Cuando el pez grande se come al pequeño (y hace mal la digestión)

Estaba yo aquí con mi cigarrito y mi café (el de después de comer), y me dio por pensar. Unos echan la siesta y yo pienso. Pienso en Bioware con tristeza, y en EA con rabia.

Recuerdo hace años que jugué a ese gran juego de rol llamado Neverwinter Nights, uno de mis favoritos hoy en día, si no el que más. Una gran historia de traiciones, plagas zombies (quién no recuerda la maldita Muerte Aullante), demonios y brujos arcanos malotes, además de esos viajes a lo largo de un mapa bastante amplio con diversas y diferentes mazmorras, mansiones, bosques, criptas… La historia tenía por objetivo encontrar y derrotar al causante de aquella horrible plaga, empezando por la academia a la que te destinan, pasando por la ciudad de Noyvern y sus distritos, Puerto Final y sus bosques, y Luskan, la cuna de la Hermandad Arcana. Por supuesto, en cada ciudad tenías la posada (o burdel), los herreros, el templo, los edificios de los magos, el cuartel general… A tu llegada a la primera posada puedes contratar a un compañero que se unirá a ti en tus aventuras, pudiendo conocer su historia poco a poco a lo largo del juego. Hay varios a elegir, cada uno con una clase distinta, así que puedes escoger el que mejor se adapte a tu estilo de juego.

Un juego que se basaba en las Reglas de la 3ª Edición de Dungeons & Dragons, que gracias a Wizards of the Coast, cada iniciativa que tomases era como tirar los dados al tablero. Todo ello además con la genial Aurora Toolset, que te permitía crear módulos de campaña personalizados, en las que tú serías el Dungeon Master. Ambientado en los Reinos Olvidados, nos situamos en el continente de Faerûn, en la región de la Costa de la Espada, donde hacia el norte podemos encontrar Icewind Dale, y más al sur La Puerta de Baldur (os suena, ¿verdad?). Y todo ello bajo la música del gran Jeremy Soule, quién puso su maestría en juegos como Secret of Evermore, Icewind Dale, Harry Potter, y en los futuros Elder Scrolls, Dungeon Siege, Guild Wars, etc.
Neverwinter Nights lanzó posteriormente sus tres expansiones LARGAS y chulas: Shadows of Undrentide, Hordes of the Underdark y Kingmaker. Estas expansiones añadían nuevos hechizos, nuevas armas y armaduras, nuevas clases de prestigio, nuevas zonas, ampliación de nivel hasta el 40, etc. Kingmaker fue la última en ver la luz, y aunque ganó varios premios, no consiguió estar a la altura de las otras dos.

Bioware por aquel entonces tenía algunos proyectos en mente como Mass Effect y Dragon Age: Origins, y claro, no podía prestarle mucha atención a la continuación de la que podía haber sido una gran saga, por eso llamó a unos amigos llamados Obsidian. Hablo por supuesto de Neverwinter Nights 2, que por aquel entonces me obligó a renovar mi Pentium a pedales y mi gráfica, que no aparecía ni por asomo, en la lista de compatibles. Claro está que tendría mejores gráficos, pero aquí vienen los lloros: ¿dónde está el menú radial? Nadie lo supo. Y lo más importante de todo: ¿quién demonios era Obsidian?

Neverwinter Nights 2 tiene una intro flipante, donde vemos a 2 señores dándose de palos en una cinemática que ya quisieran muchos juegos de la época, la cual termina cuando uno de los dos hace añicos la espada del contrario. Tu misión en este juego es, además de encontrar los pedazos de la espada, derrotar a las típicas fuerzas del mal que han invadido tus tierras. Comienzas en medio de una batalla, liderada en el lado opuesto por el maligno Rey de las Sombras. A ti te adoptó un elfo, que te crió ocultándote un secreto bastante revelador: uno de los fragmentos de esa espada está en tu interior, y obviamente por eso debes huir de allí, porque los malos también quieren los fragmentos y te están buscando. En esta segunda parte vemos cómo puedes llevar contigo a varios compañeros de viaje, en concreto a tres de ellos, cada uno con una clase y habilidades distintas, por lo que si te organizas bien, puedes llegar a tener un grupo prácticamente invencible. Cada uno de ellos es controlable, y hay veces en que necesitarás usar un hechizo que tú no posees, por lo que podrás controlar al hechicero y lanzarlo. También si tu personaje muere controlando a otro compañero te puedes resucitar. Si la party entera muere, deberás cargar partida. En cierta zona y en cierto avance del juego, debes reconstruir un fuerte, y aquí tenemos una de las cosas que me gustó mucho, que fue que podías mandar a los aldeanos y trabajadores a recolectar materiales como madera, metal, etc para la reconstrucción.

Obsidian participó en el desarrollo de esta segunda parte, mejorándola en algunos aspectos (sobretodo visuales), pero empeorándola en otros, por ejemplo, en la interfaz y el estilo de juego. La historia no fue como para lanzar cohetes, aunque también fue premiada. Vamos a sumarle que Jeremy Soule tampoco hizo la música, pero como ese año se lanzó TES: Oblivion, lo dejo pasar. Este juego, basado en las Reglas de Dungeons & Dragons 3.5, no tuvo el mismo éxito que su predecesor, y aunque no obtuvo del todo malas críticas, Obsidian se llevó parte de ellas, sobre todo por el tema de los bugs. En un futuro llegaría a perdonar a Obsidian, por haberme j***** mi juego favorito ever, aunque costándome un poco. Por supuesto, después de Neverwinter Nights 2 y sus otras tres expansiones, la posible saga terminó… y lo entiendo.

Obsidian había contratado a muchos trabajadores de Black Isle Studios, que ya habían participado en joyas como Planescape: Torment, Icewind Dale y Baldur’s Gate, incluso en un futuro próximo veremos su última creación, Project Eternity, con unas pintas que ya quisieran algunos juegos actuales. Hasta ahí bien. Pero algo hizo que la continuación no fuese del todo adorada, aun teniendo tan magníficas referencias.

Un año después, en octubre del 2007, ocurre el terror de los terrores: Electronic Arts (o como yo los llamo, Electronic Farts), adquiere Bioware, a través de la compra de VG Holding Corporation. En ese momento, Bioware era adorado por la comunidad de jugadores. Adorados, tal cual. Había lanzado, uno tras otro, unos juegos de una calidad impresionante, como Baldur’s Gate, Neverwinter Nights o Star Wars: Knights of the Old Republic. Y ese mismo año lanzó Mass Effect, que apenas había tenido contacto con EA, es decir, fue “lo último que HIZO Bioware”. Porque el nombre de Bioware aparecerá más adelante, sobretodo en las diversas cagadas de EA, pero la culpa es muy fea y no la quiere nadie. Entonces, ¿qué pasa cuando una compañía conocida por producir cositas de muy alta calidad es violada comprada por otra corporación que cotiza en bolsa? Pues pasa lo que os voy a contar.

Pasan un par de años y anuncian un nuevo juego de rol que va a partir la pana y va a reventar los mercados. Desarrollado por Bioware y publicado por EA. Hablo del hijo bastardo: Dragon Age: Origins. Venga Bioware, aún tenemos esperanzas en ti, ¡demuéstranos que sigues siendo tú!. Oye, y lo demostraron… en cierta manera. Bioware siempre ha sido una compañía que cada vez que anunciaba un nuevo título, un nuevo rpg, nos lloraban los ojos de la emoción. Y con éste nos dijeron que “será una secuela espiritual de Baldur’s Gate”, y claro, con tales declaraciones… ¿qué podría ir mal?

Lanzado en la época NextGen de consolas, Dragon Age se nos presenta multiplataforma, ampliando su mercado para poder así llegar a los jugadores que no usen PC para disfrutar de él. Y sobretodo para los que no son muy seguidores de rpgs. Que de eso es de lo que se trata ahora, ¿verdad, EA/Bioware?, de abarcar más terreno (comercialmente hablando) sea como sea.

En Dragon Age: Origins, tu papel es el de un nuevo Guardia Gris que tiene que luchar contra los malvados Engendros Tenebrosos que asolan todo Ferelden. Tienes varias razas a elegir, influyentes en tu entorno, y aunque sólo tres clases, éstas derivan en otras especializaciones. También debes tener un origen, ya sea de la nobleza, pobre, etc, y esto también influye en cómo te ven los demás. Dragon Age: Origins tiene cientos de misiones, diferentes según tu raza y tu origen, según las decisiones que tomes a lo largo de la historia, y por supuesto una trama principal bastante “enganchante”.

Lo empecé a jugar con cierta desconfianza, ya que me temía lo peor, pero finalmente me dejó un buen sabor de boca. Tenía una buena historia , una muy buena interacción con los compañeros de viaje, unos gráficos geniales y una música y ambientación que aunque no siendo de Jeremy Soule tampoco, no me desagradó en absoluto. Una de las novedades es el apartado de tácticas, donde puedes definir a tus compañeros según el movimiento que les asignes. Por ejemplo, puedes decidir quién quieres que sea defensivo y quién ofensivo, o quién ataca a distancia y quién cuerpo a cuerpo. Un mapa lo suficientemente grande como para que hagas cientos de misiones visitando bosques, mazmorras, cuevas de bandidos, ciudades y ¡oh! si viajas en un momento determinado te pueden hacer una emboscada en mitad de tu ruta. Mi mejor recuerdo de este juego es aquel joven enano monguer llamado Sandal: ¿Enchantment? ¡Enchantment!. Y el chico era un enano mago, algo que no podía ser, que le metía runas de mejoras a tu equipamiento. Por cierto, el que pudieras toquetear el inventario de tus compañeros era una ventaja tremenda, porque a parte de subir de nivel casi acordes contigo, les podías equipar mejores armas y armaduras.

Mi monguer favorito.

El resto, pues qué te voy a contar que no haya contado antes: es como el Neverwinter Nights 2. De hecho, ésta podía haber sido la continuación de la saga, porque habiendo sido lanzado tres años después, mantiene la esencia, la jugabilidad y la interacción.

Bueno, vale, no es idéntico, pero no me negaréis las miles de similitudes que hay entre los dos. En ambos llevas a tres compañeros que encuentras en tus diferentes viajes, y que son de razas y clases distintas; o por ejemplo el diseño de los escenarios, de las ciudades, de los bosques y de los caminos; o por qué no, la pausa táctica donde colocas a cada uno en un sitio y les preparas los siguientes ataques o hechizos. Por eso, llamarle a este juego Neverwinter Nights 3: Dragon Age, no hubiera sido mala idea, y mucho menos aun teniendo en cuenta las intenciones de Bioware de conseguir un público más amplio y diferente, costase lo que costase.

Un año después sale a la venta la primera (y única) expansión oficial: Awakening. Bueno, nos ofrece una nueva campaña con trama principal y bastantes misiones secundarias, que suceden en la región de Amaranthine. No fue tan bien recibida porque la historia era forzada y los nuevos personajes que podía llevar como compañeros no eran tan carismáticos como los anteriores. Esta expansión pasó sin pena ni gloria, pero tranquilos, que ya tenían unos cuantos DLC más preparados a los que podías acceder desde el mismo juego (por un módico precio). Pero aun siendo Dragon Age más corto y muy parecido al Neverwinter, me pareció muy buena retomada por Bioware en cuanto a RPGs.

Espera, espera, dos años después nos quieren ofrecer una segunda parte. Uy uy uy, esto ya me da mal rollo, seguro que no cometerán el mismo error. Seguro. Pero cuando anuncian los DLC antes que el propio juego, sabes que algo va mal. Nos dicen que es un “ARPG”, o sea, action, acción… ¿qué querrá decir eso? El momento había llegado, el momento que no queríamos que llegase: EA se había aprovechado del retorno de Bioware con un rol fantástico, corto, pero igualmente bueno. Así que Bioware prácticamente no nos acompaña en esta segunda parte, publicando EA en un 90% de su totalidad Dragon Age II, un juego en el que las mazmorras son una única y simple mazmorra: unas veces vista del derecho, otras en modo espejo; unas veces una puerta está abierta, otras no. Abres el mapa pensando qué sitios puedes visitar, y siempre son los mismos, nada cambia. Bueno sí, puedes viajar de noche o de día, según la misión, qué pasada… Dragon Age II es considerado por los fans una secuela totalmente pobre, siendo utilizada para explotar el nombre de un buen producto como fue su predecesor. Algo malo le ha ocurrido a Bioware. EA se lo había comido y la gente le estaba echando la culpa por sacar productos pésimos.

¿Cómo puede ser que habiendo hecho un Baldur’s Gate o un Neverwinter Nights, con esa magia, esa historia, esos personajes tan carismáticos y esos escenarios de los Reinos Olvidados, terminaran haciendo un Dragon Age II o un Mass Effect 3? Ambos son juegos de rol, son jugables, pero no tienen esa chispa de Bioware que los diferenciaba a la hora de hacer rol. Quizás pretendían hacerse con un público más amplio o diverso, quizás no fue buena idea hacer negocios con EA. Finalmente consiguen que el público ese tan amplio que buscaban se retorciese con el final de su Mass Effect 3, inundándoles con malas críticas y casi obligándoles a cambiarlo de inmediato. Recordemos el ridículo espantoso de Mass Effect 3, que fue absolutamente decepcionante, culminando en un final de juego horrible que hizo levantarse a toda la comunidad de jugadores. Al final Bioware les dio un final mejor, en forma de DLC, un mes después del lanzamiento del juego, pero el daño ya estaba hecho. EA sólo está negociando en nombre de BioWare y sus productos, sacándose un dinero rápido, mientras que siguen con su modelo de negocio tradicional de reducir gastos. Han impuesto el nombre de BioWare en todo, desde juegos sociales como Dragon Age Legends, pasando por otros juegos e incluso por MMO’s. Sí, más de uno. Todas las propiedades de Mythic Entertainment (Dark Age of Camelot, Ultima Online) ahora aparecen bajo el sello de Bioware. Igual es que EA se piensa que el nombre de Bioware es mágico y que garantiza calidad o algo, o simplemente están haciendo negocios de mentirijilla y pobres atribuyéndoles el nombre de Bioware, esperando que los jugadores no nos demos cuenta…

Así como su FRACASO (con mayúsculas) supremo con su primer (y único) MMORPG: Star Wars: The Old Republic (por cierto, uno de los videojuegos más caros de la historia, ¡más de 300 millones de dólares!) de hace tan sólo un año y que será Free to Play en unos meses. Si hubieran hecho simplemente un Star Wars: KotOR III, no se hubieran arriesgado tanto, porque no hubiera salido tan cara la producción, y además seguro que garantizarían ventas a los fans del primero y el segundo. Bioware ha conseguido que dos de sus fundadores salieran por la puerta, avergonzados supongo, fracaso tras fracaso. Incluso, corre el rumor de que uno de los trabajadores de Bioware echó la culpa a los fans del fracaso de The Old Republic. La compañía se vendió, buscaba más y lo encontró, pero a un altísimo precio. Si hubieran seguido en su línea, con sus buenas historias, (y con Black Isle) a lo mejor tendríamos hoy un “Tales of Faerûn”. Quién sabe.

  1. _~lee~_

    Muy buen articulo, desde hace mucho tiempo comento eso con la gente del sector: Quien te ve ahora Bioware, una de las compañias predilectas para mi. Que pena lo que ha pasado.

    Por otro lado… ¡Bien! ¡Ya somos 2 para meternos con el final de Mass Effect 3! xD

    Responder
  2. Morta

    Weeeee. Cojonudo pete!! Las cositas claras, y que se vayan a mEAr…

    Responder
  3. anchuela

    No me considero gran seguidor del género RPG, asi que me ha gustado conocer la historia de Bioware un poco mejor, sobre todo la de sus primeras obras, que parecen las mejores y mas cuidadas. Por otro lado, me encantan estas historias de amores, dinero y traición clavadas a las pelicúlas de media tarde en Antena 3.: en todas el malo es EA y su billetera. Tengo muy claro que estos yankis solo quieren aprovecharse del nombre de las desarrolladoras y sacar los productos que les de la gana, como deslizas en tu articulo. Peor que lo de Bioware fue lo de Bullfrog y aqui estamos, aun a vueltas con Syndicate.

    Menudo comienzo, Aribeth! Bienvenida!

    Responder
  4. Ransil

    *aplausos*

    NWN no me gustó tanto como los BG (en especial el II) ni el P:T, ¡no me pegues, Lady Aribeth! Pero por lo demás te acompaño en indignación y gustos.

    Responder
  5. Aribeth

    @Ransil Y yo por qué te iba a pegar? Por no gustarte el juego? O.o Con que hayas leído mi parrafada y hayas comentado, ya me sirve 🙂

    Responder
  6. The_unforgiven_too

    Al repaso le faltan las expansiones de Neverwinter Nights 2 (sobre todo Mask of the Betrayer), que son las que realmente hacen que el juego cobre sentido, de la misma manera que lo hacían las expansiones del original (de las cuales Shadows of Undrentide me gustó mas).

    Y precísamente esto es lo que hace que la aparente muerte de Bioware no cause en mí demasiado agobio, ya que está claro que los sucesores de su genialidad ahora están en otros proyectos o compañías, ya sea en Project Eternity, en el nuevo Torment, o poniendo al día clásicos como Baldur’s Gate.

    Responder

Comentar ParasiteTeromea

  • (will not be published)