Algoritmo conceptual metafísico

Los videojuegos son al mismo tiempo Objeto y Proceso. No pueden ser leídos como texto o escuchados como música, deben ser jugados (Espen Aarseth).

EN LA ÚLTIMA FASE, lo único que hay es publicidad líquida y deseo gaseoso; sublimados desde los cuerpos que los constreñían, nuestros sentidos montan por toda la eternidad en escaleras mecánicas a través de prístinos entornos artificiales, más y al mismo tiempo menos que humanos, gestionados por drogas que controlan la subida y la bajada, catalizados, consumiendo y siendo consumidos por una inexorablemente rica economía de la información sensorial, tasados por el píxel «La vida está pasando de pantalla hacia algo nuevo. Y si creemos que esto puede ser parado, que puede evitarse, es que somos aún más estúpidos de lo que parecemos» (Nick Land)

ACELERACIONISMO: noción de que la

     disolución de la civilización causada por el capitalismo

         no debe ni puede ser resistida, sino potenciada de forma gradual

                 hacia la locura y la fluida violencia anárquica que es su

                           conclusión última,

                 bien para forzar la liberación,

         bien porque es el único modo de provocar una revolución

     real y consecuente,

bien porque la destrucción es la única respuesta lógica a las dinámicas capitalistas.

UN CONCEPTO es un vector de pensamiento, un vehículo cognitivo diseñado para mover cosas de un sitio a otro, un transportador, un trasbordador. UN ALGORITMO, por su parte, es un conglomerado de operaciones que permite hallar la solución a un problema, una máquina, parte del motor en el corazón virtual del trasbordador «Un conjunto de sugerencias conceptuales interconectadas» (Northrop Frye) Pretendemos aquí [en la Última Fase] generar un algoritmo conceptual metafísico que nos aproxime, más por evocación que por comprensión, al modo en que ciertas escuelas de pensamiento se han abierto a la influencia de los videojuegos no sólo como elemento cultural relevante y radicalmente válido desde el que teorizar sino como adelanto y ejemplo de lo que defienden.

LA RETÓRICA de lo lúdico empapa las nuevas corrientes filosóficas que buscan redefinir la historia humana como necesario paso previo para la evolución del pensamiento En el videojuego, el Otro propuesto por Simone de Beauvoir se reconfigura en una etiqueta más, fácilmente desechable, inherente al Objeto-Jugador que toma posesión del avatar o avatares en pantalla El ente biológico humano a los mandos del Objeto-Hardware es ontológicamente indistinguible de la consola, el PC, la tablet o los dispositivos de Realidad Virtual y Realidad Aumentada, igual que es ontológicamente indistinguible del Objeto-Software; la relación entre los tres se da de forma vicaria y se articula como una metáfora: cada uno de los Objetos posee una serie de cualidades [notas] válidas o prescindibles según vaya a darse la metáfora de su relación, es decir, según cuáles de ellas vayan a permitir la carga del juego, la progresión y el proceso de inmersión en éste y, eventualmente, el que el juego sea completado satisfactoriamente

REDEFINICIÓN: Manifiesto Cthulhuceno (Donna Haraway):

     el Antropoceno, la era geológica determinada por la influencia e impacto

         del ser humano sobre la Tierra, ya finalizó, y ahora mismo

               estamos inmersos en el Capitaloceno, durante la cual esa

                     influencia e impacto son ejercidos por

               el Capital, tanto material como simbólico;

        son la capitalización de recursos, la estructuración de mercados,

     las rutas mercantiles y los metabolismos económicos de la civilización,

de los cuales el ser humano no es más que

un agente accesorio,

     los que han provocado la extinción en masa de especies animales y vegetales,

          así como el calentamiento global

               y las nuevas y extrañas morfologías del planeta.

El Cthulhuceno, lo que vendrá después, según Haraway, será un reajuste atemporal, difractado y necesario de los sistemas ecológicos (no sólo físicos sino también conceptuales) de Gaia, ejecutado por la misma Gaia; una era de poesía, destrucción, símbolo, irrealidad, magia, posthumanismo [CompostHumano] y vitalidad cruda. Como acercamiento narrativo, en cierto modo preparatorio, de esa siguiente edad geológica, la autora sugiere jugar al videojuego Never Alone (Upper One Games, 2014)

REDEFINICIÓN: Cyclonopedia (Reza Negarestani):

     la Historia Humana no es más que el relato esquizofrénico de la sumisión

          de lo antrópico a un primigenio demonio solar resuelto

               desde el principio de los tiempos a conquistar y asimilar el

                   planeta Tierra;

               el ser humano, pues, no es más que un títere

         manipulado por esa poderosísima fuerza alienígena a través de

     una suerte de proto-diablo en forma de bilis negra al que denominamos

“petróleo”, una criatura durmiente bajo el subsuelo geológico y en cuya

estructura atómica yacen aletargadas las mitocondrias del

infierno solar.

Esta fábula [ciclonopédica, articulada en rizomas de arqueología, geopolítica, teología, demonología, jihadismo y posthumanismo] pretende reformular el concepto de “vida no orgánica” propuesto por Gilles Deleuze y Félix Guattari para llevarlo hacia un nuevo nihilismo que presente a la humanidad como un estado transitorio y que necesariamente ha de ser superado para acercarse a una forma de inhumanismo que la saque del estancamiento en que la ha sumido el humanismo tradicional. Negarestani implementa su teoría usando como símil los videojuegos de disparo en primera persona, especialmente aquellos planteados como fantasiosos simuladores de acción bélica en campos de batalla de Oriente Medio, llegando a asegurar que los recurrentes Grandes Jefes (todos ellos: desde los que encontramos a final de fase en el primer DOOM hasta el xenomorfo en ALIEN ISOLATION) son ecos del Gran Jefe Solar, y que el avatar despersonalizado que el jugador maneja (que el Objeto-Jugador posee) es una abstracción de la potentísima incapacidad del ser humano para admitir la futilidad de su existencia, la carencia de valor alguno de la vida en sí y la imposibilidad del conocimiento absoluto de las cosas; sin olvidarse de que todos los Objetos-Hardware “no orgánicos” implicados en el proceso de juego, están fabricados con derivados del petróleo

REDEFINICIÓN: Ontología Orientada a Objetos:

     debemos admitir que el ser humano no es un

          objeto ontológicamente privilegiado, pero también que

               el único conocimiento al que tenemos acceso es el

                   conocimiento humano, por lo que

               cabría ser lo bastante modestos como para

           contentarnos con ello; en consecuencia,

      es imperativo ocuparnos en establecer modelos de

realidad comprensibles por los seres humanos, expresar el modo en que los componentes de la realidad se relacionan entre sí

     desde nuestro punto de vista y aplicar estos conocimientos a

          modificar la realidad próxima para asegurar la supervivencia y

               mejorar la calidad de vida de la especie humana

Para ello, la Ontología Orientada a Objetos [OOO] postula que sólo existe un tipo de entidad, el Objeto (que tanto puede ser un sólido tridimensional con unas propiedades concretas como una idea, un sistema de ideas, una creencia o un entramado metafísico), y que todo objeto se sustrae a sus relaciones, que también son Objetos. Uno de los principales defensores y divulgadores de la OOO es Ian Bogost, filósofo y diseñador de videojuegos, fundador del estudio Persuasive Games, quien desde hace más de una década se dedica al estudio de las relaciones entre Objeto-Jugador, Objeto-Software y Objeto-Hardware como elementos capaces de retroalimentarse positivamente y potenciar tanto la capacidad expresiva del juego como del aparato conceptual filosófico

PARA LA RELACIÓN entre dos objetos va a ser necesario, primero, que esos Objetos posean un “representante” (un vicario) que será llamado “Objeto Sensual” y, segundo, que haya de fondo un medio comunicante entre ambos objetos sensuales; este medio será el interior de otro Objeto. El Objeto Sensual estará siempre presente, con todos sus rasgos (“notas”), para la percepción de otro objeto sensual, asimismo con todos sus rasgos (por ejemplo: en la relación entre el Objeto-Jugador y el Objeto-Juego –la suma de Objeto-Software y Objeto-Hardware-, el primero puede ser identificado tanto por las notas referentes a su género, clase social, nacionalidad o preferencia por las mandarinas sobre los plátanos, como por las que aluden a su coeficiente intelectual, destreza psicomotriz o imaginación, mientras que del segundo se extraen las notas referentes a su lenguaje de programación, jugabilidad, plataforma, eficiencia del diseño de botones y etcétera). El objeto “real”, que se identificará con la única nota de ser “tal cual es”, estará siempre ausente, junto con todas sus partes cuyas notas exceden su relación con el objeto del que forman parte (por ejemplo: el color y el sabor del cobre de un cable en un circuito electrónico no tiene relación relevante con las funciones del circuito electrónico en sí… o, retomando el ejemplo anterior: el género, la clase, la nacionalidad o las preferencias alimenticias del Objeto-Jugador, por lo general, resultan irrelevantes en su relación con el Objeto-Juego, tanto como el método de fabricación y ensamblaje del hardware o los distintos borradores previos a la programación del software del Objeto-Juego suelen ser irrelevantes en su relación con el Objeto-Jugador); las notas esenciales del Objeto Sensual serán una función del excedente de las notas de las partes del Objeto Real Toda relación causal es vicaria e implica la constitución de un Objeto, pero además tiene estructura de metáfora «El interior de un objeto, su núcleo líquido, se convierte en el único tema de discusión para la filosofía. Aún más, resulta ser el único tema de la vida como un todo en sí misma» (Graham Harman)

NUNA: el Hombre Malvado está plantado al borde de un glaciar y tiene a un

     zorro ártico cogido por el pescuezo;

          exige a Nuna, la niñita esquimal que observa al hombre, aterrada,

               desde el otro lado de la sima que los separa,

                    que le entregue el Bola.

              El Bola es una herramienta de caza,

          un artefacto sobrenatural transmitido de

generación en generación a los héroes de los Iñupiat, la tribu de la que la

niña forma parte, y en lo que llevamos de aventura con ella,

ha sacado a Nuna de más de un apuro.

Pero claro, también la ayuda del zorro ha sido preciosa,

     invaluable. Nuna se niega a ceder a las demandas del

          Hombre Malvado, así que éste, lanzando una

     sonora risotada que llega incluso imponerse a la omnipresente ventisca, asesina al zorro tronchándole el cuello.

Ahora Nuna está absolutamente sola; se arrodilla en la nieve recién caída

y llora sobre el cadáver de su amigo.

     Con el llanto, llega la magia: del cuerpo sin vida del zorro se alza un

          espíritu en forma de niño; la forma animal, durante este tiempo, no ha sido más que el disfraz gracias al cual

               el espíritu ha podido guiar y asistir a la niña

No, Nuna, nunca has estado sola. Nunca lo estarás. Los Iñupiat siempre van acompañados del Espíritu del Mundo

NeverAlone4

http://cliqist.com/2014/11/29/art-never-alone/

CYBERDEMON: el demonio cíborg deja escapar un rugido bovino al ver al Jugador desde la lejanía;

     un rugido que se hace audible por todo el escenario;

          es imposible precisar dónde se encuentra

              la bestia, que de repente ataca disparando andanadas de cohetes de tres en tres.

         El monstruo resulta muy difícil de matar: cuenta con

      cuatro mil puntos de daño y es inmune a las explosiones. Al ser

finalmente destruido, sus partes mecánicas explotan, las orgánicas se vaporizan

     en nubes de carne y sangre, y de Cyberdemon sólo quedan un par de pezuñas

carbonizadas

El rugido se esfuma

XENOMORFO: una sofisticada Inteligencia Artificial controla al terrible adversario, al Gran Jefe definitivo y definitorio, al

     asesino alienígena brotado de una pesadilla firmemente arraigada en el inconsciente colectivo.

          Su programación está dotada de hasta

               veinte formas distintas, dependiendo del contexto, de acabar con el avatar controlado por el Jugador.

          El Xenomorfo es una proyección de trastornos intrauterinos de

     naturaleza venenosa, oscura y ominosa, una personificación de todos los

aspectos negativos de la primera Matriz Perinatal Básica

Fluye por los conductos de ventilación de una nave espacial al borde de la ruina y ahora gotea como petróleo, depredadora bilis negra y brillante absolutamente inhumana, desde uno de los respiraderos en el techo

Los videojuegos, dada su condición de realidades virtuales, constituyen, en palabras de Pimentel y Texeira, «un nuevo camino para explorar la realidad. Una extensión de los sentidos mediante la cual podemos aprender, o hacer algo con la realidad que no podíamos hacer antes. Una técnica que permite también percibir ideas abstractas y procesos para los cuales no existen modelos físicos o representaciones previas.» A través de los videojuegos, por tanto, también pueden generarse nuevas subjetividades y modos de configurar las identidades personales que vayan más allá de las actuales categorizaciones (María Rubio Méndez)

COMO LA PROVERBIAL NEUROSIS instalada en la imaginación del doctor y no en el día a día del paciente, el Objeto-Jugador tiende a establecer una correlación desde el distanciamiento con respecto al Objeto-Juego; sin embargo, un Ruido Negro emana tanto de uno como del otro, una radiación de agujero negro que es un miasma de notas compartidas para su interrelación en el no-lugar en que ambos se encuentran frente a frente Una psique aproximadamente humana se trenza con sus capacidades psicomotrices finas en un baile de chisporroteos nerviosos que ahora activan un músculo, tiran de un tendón, pendientes de la sobrecarga informativa que llega a través del ojo, mueven un dedo, dos dedos, tres dedos, que a su vez manipulan botones, no necesariamente físicos, cuyo cometido es reciclar de nuevo la fricción y las señales del pulsado en nuevos destellos eléctricos que a su vez mutan en unos-y-ceros barnizados en código informático El avatar, obediente, sigue las instrucciones de las variables probables el código, chapotea en algoritmos, se escurre por un pasadizo o salta hasta aquella plataforma o cruza de dimensión o simplemente recorre un contexto autogenerado teóricamente infinito; tras él, una estela va sembrando datos y datos y datos y datos… Lo único que hay ya es publicidad líquida y deseo gaseoso; sublimados desde el no-cuerpo programático que los constreñían, los sentidos del avatar montan por toda la eternidad en escaleras mecánicas a través de prístinos entornos artificiales, más y al mismo tiempo menos inhumanos, gestionados por drogas que controlan la subida y la bajada, catalizados, consumiendo y siendo consumidos por una inexorablemente rica economía de la información sensorial, tasados por el píxel «La navegación por un videojuego encarna su propio lenguaje» (Bernadette Flynn) Lo recibido por el ojo, el oído y las yemas de los dedos desagua en una psique aproximadamente humana que se trenza con sus capacidades psicomotrices finas en un baile de chisporroteos nerviosos que…

Hugo Martin - Lost Soul

http://www.playstationtrophies.org/news/news-19036-Behold–The-Many-Demons-of-DOOM-Revealed-in-New-Artwork.html

Ayúdanos a mejorar. Hazte socio.

Francisco Jota-Pérez

Autor de las antologías Dionisia Pop! y Antifuente, así como de seis novelas, y del ensayo metaficcional Polybius. Colabora en Supersonic, Proyecto Hermético o Kokoro. Premio Ignotus a Mejor Obra Poética. Guionista. Hiperstición, Transhumanismo Crítico, Nueva Estética y Vanguardia Filosófica.

Comentar

  • (will not be published)