Bravely Second y las decisiones interesantes

Una de las citas más famosas en el campo de los game studies es la de Sid Meier, cuando describió a los juegos como «una sucesión de decisiones interesantes». Estas decisiones pueden tener lugar en muchos campos diferentes: pueden ocurrir en la historia (la saga Mass Effect sería un ejemplo perfecto de cómo nuestras decisiones determinan ciertos puntos de la trama), en las reglas de juego (la combinación de jobs que elijas en Final Fantasy III, por ejemplo, cambia radicalmente la forma en que se desarrollan las batallas), o incluso en ambos campos a la vez. En el otro extremo de la escala tenemos juegos como Final Fantasy XIII, donde tenemos muy pocas opciones y nos sentimos, más bien, como si estuviéramos viendo una película, en lugar de jugar un juego.

En este artículo me gustaría hablar de Bravely Second: End Layer, un juego que ha salido a la venta muy recientemente. Ésta es la continuación de Bravely Default, y, al igual que su predecesor, destaca por ser un juego principalmente lineal. Hay poco terreno que explorar, la trama se desarrolla independientemente de nuestras decisiones, y, para reducir nuestras opciones aún más, el mapa que se muestra en la pantalla inferior de la Nintendo 3DS nos muestra cuál es el próximo sitio al que debemos ir para continuar la historia.

Ambos juegos, sin embargo, divergen en cierto punto gracias a las sidequests, misiones que podemos realizar voluntariamente y que no tendrán gran impacto en la trama principal. En Bravely Default, éstas consistían en combatir de nuevo con los generales del ejército de Eternia, que en líneas temporales anteriores habíamos derrotado bajo circunstancias diferentes. Esto nos daba la posibilidad de conocer más acerca de estos personajes y sus motivaciones, además de presentar un reto en el terreno de las batallas. Ésta fue una adición interesante, aunque no aportaba mucho al contenido del juego; en el peor de los casos, volver a luchar una y otra vez contra los mismos personajes llegaba a volverse repetitivo.

Bravely Second, sin embargo, ha refinado el arte de sus sidequests. En esta entrega cada vez que aparece la opción de realizar una de estas misiones nos vemos en una situación en la que nos enfrentamos no a uno, sino a dos de los generales del ejército de Eternia. Lo que es aún más interesante es que se nos da la opción de apoyar a uno de los dos en situaciones muy particulares.

Las tramas principales de Bravely Default y Bravely Second son lo típico que cabe esperar en un juego JRPG: protagonistas jóvenes y atractivos enfrentándose a fuerzas sobrenaturales que amenazan con destruir el mundo. Uno sabe muy bien lo que esperar cuando compra este juego. Sorprendentemente, las misiones secundarias presentan dilemas morales y filosóficos mucho más maduros de lo que cabría esperar.

Por ejemplo, una vez llegamos a Eisenberg nos encontramos con un dilema: Profiteur, “el mercader de la muerte” que en Bravely Default causó estragos racionando el agua del desierto para su propio beneficio, está intentando comprar la casa de un anciano y su nieta para levantar un puerto mercantil en su lugar. Holly, una maga blanca del ejército de Eternia, se intenta oponer a esto, debido a los recuerdos dolorosos que tiene de su infancia, cuando su propio abuelo tomó una decisión similar y se fue distanciando poco a poco de ella.

Según avanzamos en esta misión secundaria, descubrimos que Holly está proyectándose a sí misma en la nieta, que quiere seguir viviendo en su casa actual. Para la maga blanca toda está situación está siendo traumática; ella sabe mejor que nadie el dolor que la niña podría sufrir si su abuelo acepta la propuesta de Profiteur, y está dispuesta a hacer todo lo posible para prevenirlo.

Por otra parte, poco a poco vamos descubriendo que la región de Eisenberg se encuentra en un estado de pobreza absoluta debido a la guerra civil que presenciamos en Bravely Default. Aunque tienen una gran industria de minería que podría otorgarles grandes riquezas, lo abrupto del terreno les impide comerciar con otras regiones.

Es entonces cuando vemos que, aunque Profiteur no está buscando más que su propio beneficio, su propuesta podría beneficiar al comercio de Eisenberg y mejorar las vidas de todos sus ciudadanos. Sin embargo, por otra parte, tenemos el dolor y la frustración de Holly, que se intensifican cuando la niña a la que está intentando proteger se pierde en las minas, intentando ayudar a su abuelo.

Al final, queda en las manos del jugador elegir si apoyar a un mercader corrupto con planes que pueden beneficiar a toda una región, o a la curandera que está intentando proteger a la gente.

Otro dilema con el que nos encontramos es la misión secundaria en que acudimos a una fortaleza para llevar un pedido de comida al investigador Crowe y su guardaespaldas Artemia. Poco después de llegar, hay un terremoto y la entrada queda tapada. No hay forma de escapar de la fortaleza, y la comida escasea.

Durante los días que los protagonistas pasan atrapados en la fortaleza con el equipo de investigación, vamos viendo el total egoísmo de Crowe, que quiere que toda la comida le sea dada a él y a su dragón, Bahamut. Artemia, por otra parte, defiende que lo más justo es repartir la comida equitativamente para que todos tengan las mismas posibilidades de sobrevivir. Según pasan los días, Crowe se va volviendo más y más insoportable, y mucho menos razonable, en la distribución de la comida.

Más adelante descubrimos que él tampoco ha estado comiendo. El objetivo de su investigación es enseñar al dragón, Bahamut, a utilizar un tipo de magia que podría derrotar al Kaiser y salvar al mundo de su amenaza. Crowe sospecha que el equipo de rescate no llegará a tiempo de salvar las vidas de él y su equipo investigador, así que ha estado dando su comida a su dragón con la esperanza de que, al menos, él sobreviva y acabe salvando a la humanidad.

Es en este punto cuando se nos da a elegir si queremos apoyar a Crowe, que se está sacrificando a sí mismo, o a Artemia, que busca que todo el mundo sea tratado igualmente; «vivir juntos o morir juntos» es su lema.

Cuando jugué estas misiones, me vi en un dilema difícil de superar. ¿A quién debía apoyar? ¿Quién está siendo más moral? ¿Quién puede dar el mayor beneficio al mayor número de gente?

Al final, acabé apoyando a Profiteur, ya que creía que podría mejorar la economía en Eisenberg, y a Artemia, ya que creo que todo el mundo debería tener las mismas posibilidades. Centrémonos en el uso de esta palabra: “creer”. El juego hace que te salgas de las nociones típicas de qué debes hacer y qué no en un JRPG, y te pregunta a ti, personalmente, «¿qué harías en esta situación? ¿Cuáles son tus valores?»

Las decisiones que tomes no solo afectan a la historia y al desarrollo del conflicto: también afectan a las reglas del juego. Dependiendo de a qué combatiente elijas enfrentarte, obtendrás un asterisco u otro. Estos asteriscos te dan la posibilidad de obtener nuevos jobs, y con ello, nuevas formas de luchar y disfrutar el juego.

En definitiva, las sidequests de Bravely Second han evolucionado mucho desde Bravely Default, donde éstas consistían solo en superar una mazmorra y derrotar al enemigo. En la secuela, las misiones secundarias desafían al jugador y a sus ideales, y le hacen tomar decisiones, sabiendo que la opción que elija cambiará la trama y la forma de jugar el juego.

Si esto no son decisiones interesantes, no sé qué lo son.

bravelysecond

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Miguel Bernardo Olmedo Morell

Licenciado en Filología Inglesa que trabaja actualmente como jefe del departamento de educación en la librería Blackwell's, Oxford. Entre sus publicaciones se encuentran traducciones de los artículos de Jesper Juul y Henry Jenkins, así como ensayos académicos y artículos para revistas de ciencias sociales y nuevas tecnologías.

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