Asphalt Overdrive, neones molestos

Es curioso cómo los juegos para dispositivos móviles venidos desde grandes compañías han seguido caminos muy distintos de los creados por estudios nuevos, pequeños. Mientras los segundos se afanan en sacar todo el partido posible a las pantallas táctiles, a los sensores de movimiento, a adaptarse a la movilidad, o sea la partida rápida, los primeros han intentado adaptar por activa y por pasiva, con resultados dispares pero nunca del todo satisfactorios, los juegos de las consolas de sobremesa, algunos de ellos justo en el último punto de la línea que separa la inspiración y el plagio.

La experta en esto es Gameloft, que en el caso que nos ocupa ahora deja de lado -extrañamente- la copia directa para crear un más que decente arcade con un bonito juego de luces de neón sacado de los 80 californianos (que, por cierto, ¿en algún momento han estado de moda esas luces aquí en España además de en el letrero de El Brillante?): Asphalt Overdrive (Gameloft, 2014). Lamentablemente, siendo Gameloft, no podían tan solo inspirarse en el tan de moda neón de Hotline Miami (Dennaton Games, 2012), Far Cry 3: Blood Dragon (Ubisoft Montreal, 2013) o Drive (Nicolas Wending Reft, 2011); los desarrolladores también se han quedado a gusto copiando el estilo de personajes de Grand Theft Auto para los de este juego.

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Dejando de lado ese chirriante aspecto, el juego es interesante en un primer vistazo, y adictivo en los siguientes. A diferencia de lo habitual en juegos de velocidad, cogemos el teléfono o tableta (aunque también está disponible para ordenadores con Windows 8) en vertical; el vehículo avanza automáticamente y nosotros nos ocupamos de deslizar el dedo a izquierda o derecha para que cambie de carril, para seguir encadenando takedowns, para hacer cabriolas en el aire al saltar una rampa o para activar el nitro (que antes hemos llenado con nuestros choques y acrobacias) a la máxima potencia justo cuando la policía nos va a atrapar.

En cada prueba (huir de la policía, encadenar takedowns antes de que el tiempo se acabe, contrarreloj…) en la que participamos obtenemos puntos, estrellitas y todas esas chorradas con las que los Angry Birds han contaminado casi cada juego reciente, y entre partidas mejoramos nuestro coche o compramos un nuevo modelo dentro del decente catálogo de automóviles reales. Al fin y al cabo, en eso se basa todo, en ir avanzando, creciendo, llegando cada vez más alto, para comprar cada vez más cosas, y estas cada vez más exclusivas, para diferenciarnos de las nuevos, de las inferiores.

Pero ni siquiera llenándome la pantalla del iPad de colores fluorescentes, ofreciéndome partidas que parecen cronometradas para durar una cagada, deleitándome con una acción vertiginosa, ni siquiera así han conseguido quedarse instalados en mi teléfono, ni en mi tableta (imagínense lo que me gustó en un principio para meterlo en ambos dispositivos).

Lo que veo cada vez que suena mi tableta

Lo que veo cada vez que suena mi tableta

El porqué es, espero, muy comprensible para todos ustedes. ¿Acaso es razonable que un videojuego te notifique constantemente que ya puedes jugar, que se ha restablecido la energía? Como en casi todos los juegos gratuitos recientes, tienes cierta energía cada día para gastar, para jugar, y una vez consumida puedes comprar más o esperar al día siguiente; y no, de esto no nos podemos quejar diciendo que el juego no te deja jugar: si quieres jugar, paga, pues es su negocio. De lo que quejo es de que me avise de que ya puedo jugar, que qué hago con mi vida que no estoy jugando. ¿Acaso es normal que me insistan una y otra vez en vincular mi cuenta de Facebook al juego de marras? ¿Acaso tiene lógica que un juego intente interferir en tu vida? Sé que este no es, ni mucho menos, el único. De hecho, lamentablemente, esto ya es algo normal y aceptado, pero sí es cierto que este es el primer juego con estos ingredientes que me ha importado.

No quiero saber cuándo se conectan mis amigos (si quisiera jugar con ellos, no estaría delante de la pantalla en solitario, sino rodeado de amigos), no quiero que me digan que tengo que jugar de tal modo para que en mi «cuenta de jugador» (¿existe acaso una cuenta de lector? ¿una cuenta de cinéfilos?) se sumen estúpidos puntos obtenidos por hacer cualquier cosa que no ha requerido habilidad alguna para decir que la tengo más grande que el vecino. No quiero que me ofrezcan constantemente ofertas o que el botón de tienda parpadee incesantemente y sea como cuatro millones de veces más grande que el de iniciar la jodida partida. Y no me importa que muchas de estas cosas las puedas desactivar o puedas omitirlas, pasar de ellas, hacer como que no están en la pantalla. Sé que están ahí. Sé que alguien ha pensado que a los jugadores nos gusta conseguir puntitos por idioteces. Que nos gusta que nos digan que lo hemos hecho muy bien, otorgándonos brillantes estrellitas, cuando realmente hemos hecho una prueba que no es más que un trámite para llegar al desafío de verdad. Que nos gusta molestar a nuestros amigos haciéndoles saber, por Facebook o por cualquier lado, cada logro que hemos conseguido, cada prueba que hemos superado. Que alguien ha pensado que un juego tan decente, divertido y bonito como este necesita de un sistema de logros, de redes sociales y todas esas tonterías que restan atención de lo importante, que alguien ha pensado que no se podía sustentar este programa por sí solo. Que alguien ha tomado al jugador por un ser estúpido que lo que necesita es compartir siempre sus experiencias en las redes sociales y que le den puntitos como la madre que le dice al hijo «muy bien por no mear fuera de la taza del váter»; que mil cosas que me tienen asqueado de un sector bastante grande del videojuego actual.

No quiero nada de esto. Me quiero bajar, aquí y ahora. Prefiero desconectar el motor, apagar los neones. Poner otra cosa, jugar, leer, ver algo que no interfiera, que no sobrepase ese momento en el que estoy delante de la pantalla.

Asphalt

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