El Retrovisor – Columnas Anteriores

17 de agosto

Vuelta a las Colinas Silenciosas.

Parece que ha habido cierto revuelo ante la reciente revelación en forma de «Teaser jugable» (P.T. o playable teaser) del nuevo Silent Hill en la Gamescom de Colonia. Y no es para menos, pues esta vez se ha anunciado un triplete o power trio a la cabeza: Guillermo del Toro el cineasta, Norman Reedus el actor (Daryl en «The Walking Dead») y nada menos que Hideo Kojima el creador de MGS con todo su estudio. Este cóctel de estrellas se ha propuesto reflotar la famosa saga con vigor y ha prometido terror no apto para cardíacos. Pero, ¿serán capaces de lograrlo? ¿serán capaces de dar lo que prometen? ¿o estaremos ante una estrategia de marketing para reflotar la PS4 en sí misma?

Mis primeros contactos con Kojima-san se remontan a 1986, con el fantástico Penguin Adventure (MSX) seguido del deslumbrante Metal Gear (MSX2, 1987), un juego que marcó un antes y un después en el estándar japonés. Nunca se había visto nada igual: tan sólido en el argumento como convincente en su sistema de juego con sus gráficos complejos. A mis trece años quedé completamente fascinado con la trama intrigante y misteriosa de Metal Gear, con su historia detectivesca en clave militar y con sus curiosos personajes. Luego llegaron Snatcher y SD-Snatcher aun más «peliculeros» e intrigantes si cabe. Una historia ambientada en el futuro más cyberpunk donde los robots tratan de suplantar a las personas. Sobra decir que todos estos videojuegos eran capaces de meterte de lleno en la trama desde la primera escena.

Ya se ha hablado mucho de las tendencias cinematográficas de Kojima, de sus eternos MGS y de sus famosas frases de dejar la saga año tras año. Yo me quedé en el notable MGS3: Snake Eater (PS2, 2004) y allí puse el punto y final tras dejarme con un sabor agridulce el MSG2: Sons of Liberty. Kojima se había vuelto reiterativo, egocéntrico, y hasta aburrido. El tiempo ratificó esta tendencia con los nuevos productos basados en la famosa saga militar: más MGS, más cutscenes y más acción a propósito de los sucesivos lavados de cara y puesta a punto acordes a las nuevas tecnologías. Pero todo seguía siendo prácticamente igual que el Metal Gear original. Nunca llegué a entender el objetivo del excesivo número de escenas enlatadas (modo cine) que Kojima metía con calzador en sus modernos MSG, resultando un lastre para el verdadero deseo del jugador: pasar cuanto antes a la acción. Y esto llegó a hastiarme, distanciarme y divorciarme del autor nipón.

Hasta que hace unos días se anunció su participación en el nuevo Silent Hill.

De repente pensé en la oportunidad tan buena que tendría de dar un golpe de timón a su carrera y hacer algo sorprendente. Todo el mundo tiene derecho a equivocarse y cambiar, y en el terreno de los videojuegos aún no se han dicho las últimas palabras. Esta cultura incipiente de apenas 40 años avanza con pasos vertiginosos y en el momento actual existe un halo de incertidumbre que llega incluso a nublar las miras de las grandes empresas como Sony, Nintendo o Sega. En la citada feria Gamescom Shuhei Yoshida, presidente de Sony Worldwide Studios, declaró a propósito de los pequeños estudios independientes: “Son estos artistas los que están revolucionando la industria”, porque evidentemente, las grandes superproducciones (o triple A) se hallan aparentemente estancadas en sus interminables sagas, ya que últimamente ofrecen mejoras técnicas y poco más. Pero ahora la pelota está en el tejado de Kojima y sus ayudantes. Deben pronunciarse y actuar con cabeza para encauzar adecuadamente elmainstream en este preciso momento. Yo creo que Silent Hill es un marco perfecto para las ambiciones cinematográficas de Kojima y al mismo tiempo una ventana idónea por donde escapar de la sombra de los mecánicos bípedos que tanta guerra han dado ya. Por otro lado, la acertadísima inclusión de Norman Reedus en el papel protagonista, y la asesoría (aún no se sabe en qué medida) de Guillermo del Toro conforman un pliego de condiciones iniciales esperanzadoras para este AAA. Pero para que resulte realmente prometedor faltaría la participación de Akira Yamaoka, pues nadie mejor que él es capaz de catalizar el ambiente de los Silent Hill y hablar el lenguaje sonoro que se respira con tensión entre las nieblas del embrujado lugar. Y hablando de Silent Hill, no puedo ocultar mi devoción por la saga, que ha gozado de una calidad y solidez fuera de toda duda, excepto quizás en sus últimos dos títulos (Homecoming, Downpour). La serie ha ido progresivamente cambiando de desarrolladores, incluso de país, pero puedo asegurar que los títulos de Climax Studios (Origins, Shattered memories) son tan buenos como los del Team Silent original.

Quizás este nuevo Silent Hill suponga un reto que nos devuelva al mejor Kojima. Recemos.

1 de abril de 2013

Cuando Bruno R. Marcos me propuso la idea de dotar de movimiento las imágenes de Julien Baznet en forma de videojuego, lo vi claro: un merecido homenaje a esos iconos que acompañaron nuestra adolescencia y forjaron parte de nuestra identidad y nuestros gustos.

Primero vino la temática de Indiana Jones, y como buen fan de la saga y del maestro Williams, elaboré unas tonadillas adaptadas al juego pero fácilmente reconocibles en torno a la famosa melodía de Indy (¡ta-ta-ra-taaaaaa… ta-ta-raaaa!) y cuando vimos el juego corriendo, sonreímos con el entusiasmo del niño con zapatos nuevos. A partir de aquí todo fue creciendo: ¿y si añadimos más temáticas? ¿Y si llamamos a más artistas? ¿Y si elaboramos una colección completa de 10-15 temas? Está claro que la olla estaba en plena ebullición. Y olía a comida calentita.

Se barajaron temáticas musicales (Elvis, Metallica, Queen, MotörHead,…), históricas (Napoleón, Roma, Arturo,…), de otros juegos (The Maze of Galious, Jetset Willy,…) y por supuesto, de películas de los 80. Me apresuré a enviar una serie de correos a amigos míos muy diestros con el píxel: Locomalito, mi hermano Jacobo o mi amigo Lucas, un licenciado en bellas artes. Y no sólo respondieron con sus ideas, sino que por el camino se sumaron las fuerzas de Jaime Ribolleda y Toni Martín, responsable de la estupenda web Pixelsmil. Y vaya si saben mil de píxeles. Tuvimos en pocos días una auténtica vorágine de correos, brainstormings, intercambio de ideas y propuestas de diseño a debatir ampliamente entre ocho personas con una vivacidad de 40 correos diarios: Work-in-Progress a toda pastilla. Y yo con estas cosas me animo mucho. Tanto que al final fueron 12 temáticas, 34 escenarios y 88 piezas pasadas por la batidora de los 8-bits y los tres canales sinusoides, al igual que nos brindaba el Donkey Kong original.

En suma ha quedado el testimonio de unos adolescentes de los 80 que se niegan a ver desaparecer sus mitos, iconos y momentos felices gritando unánimemente por un huequecito para los juegos retro dentro de la escena actual. Y como ejercicio nos ha dejado a todos tan buen sabor de boca que lo hemos querido compartir con todo aquel que desee disfrutar de las plataformas y los saltos.

21 de diciembre de 2013

Últimamente estamos asistiendo a una revolución de acciones legales por todo internet. Bloggers, Youtubers, Developers y demás fauna afectada están viendo cómo retiran sus vídeos, comentarios, imágenes, enlaces y publicidad a punta de bayoneta -en este caso email- por parte de los abogados o asesores legales de grandes compañías tales como Capcom, Bandai/Namco, EA, Rockstar o Konami. Sin hacer la más mínima concesión, las advertencias son claras: «Quita todo el contenido/enlaces a roms de nuestra compañía, pues estás infringiendo los derechos de propiedad intelectual. Si en un plazo no superior a 48 horas no recibimos un email de confirmación procederemos a emprender acciones legales de tal y cual…» Con esta fórmula se están barriendo multitud de rincones a lo largo y ancho de la red de redes, y claro, esto da mucho que pensar en estos momentos:

¿Por qué se han sincronizado estas acciones? ¿Quién está detrás de todo esto? ¿Qué intereses hay por medio? ¿Es una simple maniobra de ‘trolls de patentes’?

No tenemos respuestas claras, pero podemos hacer constar los siguientes hechos en la actualidad:

-Hay multitud de Youtubers que viven de hacer vídeos comentando juegos (y hacen dinero, lógicamente).

-Youtube contiene material casi ilimitado en concepto de versiones musicales/Let’s play (o juegos comentados)/Reportajes/etc, que infringen la propiedad intelectual en todos los casos.

-Asimismo, existen muchas webs con enlaces a Roms de sistemas comercialmente fuera de negocio (Emuparadise/Nitroroms/Romnation/etc).

-La comunidades de fans del producto que sea se pueden expresar a través de los medios anteriormente citados.

Una de las cuestiones principales es el permiso. Yo tengo algunos pocos vídeos de versiones colgados en Youtube debidamente acreditados y como anécdota. En uno de ellos (Game of Thrones) me dirigí a su compositor Ramin Djawadi para pedir permiso, y curiosamente obtuve respuesta positiva, pues ‘con la infinidad de versiones que existen, no supone un problema, siempre que pongas la fuente original’. Y ahí está la cuestión: el fenómeno fan nunca ha gozado de mayores medios de expansión como ahora. Grupos enteros se pueden organizar para desfilar vestidos de Stormtroopers con el visto bueno de George Lucas y de la fuerza. El problema está en que no todas las compañías entienden igual el fenómeno fan. Y con una mesnada de abogados se despliegan por internet a la caza y captura del infractor. Esta semana le tocó a nuestro queridísimo Konamito, reconocido fan número uno de la firma del Gradius. Años enteros dedicados a mimar, difundir y predicar a los cuatro vientos la grandeza de los videojuegos retro y lo que es más importante: crear afición y preservar culturalmente un legado tan importante como el cine, la literatura o las artes plásticas. Sí señores: los videojuegos están adquiriendo un valor cultural fuera de toda duda. Pero volviendo al caso de Konamito, al recibir la advertencia -legítima en su contenido- por parte de Konami, se abre un importante debate acerca de qué aspectos deben considerarse con esta acción:

1. Se sabe que Konami va a comercializar otra vez sus títulos de MSX en la consola Wii U, porque lo ‘Retro’ está de moda.

2. Quizás por esto haya un rastreo de Roms en las webs más populares.

3. Y una cruzada por la erradicación de la distribución ilegal de estas roms, porque hay dinero de por medio y esta gran corporación tiene que rentabilizar sus acciones.

Así de sencillo.

Ahora vienen las valoraciones subjetivas/humanas que cada uno pueda hacer de esto. Os voy a dar la mía:

Konamito es un infractor de las leyes de copyright -igual que yo- pero aporta mucho más que ‘daño’ hace a la compañía. Toda la difusión y publicidad que ha hecho a Konami es para ponerle un monumento en Kobe. Evidentemente a la compañía no le hace falta publicidad de nadie, pero gestos como este hacen pensar en la frialdad hacia los fans y el intento de controlar a los consumidores.

Hace pocos días intenté buscar en Youtube una pieza del Castlevania para tocarla con el piano: «Simon’s theme» y cuál fue mi sorpresa cuando casi el 90% de los resultados eran versiones de gente cantando, a guitarra, a piano, a grupo, a orquesta, a dance remix,…un sinfín de fans expresando su entusiasmo y engrandeciendo esta famosa pieza con su talento. ¿No es esto una prueba de la fidelidad y el amor de una comunidad entregada a su saga favorita? ¿Y ahora va la compañía y quiere borrar -y penalizar- horas y horas de ensayos, grabaciones y dedicación exclusiva? de verdad: NO LO ENTIENDO. Las personas no funcionamos así. No todo son ‘beneficios’, ‘ventas’ o ‘violaciones del copyright’. A veces hay que ver más allá de todo esto. Ciertamente hay personas que se lucran con estos vídeos o webs de descargas, pero la inmensa mayoría son fans como Konamito o un servidor, que se llenan con la experiencia de expresar su admiración jugando, comentando o grabando a capella que Castlevania mola.

Definitivamente, no se le pueden poner puertas al campo y gracias a estos fans hoy podemos disfrutar y retroalimentarnos de su arte y dedicación.

Estoy de acuerdo en que una compañía defienda sus intereses, pero debe haber una parte que contemple el fenómeno fan bien entendido y sepa distinguir cuándo se está equivocando con sus más fieles seguidores. Y Konami debe tomar nota de esto.

Y hoy al llegar a casa voy a tocar un poco al ritmo de Simon Belmont, porque Castlevania mola. Y seguirá molando.

20 de septiembre de 2013

Algunas reflexiones tempranas sobre Ouya, la consola de los indies.

Hace pocas semanas que esta consola ha aterrizado en el panorama del entretenimiento, no sin provocar reacciones controvertidas y opiniones de lo más dispar. En general se ha tendido a «demonizarla» y a menospreciarla, acusándola de engañosa, defectuosa y ahogada. Lejos de ejercer de exorcista o abogado por la causa, os contaré mi experiencia personal, basada en mis propias expectativas y necesidades.

Por lo pronto fue Juan (Locomalito) quien me habló de ella como «una consola pequeña capaz de correr emuladores de 8 y 16 bits». Perfecto -pensé-, pues así puedo tener en el salón un dispositivo que pueda competir a nivel «caprichitos» con el disco duro de mi hijita, repleto de Peppas Pig. Bromas aparte, lo primero que hice fue ver algunos vídeos en Youtube relativos al funcionamiento de la consola y sus emuladores. Y me convenció, sin llegar a leer todas las reseñas negativas que circulan por Internet. Encargué una a Amazon, con su adaptador de enchufe europeo. Y cuando llegó me dispuse a probarla. Para ahorrar detalles, me ha llevado unos días -dos o tres- recopilar las roms adecuadas y configurar convenientemente los emuladores (MSX, Spectrum, C64, NEOGEO, SEGA, SNES, NES, GBA, GBC, MAME, PCE, etc) a mi gusto, con sus teclas asignadas, aspecto con scanlines y pantallas adaptadas. Hay información de sobra en Internet sobre cómo hacerlo. Incluso descargué un cómodo file manager para las tareas de copiar/pegar/mover/organizar los ficheros de un lado a otro.

¿Cómo se juega? DE MARAVILLA. Dicen que el mando tiene lag y a veces se descoordina. Es cierto, pero me ha pasado muy pocas veces y como decían en la web Pixelsmil, poniendo la consola con el interruptor de cara (tumbada) se ataja el problema. El mando va muy bien. Cuando ya están todos los emuladores listos, puedes jugar al sistema que quieras y cambiar de juego en menos de un periquete, como quien hace zapping. Y esto está realmente bien. Además la sensación de juego en una pantalla grande es muy agradable.

¿Y los demás juegos? Bueno, tenemos un catálogo indie que va avanzando poco a poco y lo mejor de todo es que puedes probar cualquier juego de forma gratuita. Son las normas del fabricante. Es obligatorio dar a probar el juego antes de comprarlo. En mi humilde opinión esto es un acierto, porque luego pasan cosas como el caso del Alien Colonial Marinesque la gente vio, pagó, reservó, compró y se decepcionó y cabreó. El juego prometía X en el video-preview y luego dio castañas calentitas. Todo un engaño. No esperéis ver juegos de última generación en esta consola. Su motor es limitado y su capacidad también. Esta máquina supone un marco alternativo ideal a la propuesta comercial actual. Propone un catálogo de juegos independientes complementario al AAA. Hay pequeños peces que pueden vivir junto a los temibles tiburones, y, sin ser devorados por estos, llenan de vida y color el acuario.

Preguntas frecuentes:

Mejor conecto mi ‘Samsung S3’ a la tele, ¿no?

Pueden ir igual de bien, pero estos teléfonos cuestan más de 300€ y sin mando. Y la Ouya vale unos 135€ importada de UK, pero será más barata cuando la vendan aquí.

Mejor conecto un PC box (mini PC) a la tele, ¿no?

La de antes pero con el miniPC.

Hay muchos juegos indie, y la mayoría son regularcetes…¿Esto será siempre así?

Supongo que irán mejorando, pero lo bueno es que puedes probar todos gratis, incluyendo aplicaciones.

Prefiero jugar a emuladores en mi PC.

¡Muy bien! La Ouya es una opción más, yo diría que de comodidad-inalámbrica-sillonera.

Los emus de la Ouya no tienen tantas opciones como los de Pc.

Tiempo al tiempo. De momento no se juega nada mal. Yo he puesto más de 4.000 juegos entre arcades, consolas y ordenadores.

De un tuit reciente (21 ago, por @ricardo_lazaro): «Muy fuerte. Parece que los únicos juegos buenos son los indies. Y los demás solo los disfrutan los canis y los idiotas».

Solo invito a la reflexión de la pecera: tiene que haber de todo. Hay cosas buenas y malas en todos lados: AAA e indie. Son dos ‘especies’ de juegos que conviven juntas. ¿Qué prefieres, la peli 300 (de 2006) o Jasón y los Argonautas (1963)? Pues las dos molan un huevo y no se me ocurre decir cuál es mejor porque cada una tiene su estilo.

Ventajas e inconvenientes:

Ventajas:

-Fácil manejo y funcionamiento.
-Acceso ilimitado a sistemas retro.
-Catálogo creciente de juegos indie.
-Prueba gratuita de todo cuanto se ofrece.
-Código abierto para ampliaciones de soft/hard.
-Acepta pen drive de USB.
-Rapidez sorprendente de acceso a contenidos.
-Apartado de ‘pruebas bajo tu propio riesgo’.

Inconvenientes:

-Necesita de una red wifi para configurarla (solo la primera vez).
-Poder limitado de CPU. Nada de AAA.
-Lag ocasional en el mando (casos muy puntuales. Solucionable).

VEREDICTO: totalmente recomendable por el precio que vale.

20 de julio de 2013

¿Qué sentido tiene sacar un disco de sintetizadores en pleno siglo XXI?

Sin duda alguna, la revolución digital que vivimos en el plano de comunicaciones y recursos ha desbordado las orillas de la información. Con tantas tendencias, estilos y corrientes se hace difícil pararse a pensar y examinar los contenidos con el pulso necesario. Mi último disco, Cyberpast, propone ni más ni menos que una mirada atrás: un intento de reflexión sobre la música electrónica, una inmersión en los sonidos sintéticos del último cuarto del siglo XX, cuando no había programa de TV o trabajo discográfico que no contara con estos instrumentos artificiales. Como pasé mi infancia y adolescencia escuchando estos sonidos, las impresiones que dejaron devuelven ese recuerdo en forma de álbum.

Son muchas las influencias e inspiraciones que podemos encontrar: KitaroJean Michel JarreVangelisTangerine DreamsVince DiColaJan HammerQueenMichael Jackson,… pero el principal protagonista es el sonido en sí mismo. Y por esa razón he dedicado gran parte del tiempo a elaborar instrumentos y calibrar parámetros, es decir, probar variaciones electrónicas sobre ellos. Precisamente, lo que hace interesantes a los sintetizadores son básicamente dos cosas: sus timbres artificiales y sus articulaciones y modulaciones fuera del alcance de una interpretación humana. Y sacando partido de estas dos características nos encontraremos con melodías, ritmos, acordes, arpegios y pasajes que nada tienen que ver con la realidad. Mi intención es recordar y mostrar de nuevo una tendencia que marcó a toda una generación y tuvo su punto cumbre en los años 80: el uso indiscriminado de los sintetizadores. El recorrido es amplio, pues comienza con melodías tranquilas y evocadoras y va pasando por adaptaciones sintéticas de temas renacentistas, o piezas trepidantes de acción. No faltan temas ‘dance’ ni tampoco experimentos electrónicos. También se incluye algún tema con aires de los 70, con su piano eléctrico Rhodes, su órgano Hammond B3 y su Moog Modular lleno de cables y conexiones.

Como contaba al principio, en la actual época de recursos infinitos resulta especialmente ventajosa la aparición de modelos virtuales. Todo se puede simular: máquinas, programas, edificios, vehículos, imágenes y hasta fenómenos naturales. Y sirviéndome de estos sorprendentes avances he grabado el álbum con los modelos de aquellos sintetizadores tan reputados: desde el Roland Jupiter 8 hasta el Yamaha DX7, contando con una treintena de máquinas al servicio musical. Ahora corresponde al internauta interesado juzgar si este viaje virtual merece la pena.