegan la novedad más reciente de la cual se habla en los círculos más selectos. O en Twitter.

Quizá, por no decir con seguridad, nos estamos dejando llevar demasiado por una corriente de mercado que nos impide disfrutar de títulos necesarios o al menos de gran calidad que pertenecen al pasado. En mi caso, la insistencia de un buen amigo ha incurrido en el descubrimiento de un juego delicioso como es el citado Link’s Awakening, al igual que otras recomendaciones pasadas me han llevado a otros puertos igual de satisfactorios.

Así pues, entiendo que esa muchachada encontrase curioso el verme con la Gameboy a estas alturas de la vida en la que sólo hay hueco para la novedad, pero me entristece esa segregación de lo que no es reciente. Creo, sinceramente, que hemos de hacer un hueco entre tanto lanzamiento para mirar hacia atrás con la sana intención de pasar un rato agradable y alejado de prejuicios. Sí, es cierto que jugar a la Gameboy y mover la consola como un antenista se hace raro e incluso incómodo, pero, demonios, ¿y la diversión tan excelente que podemos obtener de ello?

Salga, salgan ustedes y esas viejas consolas del armario y disfruten.

13 de Octubre de 2013

Acabo de terminar por enésima vez Resident Evil 4 en su versión de Wii, aprovechando esta ocasión para hacerlo con el mando de GameCube y ponerles trajecitos a Leon y Ashley.

Me sigue pareciendo un juego sensacional.

Y varios años después soy incapaz de entender las toneladas de odio hacia el juego. Sí, comprendo que a mucha gente no le gustó el giro de la saga hacia la pura acción (cosa que, en realidad, ocurrió en la tercera entrega) y que marcó el camino actual de la franquicia a derroteros que no son del agrado de muchos. ¿Y qué? ¿Acaso eso hace que no sea un producto altamente recomendable? ¿Nos puede tanto el fanatismo que nos impide disfrutar de un juego por el simple hecho de desviarse del pasado? Francamente, creo que sí y además de forma preocupante.

No hay más que recordar el caso de Zelda: Wind Waker o Metroid Prime, por no hablar de momentos como el cambio de la saga Quake a un modo multijugador puro en su tercera entrega. Faltó tiempo a los pesados de siempre para demonizar a ID Software por quitar la campaña para un jugador, claro que poco hizo falta, a su vez, para que el juego le cruzase la cara a todos esos talibanes con el mejor multijugador que se había visto hasta entonces.

Pero volvamos a Resident Evil 4. ¿Qué? ¿Oigo a alguien decir que no es un Resident Evil? ¿Y qué es, pues? No es más que la evolución, o involución si algún cretino con turbante hecho de prejuicios lo prefiere, de un producto que necesitaba hacerlo. Podemos dicutir lo que haga falta sobre si se hizo bien o no, pero ahí está la impronta del título en todo lo que pasó después, y hablo concretamente del resurgimiento de los shooters en tercera persona liderados por Gears of War, que debe a Resident Evil 4 hasta las coberturas, pues de forma primitiva y escasa están presentes en un par de momentos. O, por ser sinceros con el balance, los malditos QTE´s, imprescindibles en cualquier juego actual.

Resident Evil 4 tiene, en conjunto, cosas buenas y malas, pero hizo algo muy necesario: refrescar la franquícia, aunque eso es algo que el jugador autodenominado hardcore no soporta que le toquen. Al hardcoreta no se le puede pisar lo fregado. Si la nueva iteración de su juego favorito no aporta nada nuevo, vomita bilis en foros y redes sociales.

En el fondo el caso de Resident Evil 4 no es más que el perenne caso del jugador moderno que no sabe disfrutar con un juego porque necesita sacarle defectos y no puede ver virtud alguna. La necesidad de abrir la ventana y asomar la cabeza para que nos dé el aire es algo necesario y más en un mundo sobresaturado de información y quejas en el que se ha hecho hueco, de alguna extraña manera, el inconformismo con todo. Disfruten de los juegos, demonios, que para eso están y dejémonos de esnobismo de corchopán. Disfruten de Resident Evil 4.

29 de Septiembre de 2013

Hace un par de fines de semana un amigo y servidor de ustedes se metieron una sesión maratoniana jugando a la Mega Drive.

Con el mando en las manos esos dos amantes de lo viejo se enfrentaron a hordas de punkies en Streets of Rage 2, derrotaron a Death Adder en Golden Axe y le dieron la del pulpo a Shredder en el Tortugas Ninja. Y todo con la misma emoción e ilusión con que hubiera podido hacerse hará veinte años.

Sin embargo hubo otros juegos a los que intentamos hincar el diente, ávidos de sensaciones pixeladas, con los que no hubo manera de conectar. Esa química, ese vibrar frente al cartucho, no estaba presente. ¿Cómo es posible, pensaba yo, que alguien que se dice un aficionado al retro no estuviera interesado en aquellos juegos?

Porque no todo el retro es defendible para ser jugado, señores.

Parece una perogrullada, pero es necesario tener este concepto claro: un buen juego retro es el que se conserva fresco y jugable aún a día de hoy. Los juegos están hechos para ser jugados, y si no resultan disfrutables, es que algo pasa. Pero no se echen las manos a la cabeza, que aún hay más y merezco una defensa.

A la hora de valorar lo retro hay juegos que todos tenemos claro que son imprescindibles y ahí están, en boca de todos: mismamente un servidor se ha estado echando las horas en compañía de Samus en Super Metroid últimamente. Y a esos juegos todavía se juega, demonios, por eso son buenos juegos retro: ¿quién se atreve a decir que Area 88, Super Castlevania IV o el citado Streets of Rage 2 no son deliciosos aún hoy? ¿Pueden decirme lo mismo de Manic Miner? ¿Y de Abu Simbel Profanation?

Sí, sé que he arremetido contra dos vacas sagradas del software, pero es innegable que esos dos juegos, entre otros muchos, han perdido su jugabilidad. Son historia, sí, y un pilar del videodejuego, pero no es divertido, o al menos TAN divertido, como antaño. Y si piensan que eso es porque son juegos de 8 bits, se equivocan y pongo sobre la mesa Robocop o Target Renegade como prueba: jueguen y comprobarán que siguen teniendo una adicción fuera de serie. Y como aficionado al Spectrum he jugado y completado la infame primera carga de Navy Moves hace pocos días, pues hacía años que no realizaba tal gesta y no me divertí. Me pareció injusta e insultantemente difícil, casi tanto como entonces, pero logré acabarla. Pasé las malditas minas, me sumergí como submarinista y pasé la fase del batiscafo para obtener el puñetero código 63723, que tengo aquí al lado apuntado en un folio, con trazo rencoroso.

¿Significa todo eso que Navy Moves es un mal juego? En absoluto. Significa que no ha envejecido bien y que su jugabilidad es ya de otro tiempo. Y en ello no hay nada malo, maldita sea, pero hay que tener claro que hay retro que puede ser jugado y retro que no. Les desafío a jugar Abu Simbel Profanation sin POKES ni savestates, porque es una patada en la cara de la diversión. No confundamos la historia con la diversión. No levantemos monumentos a cosas que no jugamos por el simple hecho de ser retro.

Ahora bien, quien quiera ir de adalid de lo retro y paladín de la nostalgia con Manic Miner o similar como bandera, pues allá él, porque yo juego para divertirme.

4 de Julio de 2013

Quiero jugar solo. Y no me refiero a jugar offline, alejado del modo multijugador, que muchas veces, también. Hablo de no ser molestado por los eternos compañeros que plagan los juegos a día de hoy.

En algún momento alguien decidió que todo jugador debiera ser acompañado durante toda o gran parte de su aventura, en una corriente inversa a la que sufrió el cRPG a mediados de los 90. Hasta entonces casi todo cRPG que se preciase se basaba en el grupo, la «party», que se dice en inglés, pero en aquel momento se tomó la decisión de privar al jugador de sus acompañantes para así crear una mayor sensación de protagonismo. Para mí aquel momento fue Ultima VIII, arrebatándome a Iolo y Shamino, entre otros.

Y, a día de hoy, resulta difícil encontrar un juego en el que no pase lo contrario. Estamos condenados a cargar con compañeros que, en muchos casos, molestan más que ayudan. Supongo que la intención es hacernos sentir en un mundo vivo, no vacío y fomentar una falsa interacción, pero pocos juegos, muy pocos, aciertan en su implementación. Dejemos de lado grandes fracasos de este método como Daikatana y centrémonos en la actualidad, porque es últimamente cuando más estoy lamentando esta actitud por parte de los creativos.

Los dos últimos casos que he sufrido han sido Aliens Colonial Marines y Medal of Honor: Warfighter. Compañeros que van en piloto automático que nos arrastran por el escenario impidiendo disfrutar del entorno y no dejan de señalar lo evidente en medio de la refriega con sus «nos atacan» o «blancos delante».

Supongo que no es más que otra manera de crear el camino de baldosas amarillas que lleva al jugador de la mano, de evitar que quien lleva el mando se pierda en unos niveles cada vez más lineales, y es que parecen empeñados en focalizar nuestra atención más con estos medios que creando una inmersión que atrape nuestra mente. Y sí, hay casos notables de implementación correcta, como Fallout: New Vegas donde los compañeros no sólo no molestan sino que son opcionales. O Gears of War, con su perfecta creación de una escuadra de combate que guiamos nosotros y que no es invencible. Son varios ejemplos los que demuestran que aún queda intención de dejar el control de la situación en manos del jugador por parte de algunos desarrolladores.

Sin embargo, la tendencia parece la contraria y cuesta encontrar un juego en el que no tengamos un compañero que nos vaya empujando, dando indicaciones constantes y, en mi opinión, creando una sensación de agobio por el tener que ir a su par. Todo FPS, y algunos juegos de otros géneros, nos proporcionan una compañía innecesaria y molesta la mayor de las veces.

Dejadme en paz, por favor, dejadme jugar a mi ritmo y avanzar al paso que yo quiera. Quiero no tener quien me lleve de la mano, quiero no tener quien me cante los blancos en combate, quiero no tener que ver la espalda de alguien durante medio juego.

Dejadme solo.

18 de junio de 2013

No quería escribir nada sobre el E3 hasta haber dejado pasar un tiempo, para poder ver las cosas con un poco de distancia y perspectiva y, ahora, con esas condiciones, tengo clara mi conclusión de la citada feria: si alguien ha «perdido» el E3 hemos sido nosotros.

Los grandes derrotados, los abatidos por las circunstancias de esta generación que se nos viene, somos los usuarios. Hemos visto cómo Microsoft se cierra en banda con un producto más cercano a un media center que a una consola mientras se llena de medidas contra la segunda mano alegando el proteccionismo de las third parties, lo que le ha conllevado desprecios, insultos y el proclamado abandono de un sector de jugadores. Sony, por su parte, ha pretendido alzarse con el título de salvadora del jugador, alegando no limitar la segunda mano e incluso haciendo mofa de ello con vídeos virales. Lo que Sony calló es que eso sólo se aplica a sus juegos, no a los de las third parties, pero nos dio igual: vitoreamos a la compañía japonesa como si fuera un mesías y la ensalzamos a un pedestal hecho con nuestros privilegios de jugador. Nos dio igual la información sesgada, manipulada y remascada: necesitábamos el contrapeso a la «ofensa» que nos había hecho Microsoft.

Lo peor es que en esa batalla de las compañías contra las tiendas de segunda mano las primeras bajas han sido los jugadores. Los principales contendientes parece que pactarán unas condiciones de uso para los juegos revendidos, pero será el jugador quien pierda su derecho a vender o incluso prestar juegos.

La tristeza mayor es que, en el fondo, es una batalla que se repite, pues el jugador de PC ya se rindió sin lucha hace tiempo con Steam, una plataforma que impide el préstamo de juegos o la reventa de los mismos, pero que gracias a sus ofertas y funciones sociales se ha ganado no ya el perdón, sino la adoración pagana de una gran comunidad peceril, acostumbrada a DRMs draconianos y activaciones online por doquier. Y lo hacen entre gritos de adoración a Gabe Newell, convertido en un ridículo dios del PC, igual que muchos lo hicimos el día de la conferencia de Sony.

Este E3 será recordado por muchas cosas, pero posiblemente la mayoría olvide que es en el que todo terminó de cambiar en las consolas. Es el E3 en el que renunciamos a nuestros derechos como consumidores y lo hicimos entre vítores a una compañía. Y es que la democracia siempre muere con un estruendoso aplauso, no lo olviden.

13 de junio de 2013

Los jugadores hardcore somos la leche. Y me van a perdonar que use ese término, que personalmente detesto, pero cuando hayamos acabado con el texto entenderán el por qué de su uso.

Decía que somos la leche, la repanocha y los más mejores del mundo del videojuego. Leemos, opinamos y sabemos de todo y todos. Nada escapa a nuestro control en internet. Dicen que dentro de cada español hay un seleccionador nacional de fútbol, y creo que también es aplicable al videojuego. Los chavales que discutían en los patios de recreo arrojándose a la cara palabras como teraflop y megabit han crecido y ahora tienen acceso a información, demasiada información, si me lo preguntan.

Pero no se equivoquen, que no he venido a echar bilis ni dar rienda suelta a mi rabia. El propósito de este texto es hacer ver que no somos lo que creemos, que lo nuestro es un microcosmos y que, en definitiva no importamos.

¿No me creen? Revisen los números de las ventas de mayo, por ejemplo. Call of Duty, FIFA, Just Dance, etc. El mundo es de los casual, otro vocablo repugnante, pero útil para este caso.

Los hardcore nos volcamos en las redes sociales y en los blogs diciendo al mundo cómo debe jugar y qué debe disfrutar, subidos a la caja de cartón que es nuestra propia autosuficiencia, señalando con el dedo al que se atreve a defender cualquier cosa que no sea lo que marca el momento, hechos unos Lenin de pacotilla. ¡Ay del que tenga los redaños de salirse del camino del hardcore recto! ¡Escarnio, vilipendio y anatema!

Habitamos un mundo que se retroalimenta de sí mismo, con opiniones muchas veces recicladas y donde la autocomplacencia es ley. Y lo peor es que somos nuestras propias víctimas, siempre jugando a lo que toca en cada momento, martirizándonos si no lo disfrutamos porque «algo debe tener» si tanta gente lo pone por las nubes, y ni nos paramos a pensar que, quizás, y sólo quizás, estamos ante un traje nuevo del emperador y nos da pánico señalar su desnudez. Si Destructoid le puso un diez de diez a Deadly Premonition por algo será.

Y sí, seguro que no todo el mundo es así y menos uno mismo, ¡faltaría más! Seguro que esos son otros, que viven de sus copias de prensa o desearían poder hacerlo y por eso tienen el criterio corrompido. Yo nunca, por supuesto. Servidor tiene su propia opinión y lee mucho para informarse y sigue a gente en Twitter que… ay… a ver si va a ser que…

¿Ven lo que decía? Al final vivimos dogmatizados mientras el casual es feliz con su Call of Duty o su Sims 3, incluso bailando al Just Dance, muerto de risa y con una copa de más; y no deja de ser quien da dinero a las compañías, cosa que demuestran los números. ¿Nosotros? Nosotros nos pasamos la vida con el «no me gusta» en los dedos y enarbolando la bandera de lo hardcore, cutres trasuntos de marines en Iwo Jima, mientras consumimos el juego del momento. Y es que tenemos nuestro propio Call of Duty, aunque lo llamemos de otra forma. Todos corrimos como locos a comprar Bioshock Infinite o Far Cry 3, porque era lo que había que hacer para no quedarse al otro lado de esa fina linea dibujada en la arena que separa lo hardcore del resto, ese resto que nos saca un gesto de desprecio de medio lado. Igual que hemos defendido siempre a Deus Ex, System Shock o Planescape Torment, juegos que fueron fracasos estrepitosos de ventas pero que hay que decir que hemos jugado so pena de perder esa medalla que lucimos con orgullo.

Y en el fondo, muy en el fondo, nos gustaría, muchas veces, jugar a lo que nos apetezca, y no a lo que digan que nos apetece, aunque en ocasiones no somos capaces de distinguirlo. Los videojuegos están para ser disfrutados, no para matarse por ellos en guerras digitales y mucho menos para agriar el carácter a la gente. Y eso lo estamos haciendo mal. Jodidamente mal, si me preguntan.

El hardcore se cree el ombligo del videojuego y, en realidad, no somos más que la pelusilla azul del mismo. Más nos vale dejarnos de etiquetas, sectarismos y secesionismos, y ponernos a disfrutar sin señalar a los demás, o seguiremos siendo un reducto que no importa a nadie y que, en realidad, no debe importar a nadie si las cosas han de funcionar. Y bájenme esa ceja y desfrunzan el ceño, que no estoy llamando al asalto de los Game en busca del FIFA; hablo de ser críticos con nosotros mismos, con nuestros gustos y, en definitiva, de la formación de una opinión propia y fundamentada en la experiencia. Hablo de poner en duda la opinión del momento, de cuestionar todo para crear un criterio propio y jugar más de lo que hablamos de juegos.

Y, qué demonios, hablo de consumir videojuegos como debe hacerse: disfrutándolos.