Cervecismo ilustrado

A menudo se le da vueltas al concepto de nostalgia como filtro distorsionador de realidades, de calidades objetivas y percepciones personales con respecto a este o aquel videojuego. Quizá, cuestiones técnicas a un lado, no se trate de que tal o cual juego haya resistido regular el paso del tiempo, no es que el tiempo actúe como una larga cinta aislante de cualquier componente emocional o irracional, o de ceguera transitoria, y acabe por desvelar la calidad real de un determinado título. Más bien se trata de que nosotros hemos crecido y por lo tanto hemos cambiado, tenemos una percepción de las cosas diferente a la que teníamos hace diez años, pero también, y sobre todo, de que la industria ha cambiado, las fórmulas han variado, algunas se han estancado en sus reiterados intentos por explotar cada vez los mismos recursos, y otras han evolucionado, se han influenciado entre ellas dando lugar a nuevos lenguajes y nuevas formas de realización del fenómeno interactivo. Del mismo modo que un estilo arquitectónico no puede infravalorarse en detrimento de otro estilo arquitectónico posterior porque este último maneje técnicas e instrumentos más refinados, con los videojuegos deberíamos aplicar la misma lógica, debe valorarse la obra en relación a su tiempo y a los medios técnicos de su tiempo.

En el año 2002 se lanzó en Europa Final Fantasy X y lo jugué en un momento personal delicado. No sabría decir si esto tuvo algo que ver, pero había algo en aquella aventura melancólica, pausada, por momentos extraña y por momentos cruel, que me tocó ciertas fibras además de atraparme horas y horas gracias a unos estupendos combates por turnos. Ahora mismo, año 2014, estoy jugando la versión remasterizada, Final Fantasy X HD, y me encuentro con que, pese a seguirme pareciendo un juego de rol por turnos sobresaliente, se ha disuelto ese aura de embriaguez melancólica que me mecía al mismo ritmo del hilo argumental. Lo que ocurre en el juego me inspira ternura y simpatía, pero nada más. El motivo no es que yo ahora sea muy madura y no me conmueva un drama postadolescente animado. No, lo que falla no es la historia, es la forma de contarla.

La historia de Yuna y Tidus, de Zanarkand y el calamitoso Sinh, se nos cuenta mediante la clásica estructura abrupta de cinemáticas y vídeos que se superponen al desarrollo del juego, sin incidir una cosa en la otra, sin conexión, como un parche o una mano de pintura. Historia y desarrollo, argumento y mecánica, poco tienen que ver entre sí y bien podrían funcionar de manera independiente. Y sin embargo, no entiendo como negativo el que un juego de hace doce años utilice esta narrativa rudimentaria sin atisbo de interactividad (lo dicho, un puñado de secuencias torpes que no encuentran anclaje alguno en la mecánica). Lo que sí me parece grave, o fallido, es que a día de hoy esta estructura rígida se siga utilizando tal cual. Las mismas cinemáticas que me emocionaron hace doce años ya no lo hacen por la sencilla razón de que me han contado tantas cosas, tantas veces, con este mismo recurso, que el abuso y la repetición ha terminado por revelarlo innecesario, un recurso torpe y estéril en el marco del lenguaje del videojuego. Pero hace doce años no se podía contar una historia como lo hace The Last of Us, que no renuncia a sus secuencias pregrabadas pero integrándolas de manera orgánica en el desarrollo de la aventura, haciendo de la narrativa algo pertinente a todos los elementos del juego.

No se trata, por tanto, de decisiones fallidas en su momento y que sólo el paso del tiempo ha sido capaz de poner de relieve; se trata de recursos que se quedan estancados, que se agotan en sí mismos de tanto repetirse, válidos antes pero cuestionables hoy, pero sobre todo necesarios por evidenciar hacia dónde deben dirigirse futuros esfuerzos.

 

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