Al interior

Este texto ha sido escrito por un patrocinador del Kickstarter de That Dragon, CancerThat Dragon, Cancer es un juego en el que se narra la historia de la enfermedad de Joel Green y cómo afectó al resto de su familia. Joel fue diagnosticado con un cáncer infantil terminal poco después de cumplir un año (1) y aunque sobrevivió mucho más de los 4 meses que los médicos le daban, acabó falleciendo en Marzo de 2014 a la edad de 5 años.

«Así arriba como abajo. Así en el cielo como en la tierra» (2) es un axioma teosófico que tiende un puente entre los dualismos platónico y cristiano. Puede ser interpretado de diversas maneras, pero la interpretación más común se refiere a que lo personal (el interior, el nivel terrenal) es un reflejo de lo universal (el cielo, el nivel espiritual) y comprendiendo un nivel se comprende el otro. Así, para conocer lo eterno, el hombre debe conocerse primero a sí mismo. That Dragon, Cancer abraza ese mensaje sin pensarlo dos veces.

That Dragon, Cancer es un título esquizofrénico, que vive en la metáfora y en lo tangible a la vez. Siendo el cáncer una de las enfermedades que más se dan a la metáfora y al eufemismo: «El cáncer sigue siendo un tema raro y escandaloso en la poesía, y es inimaginable estetizar esta enfermedad» escribía Susan Sontag en 1978 en su libro La enfermedad y sus metáforas. Casi 40 años después el horizonte cultural es parecido y aún son muchas las voces que encuentran complicado de entender el que se haga un juego sobre el cáncer, o que entienden que se haga pero no piensan poner sus manos en él de ninguna manera.

Numinous Games nos lleva a las memorias de la familia Green cosidas por costuras no cronológicas colgando del vacío, recreadas para evitar su desaparición (3). Viajamos al interior del núcleo familiar de los Green, viajamos al interior del mismo Joel, y de una manera metafórica, viajamos a nuestro propio interior a confrontar algunos de nuestros miedos más profundos.

Uno de los grandes miedos contemporáneos está abierto en canal en este juego, presente desde antes de empezar hasta un tiempo después de abandonarlo. Hablo obviamente del cáncer, uno de los principales azotes de la humanidad actual que en España es la segunda causa de mortalidad general (la primera entre los varones) (4). La mayoría de nosotros escondemos la cabeza bajo la arena a la hora de pensar en él (5). Conocemos su variedad y su gravedad, sabemos de factores de riesgo más o menos elevados por genética y situación social, pero también sabemos que no importa la posición, edad, fama o estado físico: nadie está libre. Y aún así, es un elemento omnipresente en las noticias y en la ficción. Y es precisamente eso, su ubicuidad, lo que lo vuelve invisible. El ruido constante se convierte en ruido de fondo. Es una marea que ataca las costas de la humanidad llevándose pequeños trozos cada vez, y sólo nos damos cuenta de verdad cuando uno de esos trozos es demasiado grande para ignorarlo o resulta estar cerca nuestro.

Cuando nos vemos afectados el cáncer se convierte en presencia palpable. Y si tu salida es decir algo, crear algo, eso que crees destilará sinceridad. y esa sinceridad es una diferencia básica entre sensacionalismo y arte. No toda obra así creada será arte, pero sin duda tendrá muchas más posibilidades de serlo que aquellas creadas desde la frialdad de apelar al sentimentalismo del receptor. Y es en ese punto donde se sitúa That Dragon, Cancer.

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http://kotaku.com/a-fathers-struggle-to-make-a-game-after-cancer-killed-h-1615707862

That Dragon, Cancer no es el primer juego en ofrecer mecánicas de juego limitadas y narrativas confesionales (ambas características son comunes en los mal llamados walking simulators) pero sí que es el que menos interés muestra en envolver esa falta de complejidad en cualquier pretensión teórica sobre “nuevas maneras de jugar” y el que menos complejos tiene a la hora de admitir el elemento biográfico que está detrás del juego, dado que ese elemento es su principal razón de ser. Dichos componentes llegan hasta el punto de haber introducido en el juego audio sacado de vídeos caseros, incluyendo la voz del mismo Joel.

Toda la familia Green está en el juego. Y el juego es un hecho catártico para toda la familia Green. Surge de la necesidad de compartir a Joel con el mundo. Antes de acercarse al medio del videojuego, los Green llevaron un blog biográfico del día a día de Joel, hicieron un corto documental al respecto y publicaron un libro infantil, para finalmente intentarlo otra vez más con un videojuego y un nuevo documental. Todo ello son celebraciones de la vida de Joel, sí, pero también corresponden a la necesidad de contar, de dejar recuerdos y huellas de Joel en cuanta más gente mejor. Esa necesidad imperiosa la reconocerá cualquiera que la haya experimentado.

Las necesidades de catarsis y expresión artística llevaron a la creación de este juego y, posteriormente, la necesidad económica lo llevó a Kickstarter donde acabó convirtiéndolo en una obra comunal única. Una herramienta de duelo múltiple donde muchos de los que apoyaron el Kickstarter han contribuido al juego con sus mensajes propios, dispuestos para la inspección por parte del jugador. Es quizá este elemento el apartado más rompedor que nos podemos encontrar en todo That Dragon, Cancer; la creación de una narrativa múltiple y supranacional: es múltiple porque sabemos que detrás de cada una de esas tarjetas, cuadros y marcas que aparecen en el juego hay una historia verdadera, de la cual sólo vemos una pincelada, dejando el resto a la imaginación pero teniendo más fuerza que narraciones ficticias más detalladas. Y es supranacional en la medida en que los mensajes no están traducidos, sino que aparecen en diversos idiomas, tal y como los colaboradores los escribieron originalmente. Esto nos coloca más allá de la comunicación directa y la necesidad de traducción y localización, y nos da una idea de que las necesidades de expresar dolor y esperanza están por encima de nacionalidades y fronteras. Hasta el momento existían juegos que permitían a la comunidad incluir elementos en ellos, pero nunca nada de este calibre ni con una intención tan claramente alejada de un aspecto lúdico. Es realmente un terreno inexplorado y que tristemente parece no haber resultado de demasiado interés para la crítica.

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Y hablando de la crítica, ha habido dos grandes reacciones a la hora de enfrentarse a este juego. A) enfocarse en el aspecto emocional del mismo y en cómo se relacionaba con sus historias personales y así parte de los artículos realizados sobre el juego se centraban en los mismos críticos (por ejemplo Keith Stuart en The Guardian) y B) equivocarse a la hora de analizar determinadas escenas que aparecen en el juego, refiriéndose a ellas como intentos de hacer la historia más alegre, o de acercarse más a una jugabilidad tradicional (Indie Gamer Chick sería un buen ejemplo de ello). El punto A es válido, e incluso puede que necesario, pero lleva a veces a ignorar el análisis de lo que hay en el juego y puede caer en el ombliguismo; el punto B es más preocupante, pues demuestra que no han entendido una parte importante del juego, su clave: toda decisión de mecánicas de juego está tomada para apoyar la narrativa. Un ejemplo: el juego comienza con la cámara llevándonos al punto de vista de un pato al que Joel está echando migas, y lo siguiente que tenemos que hacer es ir siguiendo esas migas hasta que se active el siguiente evento de juego. En esa breve escena los desarrolladores de Numinous Games nos dicen claramente cuál es la mecánica principal de su juego y nos la sitúan en una metáfora evidentísima, pero a la vez sutil y no cabe sino admirarlos por ello.

Otro ejemplo: el momento en el que el jugador se encuentra temporalmente dentro de un tramo de conducción. No se trata de imitar de ninguna manera un juego de karting sino de realizar una analogía audiovisual entre lo que ese género representa (juegos vistos como muy alegres y coloridos, o sea, esperanza) y lo que los Green sintieron en los momentos en los que se desarrolla: Joel acaba de salir del hospital, el juego nos pone a los mandos del Kart, la música cambia a un tono más alegre, la pantalla se llena de colores, confeti e iconos similares a los de los juegos de karts pero representando objetos relacionados con el tratamiento de Joel e incluso se atraviesa una línea de meta y se entra en unas vueltas celebratorias cuando de repente… la tragedia. El kart sufre un accidente, la pantalla funde a negro, y la voz en off anuncia que Joel ha recaído del cáncer; lo siguiente que vemos es la imagen en el mismo lugar en el que estábamos pero en un entorno casi post-apocalíptico, con el edificio destrozado y una vista del exterior dominada por colores negro y púrpura.

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Es difícil no interpretar esta escena de esa manera. Y aún así la mayor parte de comentarios sobre esta escena ignoran su componente narrativo y hablan de lo fuera de lugar que está o de lo terrible que es el manejo del coche.

El juego está repleto de momentos parecidos. A veces caen en lo obvio y trillado (aunque no necesariamente menos fuertes emocionalmente), pero en su mayor parte son brillantes elecciones narrativas, como el modo en que las escenas que representan un punto en el tiempo concreto desaparecen en cuanto te giras y aparecen escenas de un momento diferente (de manera similar a la vista en las escenas finales de 2001) o el poner al alcance del jugador varias escenas que transcurren en momentos temporales diferentes pero que se presentan a la vez, dando a entender así que el jugador no está en un lugar donde el tiempo transcurre de la manera cronológica natural, sino en un lugar donde se puede de navegar la cuarta dimensión (el tiempo) como si fuera la tercera (el espacio).

Otro elemento que también atañe al espectro temporal es la mecánica de atrasar el tiempo, usada de una manera realmente significativa al contrario que en juegos recientes con una funcionalidad similar. Aquí tiene una función narrativa, que es representar los deseos incumplidos: se puede volver al momento antes de que los médicos anuncien que el estado de Joel es terminal, con Joel jugando tranquilamente y los Green aún esperanzados, pero antes o después hay que avanzar el tiempo más allá del límite y enfrentarse a la realidad dejando esos deseos atrás. En esa misma escena no sólo puedes atrasar el tiempo, sino que puedes explorar lo que experimenta cada personaje desde su punto de vista interno, logrando así un puzle narrativo-emocional que multiplica la duración de la escena y lo emparenta con obras de narración discontinua como Rashomon (Akira Kurosawa, 1950).

Estos elementos narrativos van mostrando pistas sobre el esqueleto ideológico del juego. Más allá de la celebración de la vida de Joel y el tratar de reflejar la vida con un niño enfermo hay una serie de ideas sobre el tiempo y la existencia que unidos con el conocido interés por parte de Ryan Green en reflejar lo eterno relacionan el juego con la teoría de las ideas platónica y el eterno retorno Nietzscheano.

Como en la teoría platónica el juego, aunque construido en lo particular (Joel y los Green), nos da arquetipos (el padre, la madre, el médico, el hijo) incluso en los escenarios, que más que intentar representar elementos concretos, representan una idea de esos escenarios: la idea de un hospital, la idea de una isla, la idea de una casa. Eso es ayudado visualmente por la austeridad de modelos de objetos, en muchos casos repetidos. Lo que en otros juegos suele ser defecto, aquí es virtud.

Y como en el eterno retorno, los elementos se repiten, entran en bucles donde suceden una y otra vez (en este caso según el deseo del jugador). Así, en un momento dado, se pueden repetir las escenas que contemplas una y otra vez… hasta que el jugador se gira y ese momento desaparece para siempre. De la misma manera en la escena donde se puede rebobinar el tiempo, en realidad lo único que hacemos es reproducir los mismos hechos una y otra vez, hasta que nos veamos dispuestos a seguir adelante y dejar ese momento atrás.

Los temas filosóficos se ven mezclados con temas religiosos evocados directa o indirectamente. Mientras que textos y líneas de dialogo hacen referencia directa a cuestiones de fe, quizá el punto más importante resida en el movimiento de la cámara. El uso que hace Numinous games de la cámara sugiere que el jugador toma el papel de un ente superior: la cámara se mueve normalmente como si interpretara a una “persona” (la altura de la cámara sugiere el ángulo de visión de un adulto, el icono de desplazarse representa unas pisadas también adultas) pero también entra y sale del punto de vista de diversos personajes y hay momentos en los que flota invisible en medio de la nada donde Joel interactúa con “el jugador”, aunque luego la cámara se desplaza al punto de vista de un personaje y al girar la vista vemos que en el punto donde la cámara se encontraba hace un momento no hay nadie. En una serie de escenas la cámara (y por ende nosotros) toma el lugar aparente de una paloma, un conocido elemento iconográfico cristiano ( ni mucho menos el único, como veremos un poco más adelante). Estos ejemplos muestran el tipo de trabajo narrativo-ideológico que hay en este juego y que lo separa, aún más que la temática, de la mayoría de juegos que se hacen a día de hoy.

Volviendo a esos elementos más espirituales y religiosos, hay una dualidad interesante entre elementos benignos y malignos. Por un lado tenemos al Caballero (Joel) y a la ya mencionada Paloma, como claros motivos cristianos y elementos del bien y por otro tenemos al Dragón (un tipo de Serpiente, al fin y al cabo) que nos señala tanto a la serpiente en el Paraíso, como al dragón de Beowulf, y la representación del cáncer como un árbol, negro y retorcido que atraviesa el mundo en el que juegas, algo que podría emparentarse con una corrupción del motivo iconográfico del árbol tan usado en múltiples sistemas de creencias (el árbol de la vida, el árbol del conocimiento, Yggdrasil el árbol-mundo…). En cierto modo tanto algunos motivos iconográficos del juego como las intenciones profundas de hablar sobre la pérdida, el dolor, la esperanza y la fe podría emparentar a That Dragon, Cancer con obras cinematográficas como El árbol de la vida (Terrence Malick, 2011) o La fuente de la vida (Darren Aronofsky, 2006). Obras donde los personajes se enfrentan a casos de pérdida a través de la filosofía y la religión con narrativas no convencionales y donde el motivo del árbol tiene una presencia permanente.

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(Árbol de la vida, grabado en marmol. Parte del Palacio de Nimrud, actualmente en el Museo Británico)-

Esa temática religiosa es precisamente el aspecto más peliagudo del juego, y no porque exista en él, ni porque esté presente, no. El aspecto problemático es la reacción condescendiente de mucha gente respecto a esos elementos o la total incapacidad de raspar más allá de la superficie (en esta pieza de AV club están esas dos actitudes juntas). Ese tipo de reacción está normalizada hasta tal punto que el mismo Ryan Green, adelantándose a ella, escribió un artículo explicando sus motivos:

Se podría asumir que como desarrollador de videojuegos y cristiano devoto, intentaré forzar mis creencias sobre los jugadores a través de un nuevo medio como si fuera El Creador, dado que como el constructor del jardín llamado That Dragon, Cancer yo tengo la soberanía y la capacidad de limitar las elecciones y poner de rodillas a los jugadores a rezar. El poder de crear un mundo maniqueo en el cual los pilares de la fe puedan ser metidos en las cabezas de los usuarios un megabyte cada vez.

Si hiciera eso, entonces no me parecería demasiado a la única persona en la historia de la humanidad a la que deseo emular.

Why games need grace: http://gamechurch.com/why-games-need-grace/

Esto entraría dentro de una conversación más amplia sobre el rechazo o falta de interés semiautomático que determinados temas causan. Si queremos que otra gente acepte aquellos temas que nos interesan a nosotros, quizá deberíamos ser un poco más abiertos antes de desdeñar los temas que no nos resultan automáticamente atractivos. Es un problema complicado: dónde poner los límites de lo aceptable y hasta dónde aceptar las agendas ideológicas de aquellos que no coinciden con nosotros. Y es un problema en el que las industrias culturales llevan empantanadas varios años, sin que se vea una salida cercana.

Estos elementos iconográficos son la muestra perfecta de cómo la parte gráfica está completamente entrelazada con la narrativa para formar el tapiz que es That Dragon, Cancer. Muchos de los logros en este apartado provienen de la necesidad de adaptarse a unos medios escasos y unas capacidades artísticas restringidas.

Lo primero y más llamativo en el apartado artístico es su decisión por un estilo low poly (representación gráfica en 3D con un número bajo de polígonos; esta serie de artículos de Tim Schneider es fundamental para entender ese estilo artístico). Esto le otorga al juego una estética particular que consigue dos cosas: al no dar detalles faciales a los personajes, la identificación de dichos personajes con arquetipos (volviendo al punto tratado más arriba) es más fácil y al asemejarse los personajes a maniquíes lo emparenta con una larga tradición del uso de maniquíes dentro de la historia del arte, y especialmente con las escenas que aparecen en las obras de Giorgio de Chirico.

La decisión de adoptar una estética low poly afectó también a la iluminación, y le dio ese aspecto característico de colores planos y degradados, que tanto por su aspecto, como por su intención de evocar estados emocionales, pueden ser emparentados con el movimiento de los campos de color, cuyo practicante más famoso fue Rothko.

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(Pie de foto: de izquierda a derecha y de arriba a abajo: la famiglia del pittore, Giorgio Di Chirico; Scene 6, waking up; Scene 4, End of treatment; Rothko Chapel, Mark Rothko.)

Otro término muy usado para describir el ambiente general del juego y sus localizaciones únicas es surrealismo, pero esa relación quizá sólo exista en la manera más superficial del término. Mucho de lo que vemos está más enraizado en lo real y se aleja de los automatismos propugnados por el movimiento surrealista. Y sí que hay uso metafórico de objetos, pero el objetivo final no es llegar a encontrar un mensaje subyacente sino comunicar unos estados mentales y emocionales concretos. Carece de la pátina política que tenía el surrealismo como reacción a los establecido y entra más en la expresión del estado interior, tal y como buscaba, por ejemplo, el expresionismo abstracto.

Además muchos de esos decorados surrealistas podrían ser vistos como influencias teatrales y operísticas. La mayoría de los escenarios que aparecen en las escenas “marítimas” podrían ser decorados teatrales, lugares donde se desarrolla una sola escena de dialogo y seguimos adelante. Esto no es nuevo y es una tendencia creciente e interesante, con juegos como Knee Deep usando esas influencias extensamente. Y la antepenúltima escena toma unos tintes adecuadamente operísticos para lo que se va a desarrollar en ella, con escenarios grandilocuentes, muy ornamentados y una sobredosis auditiva.

Así That Dragon, Cancer puede verse como un recorrido por la historia del arte. Desde la necesidad de la existencia de últimas tecnologías para el estilo low poly (no puede existir un estilo low poly hasta que existiera la posibilidad del estilo high poly, o sea lo que son los gráficos hiperrealistas 3D actuales), a la influencia de los movimientos artísticos del S.XX y motivos iconográficos medievales y paleocristianos.

En los anteriores párrafos he intentado explicar por qué That Dragon, Cancer es un juego interesante e importante, y eso sin tocar sus características como obra neoconfesional, como juego que agranda el ángulo de foco de los videojuegos o las inanes polémicas sobre si los Green se han beneficiado de la tragedia familiar. Hay mucho más que decir sobre el juego, y mucha gente interesada en decirlo. También cabe recordar que That Dragon, Cancer está nominado a los IGF Awards en las categorías de “Excelencia narrativa” y “Excelencia en audio”.

Todo lo anterior es importante, pero no es lo que me ha llevado a escribir este texto. En otro ejemplo de donde se encuentran lo interior y lo exterior, mi intención al proponer y escribir este artículo ha sido el crear algo externo a mí pero relacionado en cierta medida conmigo. Como patrocinador y colaborador en el juego, aún después de jugarlo he sentido la necesidad de canalizar parte de mi proceso de duelo en algo creativo, tal y como he intentado hacer anteriormente. La necesidad de contar partes de tu propia historia, aunque sea de manera oblicua, es muy poderosa.

Algunas escenas de este juego me han resultado familiares, pero la mayoría están lejos de mi experiencia personal. Algunas han sido difíciles de tragar, no por la dureza de lo narrado sino por cómo lo narrado contrastaba con esa experiencia propia. Por ejemplo ver al juego presentando a los médicos como gente extremadamente amable y preocupada, cuando mi recuerdo de situaciones similares es completamente opuesto. Probablemente el mío sea un recuerdo injusto, pero en ocasiones como estas la justicia es un elemento del que no te preocupas lo más mínimo.

That Dragon, Cancer es complicado en su ingenuidad, o quizá en su fe. Lo más insoportable del juego no es ver el cáncer y sus efectos de cerca (para aquellos que tenemos experiencia con el tema), sino ver esa fe de los Green y verse reflejada en ella. Amy Green ha reconocido que en el paroxismo religioso en los momentos posteriores al fallecimiento de Joel llegó a creer que Dios alzaría a su hijo de entre los muertos. Esto nos puede puede parecer una locura, pero no es una locura mucho mayor que el creer que nuestra presencia al lado de alguien puede ayudar a que esa persona se cure simplemente porque estamos allí, y aún así eso es lo que se cree en muchas ocasiones, y el fallo de no estar presente nos perseguirá toda la vida. Aunque sepamos intelectualmente que no podíamos haber hecho nada, emocionalmente somos incapaces de procesar esa información. Quizá That Dragon, Cancer ayude en cierta medida, sea un respiro momentáneo. Como puede serlo escribir este texto.

Con lo anterior no pretendo restar valor a la fe de la familia Green: he usado “ingenuidad” en su acepción de “inocente”, de hecho, es algo a envidiar. No una fe religiosa, sino una inocencia perdida que ellos parecen mantener a pesar de todo. Su mensaje final es de esperanza y para poder avanzar y superar los malos momentos hay que dejar ir aquello que te causa ese dolor: el jugador llega a un punto donde entra en una dinámica con Joel que sólo se termina cuando el jugador le la espalda y se aleja. Un mensaje con el que intelectualmente puedo estar de acuerdo pero no emocionalmente: dejar ir no es una opción a veces.

Aún a pesar de ese choque final, el tiempo que he pasado con el juego ha sido muy valioso, quizá por ese sentimiento de formar una pequeña parte de él, quizá porque crea que estoy ayudando a ayudar a los Green a superar el tremendo daño que sufrieron al escuchar su historia y recordar escenas de su vida. No es un juego para disfrutar, tampoco para sufrir, es un juego para empatizar con otros seres vivos y con suerte aprender de ellos.

Y sí, me doy cuenta de que al contar todo lo anterior estoy cayendo precisamente en lo que decía arriba que era un error. Quizá es un error, pero es inevitable, y supongo que algo parecido han sentido todos aquellos críticos que han acabado hablando de temas personales en los artículos sobre este juego. That Dragon, Cancer parece tener una capacidad para despertar recuerdos y momentos en la gente y crear la necesidad de compartirlos.

Lo interior y lo exterior fundidos, el macrouniverso y el microuniverso siendo uno (esto incluso aparece en el juego, cuando el mar en el que nada el jugador se convierte de repente en un cielo lleno de estrellas); así en el cielo como en la tierra; así arriba como abajo.

El cáncer debe ser tomado muy seriamente, y como tal ante signos serios o dudas respecto a temas sobre cáncer acudid al médico y buscad ayuda en lugares como la Asociación Española Contra el Cáncer o su número de ayuda Infocáncer 900 100 036

Ludografía:

1 http://jimrutherford.blogspot.co.uk/2010/01/praying-for-baby-joel.html

2 Blavatsky,Isis Sin Velo / Isis Unveiled, Vol.1, ch.IX, pg. 293-4

3 Entrevista de Zooming Games con Josh Larson https://www.youtube.com/watch?v=sGiJycMI5S8

4 Las cifras del cáncer en España 2016, SEOM. http://www.seom.org/seomcms/images/stories/recursos/LAS_CIFRAS_DEL_CANCER_EN_ESP_2016.pdf

5 http://www.cis.es/opencms/-Archivos/Indicadores/documentos_html/TresProblemas.html

6 Entrevista de FamilyGamerTV con Ryan Green https://www.youtube.com/watch?v=tLLMuZZSS44

7 https://killscreen.com/articles/low-poly-3/

8 Traducido del inglés original y tomado de “Why games need grace” http://gamechurch.com/why-games-need-grace/

9 aprox. en el min. 22:50 http://www.radiolab.org/story/cathedral/

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Samuel Fiunte

Licenciado en Historia (decir historiador es mucho decir), probador y localizador de videojuegos y aplicaciones software trotamundos (LemonQuest, SEGA, Codemasters…), traductor ENG>ESP, actor de voz para videojuegos (DiRT Rally), co-creador y co-presentador del primer podcast/blog sobre videojuegos españoles el inglés GameCrimes, desarrollador/diseñador de videojuegos que espera poder presentar algún día y escritor sobre comics, cine y videojuegos en diversos medios (la extinta página Talkbacker.com, Fase Extra Magazine, DeVuego…).

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