Determinación

Howdy!

Undertale es un juego del género de los JRPG que bebe mucho de Earthbound en sus gráficos, la forma de congeniar con los personajes y la manera de relatar su historia. Los combates transcurren como en un JRPG normal: la mayor novedad es la diversidad de acciones a realizar y la forma de recibir los ataques de los enemigos. En nuestro turno decidimos qué acción realizar mientras que en el turno de los enemigos deberemos esquivar sus ataques al estilo de un juego danmaku, con la especial característica de que por cada enemigo hay una serie de patrones de ataque a esquivar únicos y que además se pueden mezclar si es un combate con varios enemigos a la vez.

Fijarse únicamente en su sistema de combate es arañar la superficie del tesoro enterrado que yace en este juego.

Nos vemos literalmente arrojados al mundo de los Monstruos, el subterráneo bajo la Montaña Ebott, donde llevan encerrados bajo tierra durante siglos, tratando de escapar. Bajo la apariencia de un niño nos encontramos perdidos y sin nadie que nos ayude, y no sabemos exactamente qué hacer. Parece claro que tenemos que encontrar la forma de escapar del subterráneo y volver a casa.

Por el camino nos encontraremos con todo tipo de situaciones y personajes que te harán cuestionarte todo. Desde tu objetivo de escapar y volver a casa pasando por tu forma de actuar en cada situación hasta cómo afrontar los adversarios y adversidades que te encuentres. Aparenta ser un juego familiar, lleno de situaciones divertidas, diálogos desternillantes y chistes malos, pero te pone en tesituras que te harán replantearte los conceptos que creías que ya habías asimilado incluso antes de empezar el juego. Según avanzas, se rompen y vuelves al desconocimiento y al miedo de la incertidumbre.

Be good, won’t you? My child.

Hay varios momentos en Undertale que marcan la diferencia con el resto de juegos, momentos en los que te das cuenta de que su creador, Toby “Radiation” Fox, ha dedicado sus horas y sus días para poder generar esas situaciones tan memorables y emotivas. Undertale te marca el camino a seguir: cómo decidas seguirlo es cosa tuya, así como las consecuencias de tus actos.

Undertale intenta hacerte ver que cualquier personaje, cualquier enemigo podía haber sido un amigo en potencia. Un personaje con el que podías haber congeniado y haber simpatizado. Con su propia forma de ser, familia, amigos, defectos graciosos… Undertale da una identidad y un carisma muy definido a cada personaje (u objeto, a veces…), haciéndolo único a su manera, incluso aunque sólo aparezca en el juego un par de minutos y haya tenido cuatro frases. Jamás olvidaré la piedra a la que tenía que pedirle permiso para empujarla.

Otro aspecto vital de Undertale es el hecho de que es un juego consciente de que lo es. Deberás tomar en todo momento decisiones, muchas veces sin darte cuenta, que marcarán no sólo el final del juego, sino tu progresión a través de la partida, haciendo que cada partida jugada sea diferente. Máxime cuando las partidas previamente jugadas alteran las futuras partidas, a veces incluso de forma irreversible. El juego recuerda tus partidas anteriores y las decisiones que tomaste en ellas. Y lo recordará sin importar si empiezas una partida nueva o si desinstalas el juego. ¿Crees que por poder resetear el juego estás por encima de las consecuencias de tus actos dentro de él? ¿O que eres menos culpable sólo por poder recargar la partida y deshacer tus malas acciones? Se rompe la cuarta pared y se te habla a ti como jugador, en lugar de como personaje.

If you have the ways, isn’t it your responsibility to do the right thing?

El juego es un ente vivo y tus acciones repercuten en su mundo y sus habitantes. Es entonces cuando te planteas ciertos dilemas más allá de la historia planteada. Si asumes que los personajes se acordarán de lo que les hiciste, hagas lo que hagas, ¿podrás asumir el matarlos, sabiendo que lo recordarán y te juzgarán por ello? Esto no implica que el juego haya sido creado para ser un juego fácil o amistoso. Si decides jugarlo como cualquier otro juego, cerrándote a las premisas de siempre y matando todo lo que se te cruza y haciéndote más y más fuerte, el juego se adaptará a ti y te creará retos a tu sangrienta medida. Y no será fácil, ni por nivel de dificultad ni por toma de decisiones.

Do you wanna have a bad time?

http://lethalauroramage.deviantart.com/art/Muffet-from-Undertale-563315674

http://lethalauroramage.deviantart.com/art/Muffet-from-Undertale-563315674

En cuanto a apartado sonoro el juego es impecable. Habiendo trabajado en otros proyectos como la ROM Hack de Halloween de Earthbound y varias canciones del webcomic Homestuck, Toby “Radiation” Fox cuenta ya con una larga experiencia en cuanto a elaboración de melodías para juegos y vídeos, además de haber demostrado previamente su gran amor a la música y a los videojuegos. Siendo esta su obra personal, se nota que cada sonido ha sido creado cuidadosamente, en especial sus canciones. Cada una de ellas está adaptada perfectamente a cada situación transmitiendo y reforzando exactamente la idea que intenta transmitir, fusionando cada momento con los sentimientos que trata de hacernos sentir, ya sean trágicos, cómicos o simplemente por el hecho de incentivarte a seguir avanzando. Además de que el juego adapta la música dependiendo de las decisiones que tomemos. Quizás el idílico pueblo que te recibía con música tan alegre te reciba con música tétrica si hemos decidido actuar de forma violenta.

Undertale no es un juego perfecto. Muchos de sus componentes no son aptos para todo el público, desde los chistes malos o las referencias propias de la cultura pop del anime y los videojuegos adolescentes. O puede que sea debido a sus gráficos y la disposición del mundo, o debido a su sencillez. Que eso no te impida probarlo. Es un JRPG consciente de sí mismo que usa los elementos tan característicos y clásicos de este género de una forma simple: PELEAR, OBJETOS, HUIR, RESETEAR, CARGAR, SALVAR, teniendo cada uno cabida como piezas del puzle que conforman toda la historia del juego, con esa sugestión anímica producida por esa música colocada en este momento idóneo para intensificar las emociones. Justo en ese momento abres tu mente al poder de tus acciones. Cada paso, la resolución de una decisión. Algunas serán duras, otras aún más duras, pero poco a poco te volverás más decidido a continuar, a seguir peleando por conseguir lo que propones: en última instancia, tu meta de lograr salir del subterráneo de una u otra manera. Entonces es cuando te acordarás de esa frasecita que llevas leyendo durante todo el juego. Cobrará sentido en ti, en tu mente:

You are filled with DETERMINATION

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Alicia Guardeño

Ingeniera informática recién licenciada con matrícula de honor gracias a la demo técnica de su aventura gráfica llamada 1812. Desarrolladora de videojuegos en ciernes que ya ha hecho sus primeras Game Jams y trabajado en un proyecto que ha superado Kickstarter. Su última aportación a la comunidad ha sido el remake del juego Last Call que acabó destacado en Gamejolt. Le gusta programar en C# y Unity con el objetivo de llegar a conmover algún día a alguien con alguno de sus futuros proyectos. Y de paso, si tiene tiempo, también se dedica a dibujar, diseñar criaturas inventadas y al pixel art. Se traslada a todos los sitios en su propia silla eléctrica.

  1. gomarabiga

    No soy aficionada a los videojuegos, pero leyendo este artículo me entran ganas de echar una partida ¿se dice asi? Gracias!

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