Dr. Permadeathlove o cómo aprendí a preocuparme y amar la muerte permanente

Un hombre dispuesto a cruzar la calle comienza un duelo con el primer coche por la izquierda a base de titubeos y frenazos para ver quién se gana el permiso a continuar con su tránsito a expensas del otro. La comunicación entre hombre y máquina finaliza a favor del humano, pero este se distrae lo suficiente con el pequeño triunfo como para ignorar al coche que viene en dirección contraria ajeno al altercado del otro carril. El carro frena con fuerza, el corazón del hombre grita y tras lo que parece una eternidad, una señora cruza entre ambos actores con semblante de desaprobación mientras la adrenalina en sangre de estos empieza a disolverse.

El hombre que llega por fin al otro lado de la pasarela de rayas blancas no es el mismo que unos instantes atrás sentía que su camino era inexpugnable. Es un evento nimio en el tiempo, pero provoca una vorágine de enseñanzas. Desde pánico a los pasos de cebra durante los 10 minutos siguientes al susto, hasta un renovado respeto a mezclar prisa con ejercer como peatón en ciudad durante el resto de una vida. Y es que, aunque a veces lo olvida a golpe de anuncios de Coca-Cola, el hombre sabe desde muy pequeño que todo se puede perder en un instante de despiste, de estupidez o de arrogancia. Todo.

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Justo aquí, en el punto donde los videojuegos aspiran a imitar a esta existencia fugaz, es donde nace el concepto de muerte permanente, permadeath o PD. Un término de reconocimiento incipiente gracias a hits como DayZ (Bohemia Interactive, 2013), FTL (Subset Games, 2012) o (¿he dicho hits?) ZombiU (Ubisoft Montpellier, 2012) que decidieron implementar de forma valiente este concepto. Lejos de ser una idea nueva, es una característica (quizá) involuntaria de algunos de los primerísimos videojuegos en televisor y en recreativas. Pero el largo recorrido no ha hecho más fácil su definición ni su conceptualización, algo necesario para enfrentarse siquiera a un ligero análisis sobre sus implicaciones. Así que empecemos por el principio.

Very very Game Over

Se dice que un videojuego incluye permadeath cuando una muerte significa de forma inevitable la desaparición del personaje junto a todo su progreso. Esto es aplicable no solo al avatar que controlamos, sino a cualquier NPC que nos acompañe. Un paso en falso, una mala decisión y se acabó, no se aplican checkpoints, partidas guardadas, continues o vidas. Se requiere el reinicio total de la aventura.

En ocasiones, este tipo de desafío solo se incluye en ciertos niveles de dificultad dentro de lo que normalmente sería un juego con distintos sistemas de guardado de progreso. Este es el caso de los modos «hardcore» de Diablo II (Blizzard North, 2000), Sacred (Ascaron, 2004) o Arkham Origins (Warner Bros. Games Montreal, 2013). De la misma manera, el sistema también es aplicable a títulos multijugador, perdiendo para siempre el progreso del PJ a la primera muerte sufrida, o incluso siendo expulsado de forma permanente de un servidor.

La implementación «opcional» de la muerte permanente (como un nivel de dificultad o como una característica que difiere entre distintos servidores) presenta un problema conceptual notable. Si un jugador puede elegir la muerte permanente como un desafío complementario, esta pasa a cumplir el mismo rol que cualquier otro nivel de dificultad, pero en grado superlativo. Este tipo de permadeath no juega un papel esencial dentro del núcleo del juego, puesto que existen otras experiencias homólogas con una simple diferencia en grado de intensidad.

Podemos concluir que la definición más aceptada de muerte permanente requiere el cumplimiento de dos indicadores: que sea irreversible (no hay forma de volver atrás) y que sea absoluta (reinicia o elimina por completo el juego/progreso). Pero para el presente artículo solo me referiré a juegos con implementaciones que además sean totalmente obligatorias (que el título no dé elección al usuario de desactivar la muerte permanente).

El miedo como incentivo…

La gente reacciona de forma curiosa cuando se enfrenta a Spelunky (Derek Yu, 2009) sin haberse informado convenientemente de los entresijos de su gameplay (entre los que se encuentra la PD). Pronto queda claro que el título devuelve al jugador al inicio tras cada pequeño error, ya sea desde el nivel 1-1 o desde el 5-1. Los novatos asimilan con resignación que Spelunky se olvida de la filosofía apologética de otros blockbusters para tratar al jugador como un ser competente y dispuesto a evolucionar. El desafío permanece igual, es el aspirante quien debe adaptarse. Y en esta metamorfosis adaptiva (a menudo inconsciente) es donde se hace evidente el cambio fundamental que representa la muerte permanente.

Todo empieza a importar. La jugabilidad de Spelunky invita a correr riesgos del mismo modo que castiga los errores de forma brutal. La significancia de los pequeños detalles se dispara hasta el punto de saturar los pocos recursos cerebrales que de forma ilusa entregamos a cada juego al que nos enfrentamos. Esta sobrecarga crea una tensión nerviosa que no es nada más que la sensación que se tiene cuando nos devuelven la responsabilidad como jugadores. Del mismo modo, la penitencia extrema por un pequeño traspiés multiplica la importancia de la jugabilidad más cruda de cada título. Su control, sus reglas, sus sorpresas. Todo al descubierto.

Spelunky

Bajo esta luz, la idea de la muerte permanente se presenta como el catalizador definitivo para la dificilísima comunión digital entre hombre y máquina de entretenimiento. Hombre que además está ahora totalmente implicado para conocer la última fibra del videojuego con la precaución como bandera y el miedo como motivación. Ese delicioso temor surge de la certeza de que durante toda la partida en cada salto, en cada despiste y en cada decisión se arriesga todo. Ya sabemos. Como en la vida… Qué diablos, incluso podríamos sacar a la muerte permanente de su sector nicho y aplicarla a las grandes sagas. ¿O qué?

…la variedad como requisito…

«¿Queréis permadeath o pedofilia? Ambos parecen igualmente atractivos para la mayoría de los jugadores» – Richard Bartle

Dosis de realidad del reputado investigador Sr. Bartle. De acuerdo. Quizá, y solo quizá, el uso de PD no sea para cualquier cosa. En el caso de Spelunky, el reencuentro entre jugador y juego a base de PD funciona. Pero lo hace junto a muchas otras características del género roguelike (dejamos el debate sobre rogue-lite para otro día) que va tan de la mano con la muerte permanente como lo van el relámpago y el trueno. De hecho, entre los múltiples factores para considerar un juego como roguelike siempre encontramos (incluso entre diversas interpretaciones) a la muerte permanente.

Otros factores requeridos son los entornos generados aleatoriamente y una complejidad por encima de la media, factores que algunas corrientes de pensamiento agrupan como «generación procedimental». Para entendernos más allá de las definiciones, los roguelikes son variables, variados y llegan a ser irritantemente imprevisibles. El grado va desde cierta aleatoriedad hasta traicioneros golpes de mala suerte que no podemos evitar y que son fatales. Pero solo aquí, en este espontáneo ecosistema, es donde la muerte permanente puede existir. La variedad propia de los roguelikes es el combustible de alto octanaje con el que debe funcionar el motor de la muerte permanente. Y no funciona con ningún otro.

roguelike

Añadir reinicios obligados a cualquier otra mecánica de juego eliminaría todo atisbo de entusiasmo en el jugador. Las aventuras gráficas, los sandbox de acción o determinados RPG, tienen como punto común un discurso demasiado externo a su propia jugabilidad. Queda a discreción del lector si es una cualidad o no, pero el interés radica en el desarrollo y finalización de la historia, no en el dominio de su sistema de juego, que realmente sirve como vehículo narrativo. Nadie aceptaría de buena gana otra ronda de cutscenes en GTA o de mazmorras inmutables en un Zelda. Y aunque existen otras motivaciones (sí, me he pasado el Metal Gear con esmóquin) no es posible reiterar el juego a cada error sin disfrutar una aventura nueva a cambio. Y en un universo aparte está David Cage.

…y lo imposible como límite

Entonces la variedad extrema es el «sí y solo sí» de la fórmula para despejar la muerte permanente, pero todavía está por calcular hacia dónde se aproxima la ecuación tendiendo al infinito en materia de dificultad. Para esta tarea es mucho más fácil derivar hacia títulos que son el ejemplo perfecto de resistencia al sistema de PD y que no recurran a dinámicas de juego basadas en narrativa estática. Y nombraré a Hotline Miami (Dennaton Games, 2012) y a Super Meat Boy (Team Meat, 2012) como especímenes recientes, pero todos conocemos decenas de ejemplos con cualidades parecidas.

«R PARA REINICIAR» – Hotline Miami

Lo llamaremos «carácter arcade». Los primeros niveles son un espejismo cabrón. Solo sirven para que más adelante, tras habituarnos a los controles y sentirnos dueños de las reglas básicas, el computador nos aseste una patada maestra en todo el hígado. Superar el obstáculo parece imposible. Pero no tanto como para no gastar otros cinco duros en la máquina o pulsar R por enésima vez. Además: «Ahora creo que ya sé cómo va. Te vas a cagar».

roguelike

Esto funciona de manera primaria, golpeándonos la amígdala con un pérfido juego de negación que nos llena de (¿in?)satisfactorio veneno. Examinando el carácter arcade, pronto se advierte que la cercanía en recorrido y tiempo del desafío está relacionada con la dificultad del mismo. En el caso de Hotline Miami y Super Meat Boy, sus magistralmente desarrolladas «fases tutorial» no justificarían volver a reiniciar toda la aventura más adelante. Precisamente porque estos títulos se jactan de la dificultad inmediata, que no de fondo. El carácter arcade provoca una jugabilidad esquizofrénica distintiva que no es fácilmente compatible con la muerte permanente. O quizá sí…

¿Esto va dónde?

Nada motiva más que el frío aliento de la Parca en la nuca para enaltecer el más mínimo progreso y estimular la toma de decisiones comedidas. Lo siento por los pedagogos de Muy Interesante, los humanos no solo aprendemos jugando, sino también sobreviviendo temerosos de la providencia. Y por si no es todavía una obviedad, en el terreno de los videojuegos nos hemos olvidado de jugar para dedicarnos a ganar. Paradójicamente, es necesario recordarnos que lo podemos perder todo para que volvamos al gusto por jugar. Es necesario provocarnos un shock para provocar una reacción emocional de vuelta al juego. Y más allá. La muerte permanente junto a la suficiente variabilidad nos hace pasar de competir contra una máquina a pelearnos contra el mismísimo destino. Toma-ya.

Pero de vuelta a la tierra. Lejos de ser una fórmula perfecta para el mercado actual, la muerte permanente sigue buscando un sitio fijo al que atenerse. Cada vez que encuentro una disertación parecida a esta que estoy escribiendo sobre el mismo tema, leo entre líneas cierto desánimo en la industria por correr riesgos con sus preciados clientes. Incluso nosotros, los jugadores, no estamos seguros de tener el tiempo, las ganas o las habilidades necesarias para enfrentarnos a un segundo nivel de incertidumbre dentro de nuestras vidas. Y eso me fastidia.

«Quiero que me golpees lo más fuerte que puedas» – Tyler Durden

Al desarrollador indie que lea el presente artículo dispuesto a cumplir la tarea de traernos pequeñas dosis de videojuego puro: la muerte permanente quizá no sea para todo el mundo, o quizá sí. No lo sé. Nadie lo ha comprobado jamás. ¿Por qué no diseñar un videojuego con la muerte permanente como núcleo? (Que no como añadido) ¿No es hora de incluir el sacrificio en la experiencia? Yo digo que sí. Yo digo que es hora de evolucionar. Yo digo que el nihilismo de Nethack (The Nethack DevTeam, 2003) mola más que el paternalismo de Skyrim (Bethesda Game Studio, 2011). Yo digo que incomodar al jugador debe ser un recurso y no una tara. Yo digo que necesitamos sentir verdadera culpa por una decisión mal tomada a la vez que aprendemos a convivir con ella.

Pues eso. Como la vida. [Spoiler] Al final te mueres.

roguelike

Ricardo Cambre

Sufrió un recableado neuronal cuando consiguió cargar River Raid en un MSX, aunque fue Saturn la que empeoró su condición. Cursó estudios de audiovisual y marketing que terminaron provocando una mutación crónica irreversible que le permite dar las noticias en ElOtroLado.

  1. Miguel R. Fervenza

    Muy buen artículo, Ricardo, felicidades. Odio The Binding of Isaac casi tanto como lo amo, y la muerte permanente tiene buena parte de culpa.

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  2. Juan Quijano

    Pues ha sido la muerte permanente en EVE la que me hizo darme de baja… tal vez haya que darle otra oportunidad.

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