El Retrovisor

Otra vez estamos metidos en un fregado: hacer la banda sonora del danmaku Crimzon Clover. Este popular bullet hell japonés triunfó en la 79ª Comiket de Tokio (diciembre de 2010), y lo que empezó como doujin ha evolucionado hasta los salones arcade y el mercado de Steam o GOG. Entonces fue cuando recibí un correo de la compañía ofreciéndome la reinvención total de la música. También contactaron con Manabu Namiki (Cave, Konami, etc) y finalmente a mí me tocó el proyecto.

Aunque he jugado mucho a los shooters tradicionales (Gradius, Salamander, R-type), no estaba tan familiarizado con los danmaku. Tan solo conozco y he jugado unas cuantas partidas al DoDonPachi, Giga Wing, AeroFighters, Ikaruga y otros pocos más. La principal cuestión es: ¿qué debe sonar cuando te atacan miles y miles de balas de todas formas y colores casi sin cesar? Enseguida me vino a la cabeza algo muy rápido y frenético, pero a la vez suave y llevadero. En mi cabeza empezó a sonar un ritmo jungle (o Drum&Bass) y lo vi claro: mezclar este estilo con otros para obtener una ecuación interesante que permita una gran variedad de piezas. Pero siempre sin perder el factor arcade.

La banda sonora tendría en cuenta estos elementos:

Drum’n’Bass/Dance/Metal/Sintetizadores/Chiptune/Orquesta.

Y sonaría:

Épica/Movida/Retrofuturista/Sólida/Variada.

Ahora tenía que documentarme bien y tratar de poner de acuerdo mis influencias más directas para este proyecto. ¿Qué grupos o influencias tendría?:

Metallica/Coroner/The Prodigy/Skrillex/Vince DiCola/Liquid Drum’n’Bass/Konami/Capcom/Arcade.

Me puse en contacto con mi primo DJ Pino, un experimentado productor de música Dance/Hardcore y comencé a estudiar cómo crear estos sonidos tan especiales, sobre todo el D’n’B.

A partir de aquí todo fueron técnicas específicas que se usan normalmente para esta música: la sidechain compression, los arpeggios electrónicos, el filtrado dinámico, los efectos de flanger y chorus, las gated reverb, los growling basses y muchas cosas más. Pero no solo basta con poner estas cosas en la coctelera. Cada pieza debe ir sincronizada con los eventos y vestir cada escenario y cada acción: la entrada de un gran enemigo, el vuelo raso sobre el océano, unas extrañas plantas hostiles o las zonas muertas sin enemigos deben tener su respuesta en la banda sonora. Todo debe estar medido y acompañado para intentar meter al jugador en la acción. Debe haber sonidos que intimiden, que den ánimo, que pongan en alerta o que tensionen el ambiente. Todo tiene cabida en Crimzon Clover.

Cuando elaboro propuestas y las mando a la compañía éstas son meticulosamente examinadas y recibo el visto bueno, o una serie de enmiendas y sugerencias de cambios que tras un par de revisiones acaban teniendo lugar para mantener a todos contentos. No olvidemos que Yotsubane (creador/director/programador) es un jugador experto a nivel mundial y conoce a la perfección el lenguaje que hablan estos shooters.

Actualmente he completado el 70% de la banda sonora y, como todo esfuerzo tiene su recompensa, al final el resultado merecerá la pena porque se está trabajando con mucha supervisión. Justo como el propio juego, fruto de cinco años de desarrollo y un elevado número de revisiones. Después le tocará a los jugadores experimentarlo todo junto y dar la última palabra.

¿Aprobaremos?

 

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