El lado oscuro de Kickstarter

El dinero es como el estiércol: no es bueno a no ser que se esparza.

El crowdfunding está de moda, y es que las palabras que suenan sofisticadas en inglés se suelen poner muy de moda fácilmente. Kickstarter es el estandarte de este modelo de financiación, aunque hay otros tantos sitios que ofrecen un servicio similar (Lánzanos, Verkami…). Se fundó en el año 2009 para ayudar a sacar adelante proyectos de todo tipo de medios (música, cine, literatura, videojuegos…), que por una cosa u otra no contaban con el apoyo de una gran compañía y un presupuesto suficientemente grande. Sus fundadores vieron una oportunidad fantástica dentro de un mercado que no quería arriesgarse a crear algo innovador o fuera de la norma por miedo de no recuperar la inversión. Incluso Time nombró a la web como «Mejor Invento del año 2010». Lo que está claro es que el mundillo de los videojuegos ha salido muy bien parado gracias a Kickstarter. De los diez proyectos que más han recaudado, cinco de ellos forman parte de él. Quizás a alguno de la sala le suene el nombre de Ouya.

Pero no todo es tan bonito como parece. Kickstarter se ha convertido en una plaza en la que la gente muestra su producto e intenta vendértelo, y en el centro de ésta están los famosos, esos que no necesitan abrir la boca para que haya mil personas poniendo dinero. Ellos tan sólo dejan su sombrero en el suelo para que después llevarse el dinero sea más fácil. Por suerte, Kickstarter está bien pensado y no nos quita ni un solo euro hasta que la financiación se termina. Eso quiere decir que si el creador decide cancelar el proyecto, nuestra cuenta bancaria seguirá intacta. ¿Cancelarlo? ¿Por qué? Pues cada uno tendrá sus razones, pero es algo que no es tan raro como parece. Profundicemos algo más en esta historia de egos y dinero.

precinct3

Los más veteranos del lugar reconocerán el nombre de Police Quest. Se trata de una saga de aventura gráfica en la que el protagonista era un policía investigando varios casos que cada vez se hacen más complejos. Su creador fue Jim Walls, un auténtico agente de la ley que quiso plasmar su experiencia en un videojuego. En el año 1998 se dio por terminada la serie, pero Jim reaparició en julio de este año con ganas de más. Presentó en Kickstarter su nuevo proyecto, Precinct, un sucesor espiritual de Police Quest. Jim no esperó a que acabara el mes de rigor para cancelarlo, diez días antes del final. No consiguió ni llegar a los 100.000$ y eso que había pedido cinco veces más. Viendo el desastre optaron por montar su propio crowdfunding en su web y así no tener ningún tiempo límite en lo que quisieron llamar una campaña «nueva y única». Intentaron justificar su fracaso por las limitaciones que imponía Kickstarter, pero el tiempo demostró que ése no era el problema. La campaña terminó cerrándose con apenas 12.000$, diez veces menos que en el primer intento. Esto es la prueba de la desconfianza que se provoca en el usuario cuando un autor decide coger sus cosas y largarse antes de tiempo.

De desconfianza pueden hablar los chicos de Precursor Games, que intentaron llevar a buen puerto la continuación del mítico Eternal Darkness con su Shadow of the Eternals. La campaña se hizo conjuntamente en la web de la desarrolladora y Kickstarter, por lo que eran dos vías de entrada de dinero. Aún así, la cantidad que pedían resultaba totalmente desproporcionada, 1.35$ millones, de los que consiguieron poco más de 128.000$ en el momento de cerrar el chiringuito. La explicación fue la de siempre: «mejorar el juego». Como ya anunciaron, esto era algo «temporal», así que no fue una sorpresa que volvieran a aparecer con el mismo proyecto. Una vez más, Shadow of the Eternals apareció en Kickstarter con un objetivo más modesto y aparantemente alcanzable (750.000$). Aunque recaudaron más que la primera vez, la suerte no estaba de su parte y no llegaron ni a la mitad de lo planeado.

Shadow_of_the_Eternals

Otro elemento que suele entrar en juego en esto de pedir dinero al personal es la fama, el renombre. Ser una persona importante dentro de la industria te suele permitir plasmar las ideas que tienes en un videojuego, pero hay veces en que, por diferentes motivos, no se puede hacer. Aprovechando el tirón de Kickstarter y el tirón de tu propio nombre, te aseguras una buena cantidad de dinero (que se lo digan a Keiji Inafune y su Mighty No. 9). Esta regla no siempre se cumple, hay veces en que quizás la idea no es tan buena o quizás no tienes tantos seguidores como creías. David Jaffe, creador de Twisted Metal y God of War, lo intentó con un juego de conducción y acción de nombre MotorGun. Tan sólo ocho días después, Jaffe decidió cancelar la finaciación. Calificó a Kickstarter de una «dura amante» y achacó la culpa a que «no estamos ofreciendo exactamente lo que queréis». Me pregunto cómo Jaffe llegó a esa conclusión con sólo ocho días de feedback de la comunidad de jugadores.

No puedo hablar de fama y renombre sin mencionar a Tim Schafer. Personalmente, creo que este hombre es clave en la historia de los videojuegos pero mi opinión sobre él ha cambiado estos últimos años. Para los que no lo recuerden, Schafer revolucionó la Red con su Kickstarter que recaudó un millón de dólares en un día y triplicó esta cantidad al acabar el tiempo. ¿De qué trataba el proyecto? Pues ni idea, ni yo ni nadie lo sabía (imagino y espero que Schafer sí). Lo único que sabíamos es que iba a ser una aventura gráfica clásica de point & click. Un año después, Schafer reaparecía públicamente con una carta en la que, atención, pedía más dinero. Su excusa era que «había diseñado demasiado juego». Recordemos que en su Kickstarter tan sólo pedía 400.000$, a pesar de haber recaudado más de tres millones finalmente. ¿Me está diciendo, señor Schafer, que usted planificó un juego con un presupuesto original ocho veces más pequeño que el que finalmente consiguió y luego resulta que diseñó «demasiado»? Dudo que alguien con tanta experiencia en la industria no sepa hacer una buena planificación.

Broken_Age

Esto es tan sólo un breve recopilatorio de algunas de las malas experiencias dentro de Kickstarter. Ejemplos como estos hay muchos, como el de The Doom That Came to Atlantic City, un juego de mesa que consiguió 123.000$ y, trece meses después de completar su financiación, el estudio lo canceló porque se quedaron sin dinero. Kickstarter es una herramienta muy recurrida para estudios pequeños (aunque no siempre, como ya hemos visto en los anteriores párrafos) y la inexperiencia manejando presupuestos puede que conduzca a que las cosas no lleguen a buen puerto. Además, la plataforma de crowdfunding todavía es un poco joven para ver el resultado de los proyectos financiados y valorar si nuestras inversiones han valido la pena. Para terminar, me gustaría nombrar los dos últimos juegos que me han enamorado de Kickstarter: la producción patria y preciosa de Candle, y Taxi Journey, con unas influencias muy interesantes.

Rodrigo Aliende

Estudiante de periodismo especializado en videojuegos para que su trabajo sea más llevadero. Colaborador de Viciojuegos.com y gran aficionado al cine, las series, el anime, la literatura y la informática.

  1. Tiburón Verde

    Nunca he puesto un duro en Kickstarter y dudo que lo haga alguna vez salvo que sea un proyecto que me interese de forma excesiva y esté apunto de alcanzar su financiación, a mi me gusta soltar la pasta minutos antes de poder estar jugando, por eso mismo tampoco reservo nunca juegos.

    Si hay algo que me agrada mucho de este nuevo sistema de financiación es la obligación a la que se ven sometidos estos pequeños desarrolladores de ofrecer información sobre el desarrollo de sus proyectos, información que las empresas con una distribuidora detrás no siempre ofrecen y que es muy interesante.

    Además por supuesto está el hecho de que gracias a esto estamos viendo el nacimiento de cientos de grandes proyectos que -al menos a mi- hacen que la «next gen» se la traiga bien floja.

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  2. Malleys

    Todo este artículo estaba muy bien hasta que se ha dicho que Tim Schafer pidió más dinero, cosa que es totalmente falsa.

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  3. Miguel R. Fervenza

    Pues lo que dice Malleys, es importante saber diferenciar los verbos necesitar y pedir.

    Schafer no tenía planificado un juego que podría desarrollar con 400 mil dólares, porque el desarrollo de la aventura de Double Fine empezaría desde cero al terminar la campaña en Kickstarter. Los que lo apoyábamos lo sabíamos, de la misma manera que Schafer sabía que no podía pedir más dinero. Ha diseñado una aventura mucho más grande de lo debido y en consecuencia se han buscado las habichuelas por otros lados (bundles, Steam Early Access…) para completar el presupuesto que necesitan. No han pedido más dinero.

    Desde luego la de Broken Age no es el prototipo de campaña, pero no procede inventarse cosas.

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  4. Rodri

    Es cierto, mea culpa. No pidió más dinero.

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  5. _~lee~_

    Hay casos muy malos como comentas, pero lo de Shadow of the Eternals es de traca. Con el culebrón que hubo encima de que uno del estudio (no se si fue el director) le detuvieron con pornografia infantil y demás…

    En mi opinión se lo merecen, se les ha dado mucho bombo con Eternal Darkness pero no me parece una compañía tan buena.

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  6. Chuck Draug

    Dar dinero a un Kickstarter para un videojuego es… arriesgado. De momento, al único videojuego al que le he dado mi dinero es a Skullgirls, pero porque el juego en sí ya estaba y lo que pretendían era financiar al menos un personaje DLC (que encima darían gratis a todo el mundo durante un tiempo limitado). Tuvieron al parecer problemas con su anterior estudio (Autumn Games), tanto financieros como legales, y tuvieron que recurrir al crowdfunding para poder cumplir sus promesas de DLCs para ampliar el juego. Incluso hicieron unos gráficos sencillos para explicar cuánto costaba crear un personaje de cero.

    Al final, con el dinero recaudado, han podido sacar la versión de Steam y van a ser cinco personajes: ya hay uno disponible (y hasta finales de noviembre, creo, es DLC gratis en Steam y próximamente en consolas), otro está como trabajo en progreso (tienen un streaming para mostrar avances), los otros tres están a la espera… A eso se añade nuevas chorraditas extra en forma de packs de voces para personajes…

    … Pero pasó el tema de PayPal. No sé si alguno ya estará enterado, pero PayPal ha estado reteniendo cuentas de algunos productores, justificando que se quiere garantizar que el producto saldrá bien, por la satisfacción de los clientes que han hecho donaciones en PayPal. Con Skullgirls retuvieron parte del dinero por una razón: había gente que quería retirar su donación porque su personaje favorito no había salido como el más votado para uno de los dos DLCs elegidos por los fans. Y claro, con ese descontento, PayPal se escudaba en lo de asegurarse que el producto fuese satisfactorio.

    Suena absurdo, pero es cierto. O al menos, esa es la versión que se ha estado contando.

    Vamos, el mundo del Kickstarter, el crowdfunding o como lo queráis llamar tiene sus pros y sus contras. Con un buen apoyo, tienes el dinero para financiarte y además ser agradecido con tus donantes, pero por otro lado no sabes qué putada puede hacerte PayPal o si las cuentas no salen y tienes gastos inesperados o cualquier otro asunto. Y claro, eso repercute en quienes contribuyeron.

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  7. Musedoom

    Kickstarter y el crowdfunding son herramientas interesantes y bien usadas muy útiles pero tienen sus riesgos. Esto es como la bolsa, tu decides si invertir o no.

    El tema es que no hay garantías de que el producto que apoyemos vaya a ser finalizado por problemas durante su desarrollo o por el planteamiento del proyecto y finalmente lo invertido se pierda.

    Hay que recordar que quien acude a Kickstarter es porque no ha encontrado financiación por otras vías, seguramente por lo complicado de su propuesta.

    Yo no he invertido en nada de esto por ahora y no creo que lo haga, aunque mejor no jurar nada de antemano. xD

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Comentar _~lee~_

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