Barlow

La mejor manera de jugar Her Story es sin saber nada de Her Story antes de empezar; recomendaría cerrar esto, jugar el juego y volver luego.
INT.; Comisaría; Plano Medio: Una mujer de mediana edad está sentada en una mesa de lo que parece una sala de interrogatorios y responde a una pregunta no escuchada.

Esa descripción de guion técnico cinematográfico podría aplicarse a casi cualquier momento de una partida en Her Story (Sam Barlow, 2015) y va a ser la principal vista del jugador en el juego. Sam Barlow ha construido una Matrioska de uso extremadamente fácil pero compleja de analizar porque, al igual que estas muñecas, guarda muchas capas de información y significado.

Barlow ha creado un juego valiente en su inmediatez: no a las pantallas de carga; no a la intro; no al tutorial. Nada más empezar el jugador se encuentra con una reproducción de un escritorio de un PC con Windows 3.11 y una base de datos abierta que da acceso a archivos de vídeo y audio que contienen el material de interrogatorio sobre una investigación que se realizó hace dos décadas y que hay que desentrañar. A partir de ahí hay cero aprendizaje de manejo del juego dado que esos conocimientos ya han sido adquiridos de antemano. Si sabes usar un buscador online, sabes jugar a Her Story. Un brillante golpe por parte de Barlow es que somos una personal “real” usando un teclado “real” en una pantalla “real” para simular ser una persona “irreal” en un teclado “irreal” en una pantalla “irreal”. En los primeros 20 segundos Barlow ya ha jugado con nuestra mente metiéndonos en un modelo de simulación complejo sin que lo pensemos dos veces.

Es importante distinguir que aunque el manejo es simple, el juego no carece de limitaciones y reglas. La búsqueda se limita a 5 resultados visibles, pero se te informa de la cantidad de resultados totales: si el número de dichos resultados es mayor de 5 el jugador tendrá que ingeniárselas para encontrar esos otros resultados a través del uso de diferentes términos de búsqueda o combinaciones de estos. Más allá de eso el resto reside en la habilidad del usuario para hilvanar la historia en su cabeza según va descubriendo piezas de la misma. Es esta mecánica limitadora la que le da parte de su atractivo (Mike Bithell o el caballero Pinjed lo cuentan mejor) pero a la vez uno de los puntos que rompe la ilusión del mundo de juego porque ¿qué base de datos te limita los resultados de una búsqueda a 5? Es arbitrario e injustificado. Y más adelante cuando aparece una “ventana” de chat esa regulación resulta aún más grave, limitando lo que puedes escribir a dos palabras. Algo bastante llamativo cuando se comprueba que el mismo Sam Barlow hizo exactamente lo contrario con Aisle (un juego del que hablo más adelante). Al final, son mecánicas que tienes que aceptar de antemano como parte de un acuerdo silencioso con el juego: resultan incomodas e incluso ligeramente incongruentes pero, si no se aceptan, la ficción simplemente no funciona.

Esa accesibilidad a todo tipo de usuarios es el mayor triunfo del juego a nivel de diseño. Barlow ha descubierto cómo poner a su servicio una tarea realizada por (casi) todo el mundo a diario en lo que es un perfecto ejemplo de una elección que une lo creativo y lo comercial al abrirle el mercado a un público mas amplio.

Abriendo la Matrioska más, Her Story guarda una importante relación con dos géneros de la historia los videojuegos: la ficción interactiva y los juegos Full Motion Video (FMV).

Sam Barlow tiene una larga relación con la ficción interactiva: en los principios de su carrera profesional (1999) publicó el ya mencionado Aisle, un relato interactivo que aún a día de hoy está reconocido entre los mejores exponentes de la ficción interactiva. En él se pueden apreciar similitudes con Her Story (la introducción de texto como mecánica principal, la ambigüedad del resultado para el usuario, la multiplicidad aparente de historias que en realidad tiene una narrativa única escondida debajo…) que casi podrían ser identificadas como rasgos de autoría.

También cabría pensar en otras obras del mundo de la ficción interactiva que comparten elementos e ideas, tal es el caso de Portal, una novela interactiva escrita por Brad Fregger y editada en 1986 en la que un astronauta que regresa a una tierra desolada y carente de vida tiene que tratar de averiguar qué ha sucedido a través de un terminal electrónico activo descubriendo distintas partes de la historia a través de la exploración de la base de datos del ordenador principal.

Lo que Barlow ha conseguido con su juego es integrarlo dentro de la ficción interactiva pero expandiendo el alcance y la audiencia de la misma. En un momento en el que juegos como 80 Days o el reciente The Late Show with Stephen Colbert: Escape from the Man-sized Cabinet ya estaban ayudando a aumentar el número de gente que se acercaba al género, Her Story es un salto de varios escalones en ese intento de alcanzar una mayor audiencia y un eco importante en los medios. Y además lo hace con un juego que no hace concesiones y es tan radicalmente experimental como lo fue Aisle en su momento. De hecho esa radicalidad lo emparenta con experimentos de cine interactivo pasados de rosca como la seminal Kinoautomat (Radúz Činčera, 1967) o Twixt ( Francis Ford Coppola, 2011).

Respecto a la relación con los juegos FMV (Full Motion Video, aquellos que usan material de imagen real como soporte visual mayoritario), resulta ser un factor importante porque mientras que en anteriores juegos FMV lo que se hacía era meras películas interactivas (juegos de la época del Mega CD como Night Trap, que es básicamente el The Room de los videojuegos) o juegos que imitaban los juegos tradicionales simplemente sustituyendo los gráficos por imagen real (mayoritariamente aventuras gráficas como Noctropolis o los juegos de la saga Tex Murphy, pero también podrían meterse en el saco cosas híbridas como Mortal Kombat) Her Story logra dar un paso más allá y crear un juego en el que el género encuentra al fin un sentido propio, una razón de ser y lo logra a través de un marco de diseño y referencia que justifica el uso del vídeo dentro del mundo de juego, convirtiéndose así en el mejor juego FMV que yo haya jugado.

Otro nivel básico que explorar al pensar en Her Story es su relación con la ficción audiovisual. No es accidental el hecho de que en su página de la Wikipedia Barlow aparezca como Game Director. Obviamente eso es un rol que existe dentro de la infraestructura del desarrollo de videojuegos y que Barlow ha desempeñado en su carrera, pero concretamente en Her Story Barlow ha desarrollado varías funciones que en un rodaje ejecutaría un equipo de cine y que en parte caerían en el campo de decisión de un director como la iluminación, la dirección de actores, la escenografía, la planificación de planos y el “no-montaje” que nos presenta el juego.

Muchas voces han querido ver un reflejo de historias como la de la reciente serie documental The Jinx, pero yo verdaderamente no lo veo tan claro, más allá de puntos concretos como la pantalla del título (muy similar). El mismo Barlow deja caer la única vez que habla de la serie en su twitter pero no parece haber estado muy enterado dado que habla de ella indirectamente. Más interesantes, desde mi punto de vista, son los elementos distinguibles de otras obras o movimientos, probablemente incluso sin que sea intencional por parte del creador.

Usar la imagen real sirve a diversas razones funcionales (reduce la dependencia de artistas, es una elección de diseño y tiene menos costes) pero sobre todo ayuda a evitar así el fenómeno “Uncanny Valley” que sufrieron títulos que acentuaban la interacción de personajes a través del movimiento facial como L.A Noire o Heavy Rain. Ese interés por dar una mayor sensación de verosimilitud, por acercarse a la realidad emparenta al juego con movimientos dedicados a lograr una mayor aproximación a la realidad a través de la lente cinematográfica, desde el cine-ojo de Dziga Vértov (cine-ojo = cine-grabación de los hechos) al realismo baziniano (nada es banal, todo merece ser contado, favorecer el plano largo contra el montaje).

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También el hecho de buscar a través de material grabado, aparentemente sin editar, trae a la cabeza las películas de metraje encontrado, en particular, debido a la naturaleza pionera de ambas obras, la seminal El proyecto de la Bruja de Blair (Myrick, Sánchez, 1999). En esta similitud reside uno de los peligros de Her Story. Al igual que sucedió con El proyecto de la bruja de Blair y de la misma manera que ha sucedido muchas veces con otros juegos indie, el éxito de Her Story quizá provoque una retahíla de títulos que intenten repetir dicho éxito sin fortuna. Her Story es fresco e innovador pero es un juego de un solo uso. Con ello no quiero decir que sólo se pueda jugar una partida al mismo, sino que es un juego que una vez terminado no fomenta la repetición. ¿Cuántas veces puedes hacer que los jugadores se metan en una mecánica de búsqueda de vídeos? Por supuesto eso depende de las innovaciones introducidas al concepto y el gancho de la historia, pero me cuesta imaginar otros juegos similares triunfando. Aunque es divertida la idea de ser como el personaje de Robin Williams en La Memoría de los Muertos (Omar Naim, 2004) o el desconocido editor en las películas de metraje encontrado. Tener ideas es fácil, el problema es encontrar una manera de mostrarlas que no parezca una copia descarada.

Un tipo de películas con el que también tiene mucho que ver la obra de Barlow son aquellas influenciadas por el concepto teatral de la unidad de espacio (parte de las unidades Aristotélicas), un concepto que permite cierta libertad a la hora de situar la acción pero que tiene ejemplos relativamente parecidos a Her Story como La Soga (Alfred Hitchcock, 1948), Mi cena con André (Louis Malle, 1981), The Interview (Craig Monahan, 1998), Tape (Richard Linklater, 2001) o El método (Marcelo Piñeyro, 2005). Y para acabar con tipos de películas, otra fuente de la que bebe es la figura del narrador poco fiable dado que toda narración de la historia viene del único personaje que vemos y que tiene voz. Esa voz crea el resto de la acción en nuestra cabeza pero somos totalmente cautivos de su narración… y sabemos desde el comienzo que hay algo en ella que no está del todo bien. Obviamente el narrador no fiable no es exclusivo del medio audiovisual, pero dado lo muy relacionado que está Her Story con dicho medio, es normal buscarle relaciones en el mundo del cine, como por ejemplo Escalofrío (Bill Paxton, 2001), Sospechosos Habituales (Bryan Singer, 2005) o En la boca del miedo (John Carpenter, 1995) por mencionar algunas.

Otro elemento de lo audiovisual con lo que juega Barlow y con lo que de nuevo logra el éxito es la inmediatez, los Youtubers, los 140 caracteres, la capacidad de seguir mil tramas. Her Story juega con ello creando una mecánica que da recompensas inmediatas (buscas una palabra > recompensa directa = ver una pieza del puzle); la baja calidad de imagen y plano similar al de muchos Youtubers, el hecho de que los vídeos nunca son muy largos dando lugar a que se pueda jugar rápidamente en cualquier lugar en un par de minutos y el hecho de que tengamos que mantener 7 entrevistas paralelamente en nuestra cabeza, todo eso se ve facilitado por el entrenamiento que muchos de nosotros hemos tenido viendo series o películas corales con multiplicidad de historias.

Finalmente se llega al corazón del juego, el último contenedor: la historia. Y con ella aparece mi gran problema con el juego. Vale la pena señalar antes de que entre en ello que aunque muchos críticos están encantados con la historia (Ruber Eaglenest en IndieORama por ejemplo), hay algunas voces que señalan problemas de un tipo u otro con el juego (cabría destacar a Laura Hudson en BoingBoing o Jed Pressgrove en Slate).

Her Story cae en una serie de tópicos del genero de suspense uno tras otro. No desde el punto de vista de usar temas comunes, sino de usar temas comunes de una manera que ha sido usada incontables veces anteriormente. Cualquiera que haya visto o leído unas cuantas historias de ese tipo será capaz de ir 3 o 4 pasos por delante del juego, y con algo de suerte en las búsquedas el jugador se podría hacer una idea general de la trama en 5 minutos. Ello no quita que la experiencia de esa historia imaginada cambie al seguir explorando los vídeos, pero durante el resto del juego se espera una vía alternativa a lo intuido pensando «no puede ser, sería demasiado mediocre» cuando al final sí que resulta ser aquello que se ha intuido. O incluso peor, porque hay un giro argumental que le da una vuelta de tuerca al título del juego pero acaba con la poca inmersión que los fallos de mecánicas mencionados al principio pudieran haber dejado. Ello se ve complementado por determinados momentos de las grabaciones que resultan tan ridículos que deberían haberse quedado en el “suelo” de la sala de montaje, por inconcebibles en ese contexto y por ser terriblemente pesados en machacar determinados temas de la trama hasta el punto de que parece que están incluidos para facilitar el trabajo, ya de por sí excesivamente fácil, de que el jugador averigüe lo que pasa.

La historia deja una sensación de artificialidad, de copia de una copia de otra copia y la construcción de personajes es torpe en su descarada intencionalidad (probablemente para que los jugadores se den cuenta de las diferencias, pero los policías del caso debían ser tan idiotas como los de The Following para no darse cuenta de la trama a las primera de cambio).

Entrar más a fondo en los anteriores detalles requeriría destripar la historia, y tampoco es ese el tema de este artículo, así que baste decir que lo que a priori me atraía más de este juego resultó ser lo menos interesante de él: una decepción.

Aún así, existen detalles brillantes pero más en la forma de la historia que en el fondo de la misma. Como el hecho de que la estructura de la historia sea cerrada pero con una completa sensación de Obra Abierta (Umberto Eco, 1962. Y recomiendo encarecidamente la lectura de este texto de Steve Ince). El juego ofrece así una ambigüedad con la que, si el jugador está contento con la versión que se ha hecho en la cabeza, puede bastar. Aún más importante, todo lo que vemos son respuestas a preguntas no formuladas: esos espacios no escuchados son rellenados automáticamente en la cabeza de los jugadores, ese fenómeno de “auto completar” que se produce al jugar es otro gran logro del juego. En cierta medida es una escritura negativa que se desarrolla en el terreno mental del jugador y que complementa la escritura positiva de Barlow que aparece en el terreno físico del juego (ya sea como audio o como subtítulos).

En definitiva Her Story es un juego que no requiere habilidades previas desarrolladas por años de juego, es revolucionario formalmente, te hace sentir como un detective durante unas horas y, sin una trama muy lograda, tiene una gran actuación de Viva Seifert. Lo bueno pesa mucho más que lo malo y sin ser una obra maestra sí que es un juego recomendable y definitivamente necesario (en la medida de que experimenta, expande barreras y rompe tabús).

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Samuel Fiunte

Licenciado en Historia (decir historiador es mucho decir), probador y localizador de videojuegos y aplicaciones software trotamundos (LemonQuest, SEGA, Codemasters…), traductor ENG>ESP, actor de voz para videojuegos (DiRT Rally), co-creador y co-presentador del primer podcast/blog sobre videojuegos españoles el inglés GameCrimes, desarrollador/diseñador de videojuegos que espera poder presentar algún día y escritor sobre comics, cine y videojuegos en diversos medios (la extinta página Talkbacker.com, Fase Extra Magazine, DeVuego…).

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