David Cage, un hombre entre dos mundos

En la industria del videojuego hay muchas voces, unas son más discretas y otras más estridentes, ya sea por lo que dicen o por cómo lo dicen. El caso de David Cage (también extensible a sus productos) conduce a que sus declaraciones producen amor u odio entre el respetable. Algunos apuestan fuerte por su estilo innovador y otros rechazan de plano con el argumento de que no son videojuegos, sino películas interactivas. Este debate es interminable, así que analicemos mejor la trayectoria de Cage y su estudio, Quantic Dream, a lo largo de sus dieciséis años de vida.

David Cage nació en Francia, aunque no es su apellido lo que le delata, sino su acento. Realmente Cage no es su apellido, pero el suyo verdadero tampoco es francés, De Gruttola, sino italiano. Sus primeros pasos dentro de la industria fueron como compositor, ya que había estudiado piano desde que tenía cinco años. Mediante su empresa Totem Company, trabajó durante la década de los 90 para juegos como Super Dany, Speedy Gonzalez, Timecop y Hardline.

En 1997 fundó la que hasta ahora es su compañía, Quantic Dream. Originalmente el nombre iba a ser el de Extreme Studios, pero le parecía demasiado… “extremo”. La referencia a la física cuántica no es en vano: Cage la define como una mezcla de “ciencia y magia inexplicable”. Y es que lo inexplicable, o paranormal, es un importante leitmotiv en su carrera.

omikron

Entre banda sonora y banda sonora Cage dedicaba su tiempo libre a diseñar el juego de sus sueños, un mundo abierto en tres dimensiones. Más que diseñar lo empezó a escribir, porque en esa época no tenía mucha idea de diseño de videojuegos y no sabía si todo lo que tenía en su mente podía llevarse a cabo con la tecnología del momento. Con un equipo muy reducido y trabajando durante muchas horas en uno de sus estudios de sonido, Quantic Dream consiguió sacar adelante su primer proyecto, Omikron: The Nomad Soul. Cage confiesa que firmaron el contrato con Eidos Interactive “una semana antes de quedarnos sin dinero”.

Omikron era una aventura de mundo abierto, en la que la libertad de movimiento era clave. La ciudad tenía muchos lugares que explorar fuera de la historia principal, como bares en los que tomar algo o club de striptease para pasar un buen rato. A David Cage le gusta hacer referencia a Grand Theft Auto III, considerado como la revolución de los sandbox en tres dimensiones, que salió al mercado dos años después de que Omikron lo hiciera. A pesar de la poca trayectoria de Quantic en la época, contaron con un invitado especial para componer la banda sonora: David Bowie. También hizo un par de cameos dentro del juego.

Omikron dividió a la crítica con opiniones polarizadas. La combinación de tantos géneros dentro de un mismo paquete (aventura, puzles, lucha, exploración) fue lo que no puso de acuerdo a la prensa; A algunos les parecía acertada y bien pulida y a otros les parecía no lo suficientemente profunda. El relativo éxito de ventas fue lo que empujó a Quantic a empezar a pensar una segunda parte, de subtítulo Exodus (luego pasaría a ser Karma), que no terminó llegando a buen puerto. Después de pasar por varias distribuidoras (de Eidos a Vivendi y de Vivendi a Atari) y de tener entre manos otro nuevo título (Fahrenheit), el proyecto terminó cancelándose.

fahrenheit 2

Aunque Omikron ya escondía algunas de las señas de identidad de la filosofía de David Cage, fue Fahrenheit (Indigo Prophecy en Estados Unidos) quien puso la primera verdadera piedra. Fahrenheit comenzaba con el asesinato de un hombre en los lavabos de una cafetería a manos de Lucas Kane, el protagonista, el jugador, tú. Después de ver el crimen y antes de que nos diera tiempo a reaccionar, la pantalla se partía y a un lado se veía cómo una pareja de policías entraba al bar. La tensión no podía ser mayor, teníamos que limpiar la escena y salir de allí sin ser detenidos en el intento. Limpiar la sangre del suelo, esconder el arma homicida, lavarnos las manos… ¿Y ahora qué? Podíamos salir por la puerta de atrás a toda prisa o tener más sangre fría y volver a sentarnos en la mesa para acabar la comida y salir tranquilamente después de haber pagado la cuenta. Las posibilidades parecían infinitas e invitaban al jugador a repetir una y otra vez la escena para descubrir nuevas vías de acción. Lo “peor” venía después, porque el control pasaba de Lucas a Carla y Tyler, dos policías que investigaban el caso. Volvías al baño de ese bar pero con una perspectiva totalmente nueva. El problema es que ya sabías lo que había pasado porque eras tú quien lo había hecho y se te planteaba un dilema como jugador. ¿Investigabas a fondo la escena del crimen o dejabas pasar alguna prueba para intentar ayudar a Lucas? Este tipo de situaciones se repetían más adelante.

Lo cierto es que Fahrenheit empezaba muy bien y acababa demasiado mal, momento en el que la mente de David Cage se fue por las ramas. Es una pena que esto estropease lo que de otra forma hubiera sido una experiencia excelente. Aún así, cosechó críticas muy notables, con una media en Metacritic de 85 sobre 100 en su versión para PC. Esto no fue más que el primer paso de Cage para conseguir la experiencia cinematográfica definitiva.

heavy rain

Heavy Rain comenzó la buena relación que mantiene hoy en día Quantic Dream con Sony, después de que el proyecto fuera rechazado por Microsoft debido a la temática. Heavy Rain nació a raíz de una experiencia muy importante dentro de la vida de David Cage: ser padre. A partir de esta idea quiso profundizar en la cuestión de ¿hasta dónde llegarías por salvar a quien más quieres? Heavy Rain mantenía la estructura de varios protagonistas cuyas historias se entrelazan, aunque el personaje clave era Ethan Mars, cuyo hijo había sido secuestrado por el Origami killer. Muchos se han quejado del giro de guion que esconde el juego, que consideran más bien un engaño mal ejecutado, pero, sin duda, la trama enganchaba y emocionaba a partes iguales. A mí al menos me supo transmitir esa angustia de que tu hijo está en manos de un asesino y puede morir de un momento a otro si no sigues sus instrucciones. Las pruebas a las que tiene que hacer frente Ethan me dolían casi tanto como a él, pero las afrontaba pensando cuál era el objetivo final. Creo que en el momento en el que Heavy Rain hace que te preocupes por alguien que sólo existe dentro de ese mundo virtual y te plantees las decisiones como si formaran parte de algo más allá de la televisión es cuando se puede calificar como éxito el trabajo de Quantic Dream.

beyond

Ya llegamos a la actualidad, con el reciente lanzamiento de Beyond: Dos Almas (curiosa la moda de Sony de traducir títulos a la mitad). La idea original de Beyond viene de nuevo de otra experiencia personal de Cage, esta vez por la pérdida de un ser querido (al final, hay una emotiva dedicatoria). David Cage ha ido perfeccionando su técnica hasta alcanzar este punto en el que la interacción del jugador es mínima, al igual que la interfaz. Apenas queda rastro alguno de que estemos ante un videojuego. Beyond cuenta la historia de Jodie Holmes, una chica que tiene unida a ella una entidad de nombre Aiden. Por culpa de esto, su vida ha sido un infierno y siempre ha estado aislada y marginada de los demás.

La historia abarca varios años, desde que era una niña pequeña recién internada en un centro especializado hasta que se convierte en una adulta madura. El problema viene en la forma de narrar los hechos: desordenada y no lineal. Este tipo de narrativa sería ideal para un thriller, mediante el cual se va desvelando información poco a poco hasta descubrir el misterio principal. No es el caso de Beyond, que ni siquiera tiene un misterio claramente definido. Lo ideal hubiera sido una narración cronológica, en la que fuéramos creciendo junto a Jodie, adquiriendo sus experiencias y asimilándolas. Así seguramente hubieran conseguido un mayor efecto emocional en el jugador, que de otra forma puede que no llegue a sentir empatía por la protagonista, como mi compañera Mara.

El guion no llega a ser malo, ni mucho menos, pero en un juego en el que el 90% es eso, el conjunto general se resiente demasiado. No llega a dejar esa profunda huella emocional que sí que dejó, por ejemplo, Heavy Rain. Por otra parte, las implicaciones de las decisiones no son tan grandes como antes. El jugador no tiene ahora tanto poder como para moldear la historia a su gusto a partir de sus acciones, y los finales no difieren tanto como para venderlo como una verdadera virtud del juego.

heavy rain collage

Haciendo balance, para mí Heavy Rain es la mejor experiencia que me ha ofrecido Quantic Dream. Últimamente, el discurso de Cage sólo gira entorno a las emociones y éste es el que me ha hecho sentir más emociones. El equilibrio entre jugabilidad y película es el ideal, con espacio para que el jugador moldee su propio futuro, basado en sus decisiones y también sus errores. Aún así, no me quiero olvidar de Fahrenheit, porque, a pesar de la ida de olla de Cage en la segunda mitad del juego, éste ofrece secuencias realmente brillantes, como la inicial. Por desgracia, Beyond ha supuesto una pequeña decepción por mi parte. Esperaba una evolución y una mejora, pero me he encontrado con un paso atrás, una buena experiencia pero no brillante. De todas formas, espero con ansia el próximo proyecto de Quantic Dream, que será para Playstation 4. A ver con qué nos sorprende esta vez Cage y su equipo, que seguro que, por lo menos, será algo fresco.

Rodrigo Aliende

Estudiante de periodismo especializado en videojuegos para que su trabajo sea más llevadero. Colaborador de Viciojuegos.com y gran aficionado al cine, las series, el anime, la literatura y la informática.

  1. Musedoom

    Desde luego Cage no deja indiferente con sus planteamientos. A mi Farenheit me gustó mucho, desgraciadamente Beyond: Two Souls no lo he jugado. Verse se ve bien pero no es que la gente hable muy bien de él. xD

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  2. Daniel Pestana

    Grande el artículo, habrá que darle una oportunidad a Omikron.

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