El camino del guardabosques

Texto libre de spóilers.

Henry es joven, disfruta de su juventud, y está borracho en una fiesta. Esa misma noche conoce a Julia, se gustan, y al cabo de un tiempo se enamoran. Pasan tiempo juntos, deciden si comprar un Beagle o un Pastor Alemán, y discuten sobre la idea de tener hijos. Durante gran parte de su vida, los objetivos de Henry han pasado por estar junto a su esposa, pero en un momento determinado de la relación esto cambia: ve el anuncio de un trabajo y lo acepta. En ese preciso instante comienza de verdad Firewatch, pero eso no quiere decir que la introducción, que tan sólo eran textos y un fondo fuera de foco, sea menos importante. De hecho, es vital, ya que pone en contexto al protagonista y su situación familiar, y condiciona al jugador, que ha podido descubrir de primera mano todo lo que ha llevado al marido a emprender esta breve retirada. Firewatch sitúa a Henry en la torre de vigilancia de un cálido bosque en lo más profundo de Wyoming, ejerciendo la labor de guarda, bajo la atenta mirada y el contacto directo (por radio) con su jefa, Delilah. A lo largo de los tres meses que dura el trabajo, la relación de jefa y empleado evoluciona de forma orgánica, a través de una sucesión de acontecimientos a los que deben hacer frente juntos, donde el juego demuestra un dominio absoluto del ritmo y la tensión dramática. La constante resolución de problemas con ayuda del otro, profesionales y no tan profesionales, es la línea más clara de avance en cuanto a lo que respecta al guion, pero la trama más importante, que levita por encima de la principal, es la relación entre estos dos desconocidos.

En el parlamento de cualquier guion se pueden diferenciar claramente dos tipos de diálogos: en primer lugar, los informativos, que contienen información importante sobre la propia trama y la permiten avanzar, y los expresivos, que caracterizan a los interlocutores y suelen tener peso emocional. El error más común en el que se suele caer es en considerar los diálogos expresivos como prescindibles, cuando al contrario, son necesarios. Por ejemplo, en una de las primeras secuencias de Pulp Fiction (Quentin Tarantino, 1994) acompañamos a Vincent y Jules en una conversación sobre las diferencias culturales entre Europa y América y las hamburguesas con queso durante casi cinco minutos de cinta. Esta escena no hace avanzar la historia, pero nos aporta mucha información sobre los personajes; los humaniza, y hace que empaticemos con ellos muy pronto. La virtud del buen guionista es mantener un equilibrio entre estos dos modelos, conocer los ingredientes y saber cómo combinarlos y en qué proporción, más el añadido de un tercer factor igual de sustancial, el subtexto: todo lo que se dice pero no se oye, lo que se lee entre líneas; cuando en El Graduado (Mike Nichols, 1967) la señora Robinson le pregunta a Ben si prefiere hacerlo con la luz apagada y en realidad dice: eres un crío, virgen y débil, y vas a hacer lo que yo quiera. Sean Vanaman consigue con el guion de Firewatch esa ansiada armonía, sin nunca perder la verosimilitud, y las conversaciones entre Henry y Delilah se antojan idóneas para hacer que las dos tramas principales avancen al mismo tiempo.

firewatch

No saber casi nada del argumento del juego hace de la experiencia más íntegra, y por eso no quiero tratar demasiado con ejemplos del propio juego, pero allá van un para para comprenderlo mejor: durante uno de los primeros días Henry escucha un relámpago cerca de su ubicación y lo reporta por el walkie a Delilah. A partir de este hecho comienza una concatenación de anécdotas: cómo Henry sobrevivió al impacto de un rayo de pequeño, y un excompañero de Delilah lo hizo siete veces y sobrevivió. La trama principal no avanza, pero tiene fuerza respecto a la complicidad entre los dos compañeros. Con tan sólo un par de días hablando se ven con la suficiente confianza como para contarse historietas y hablar en tono de broma, además de definir un poco más el carácter de cada uno. Este tipo de intercambios transfieren cosas distintas que los de la categoría opuesta, mucho más fáciles de identificar. En cualquier caso, que un diálogo sea clasificado de esta manera no quita que pueda tener pinceladas del otro. Una charla esencialmente informativa puede tener connotaciones expresivas y viceversa. Por otro lado, el subtexto es un recurso de menor uso: pocas veces en una conversación cotidiana queremos comunicar más allá de lo que decimos explícitamente. Aun así, siempre se deja ver. Después de la revelación de un hecho importante en el juego, Henry y Delilah discuten, y ella repite frases como «Debe haber una explicación razonable para esto» o «No quiero hacerlo más grande de lo que es, ¿de acuerdo?». En parte gracias a la interpretación, la lectura es que Delilah no quiere aceptar lo que está sucediendo, e intenta buscar una explicación diferente o quitarle importancia, pero en el fondo sabe perfectamente lo que ha pasado. Es una forma inútil que tenemos de huir por un momento de la realidad. ¿Por qué actúa de esa manera? Porque tiene miedo.

Gracias a todo esto, precisamente, ambos protagonistas son personajes muy bien construidos, redondos, con profundidad afectiva, con derecho a evolucionar, a cambiar de opinión, a ser ambiguos, y a contradecirse, y por supuesto un buen papel necesita un gran intérprete. Ahí es donde el extraordinario trabajo de los actores de doblaje, Cissy Jones y Rich Sommer, brilla como pocas veces ha brillado una labor así en este nuestro mundo de los videojuegos. Gracias a la fuerte focalización creada alrededor de un personaje como Henry, el juego te obliga a desarrollar esas características igual que él. De ese modo, el jugador queda expuesto a las mismas vivencias emocionales que el protagonista, con las contradicciones y remordimientos que eso conlleva, siendo parte importante de la experiencia. Esta sensación está reforzada por ese dinámico sistema de conversación del que ya hemos hablado, en el que las respuestas no afectan directamente a la trama pero sí al rumbo que pueda tomar la relación de los personajes, la relación de Henry consigo mismo y sus sentimientos, y la nuestra con esos mismos sentimientos, ya que, insisto, durante toda la aventura, la focalización es tan grande que jugador y avatar comparten emociones (más bien el primero las toma prestadas del segundo), y muchos elementos del juego, tanto lúdicos como visuales o artísticos, están a disposición de ello.

«El camino que lleva al clímax, y cómo lo has llevado, es incluso más importante que éste», dijo una vez Alfred Hitchcock. Más pronto que tarde llega el final de Firewatch, y resulta ser la guinda del pastel, barriendo de una hostia con toda convención y estructura narrativa predefinida, lo cual no sólo es un agradecido paso adelante para un medio estancado y acomodado, sino que también es una valiosa lección. El final de Firewatch no tiene clímax, pero ni falta que le hace, porque nos demuestra que a la hora de emprender un viaje, proponerse una meta, o ir tras un objetivo, tal y como hace Henry, a veces lo realmente importante es precisamente ese viaje, y el valor del conocimiento adquirido. Es un final perfecto para el retiro de Henry y su historia con Delilah en aquel bosque, pues lo verdaderamente valioso de ese verano es el recorrido y lo reveladora que puede llegar a ser una relación así. Ese es el camino de la experiencia: cuando llega a su final lo que viene después no es celebración, no es una gran victoria, ni un llanto desconsolado, si no que ni más ni menos es el comienzo de un nuevo camino. Firewatch es una historia triste, sobre remordimientos y soledad, aunque vista a través de los ojos de un protagonista risueño, incluso optimista. No bastaba sólo con un guion sobresaliente, que lo es, sino también conseguir que el jugador lo haga en parte suyo, y que cuando Henry sienta pena, nosotros también, cuando Henry sienta miedo, nosotros también, y cuando Henry tenga dudas, nosotros aún más. Por supuesto lo consigue, y es una de las razones por las que la primera obra de Camposanto debía ser un videojuego, a pesar de ser fundamentalmente narrativa.

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Chuso M. Montero

Chuso es realizador de audiovisuales, montador profesional y se dedica al cine y la televisión principalmente en Movistar+, entre otros proyectos. Anteriormente en Anait Games y ahora también en Zehn Games.

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