Entrevista a Guillaume Pervieux, el alma de FLY’N

FLY’N (Ankama Studio, 2012) es un juego de plataformas y puzzles para PC, desarrollado por Ankama y lanzado por Steam (anteriormente aprobado en Steam GreenLight), en el cual damos vida a cuatro “Buds” (o Brotes), los llamados Guardians of the World-Trees, cada uno con poderes individuales, aunque complementarios, para derrotar a Dyer, un malvado secador de pelo que les quiere robar los árboles y llenarlo todo de basura.
En Deus Ex Machina entrevistamos al compositor y diseñador de sonido Guillaume Pervieux, quien dejó su huella en juegos como Islands of Wakfu (Ankama Studio, 2011) o el reciente FLY’N, la cual ha despertado especial interés entre los fans, considerando su música como el alma del propio videojuego. Guillaume hace uso de sintetizadores para dar creatividad, un poco de poesía y técnicas experimentales.

Háblanos un poco de ti, ¿quién es Guillaume Pervieux?

Bueno, ese soy yo. Soy un caballero francés que se dedica a escribir música, canciones y cómics. He tenido varias bandas y proyectos, aunque últimamente no tantos ya que estoy muy ocupado con los videojuegos. Sigo tocando la guitarra en el grupo Pan Aurora, y en realidad también estoy intentando hacer renacer mi propio proyecto musical, Quaisoir. También hago música experimental electrónica.

¿Cómo empezaste a trabajar componiendo música para videojuegos?

Empecé en este mundillo gracias a mi amigo David Calvo, que fue el director creativo del primer proyecto en el que trabajé, un juego de XBOX Live Arcade llamado Islands of Wakfu. A David le gustó mi trabajo, así que me invitó y, bueno, de eso han pasado ya cinco años. Al final se ha convertido en mi actividad principal desde entonces.

FLY'N — Trailer [FR]

¿Cuáles han sido tus influencias a la hora de componer música para éstos?

La verdad es que ya era muy aficionado a este medio desde el principio. En realidad no estoy influenciado por otras músicas de videojuegos, pero me gustó mucho el trabajo de Yu Miyake en el primer Katamari Damacy (Namco, 2004), o la banda sonora de Shadow of the Colossus (Team ICO, 2005) , de Kow Otani, entre otros. Pero personalmente creo que la música de un videojuego se disfruta mucho más “ingame”, aunque por supuesto también puedes disfrutarla fuera de él. Últimamente he disfrutado muchísimo con Journey (Thatgamecompany, 2012), en el cual la música, el modo de juego y el arte son un todo: están hechos para ser experimentados en conjunto. Así es como a mi me gusta trabajar, mano a mano con el equipo creativo, con la finalidad de dar una visión coherente. Creo que eso fue lo primero que me llamó la atención de este medio, el tener la oportunidad de crear con más gente, el mezclar ideas y crear universos coherentes.

¿Hay algún juego al que te hubiera gustado ponerle la banda sonora?

Me hubiera gustado trabajar en Loom (LucasArts, 1990), una aventura gráfica de los 90.

 

Guillaume, ¿cómo es trabajar con Ankama? ¿Qué tipo de “rituales” se hacen en conjunto mientras trabajáis en un proyecto?

Bueno, actuamos como cualquier compañía de videojuegos, hay que planearlo todo y eso, nada fuera de lo común, sólo cosas normales… (ríe). Siempre tiendo a trabajar lo más cerca que puedo con los diseñadores del juego y artistas principales, e intento por todos los medios participar desde el comienzo del proyecto. Los temas pueden ser artísticos, aunque también técnicos, y estoy al cargo de todo lo que tiene que ver con el sonido. Suelo hacerlo casi todo yo solo. En la parte artística, siempre tienes ese momento flotante en el que sigues buscando qué texturas y qué elementos instrumentales serían los mejores para algún proyecto específico, pero una vez se establece, todo sale del tirón casi sin darte cuenta, y tienes que trabajar muy rápido. Así que suelo estar muy concentrado, además de organizar todo muy bien, en ese período de tiempo crítico. Las decisiones sobre el diseño no son enteramente mías. Por ejemplo, en FLY’N, el director artístico, Crounchann, me guió durante todo el proceso de creación. Sus consejos fueron maravillosos e inspiradores.

FLY’N es tu último trabajo en el mundo de los videojuegos, ¿En qué te inspiraste al componer su música?

Bueno, en aquel momento estaba descubriendo la música experimental, también “ambient” y “drone”, artistas como Christian Fennesz, Tim Hecker, Eluvium, Julien Neto… Su música es muy emocional, pero también es lenta y te hace pensar, muy intensa por momentos, pero también induce a un estado de sueño, y nosotros queríamos que el jugador se sintiera relajado mientras jugase, queríamos una experiencia de juego fresca y de meditación. Así que empecé a experimentar con nuevas texturas y nuevos modos de hacer música, ya sabes, cuando les proporcionas un lenguaje a las máquinas y las dejas hablar por sí solas, se expresan de la manera que tú has planeado, y realmente ha sido un cambio en mi punto de vista sobre los videojuegos, una experiencia poética. Me he involucrado mucho, musicalmente hablando, durante este proyecto. El apartado artístico del juego me inspiró muchísimo también. Algunas de las palabras que recuerdo cuando comenzamos, era que el proyecto tenía que ser “extraterrestre” y “raro”, así que fue muy fácil para mi el comprenderlo ya que soy una persona bastante rara y un poco extraterrestre (ríe). También me interesó mucho el trabajo del dibujante de cómics Jim Woodring, especialmente The Book of Frank, y por último, mi nuevo hardware y software también me ayudaron mucho, compré un sintetizador muy raro y muy original, el OP-1, y también descubrí este maravilloso sintetizador en software, como es Omnisphere.

Además de la música, también hiciste todos los diferentes sonidos de FLY’N…

Sí, como dije, también soy diseñador de sonido para los juegos en los que estoy trabajando. De hecho, lo hago todo excepto la codificación.

 

¿Hay alguna pieza en particular de la que estés orgulloso?

Bueno, no sabría decirte una en concreto, puede que el tema principal, la pieza en bucle que suena cuando inicias el juego. Diría que mi favorita es esa.

¿Has jugado mucho a FLY’N? ¿Podrías hacernos un pequeño resumen para la gente que no lo ha jugado aun?

Como el testeo es una parte de mi trabajo, habré jugado a FLY’N quizá… ¿unas cinco mil veces? Bueno, resumiré que es un juego de plataformas con puzles muy poético, con cuatro personajillos como héroes, y el malo del juego es un secador de pelo. Necesitarás bastante habilidad para terminarlo, pero es muy divertido y emocionante de jugar. Aunque lo haya jugado cinco mil veces, sigo disfrutándolo aún.

Mucha gente mencionaba, ante todo, la banda sonora a la hora de hacerse con el juego…

Eso me hace sentir afortunado y honrado.

Guillaume Pervieux es poco propenso a conceder entrevistas y a hablar de sí mismo, y el cansancio que ello le produce comienza a notarse en las últimas preguntas, razón por la cual decidimos finiquitar la conversación.

¿Cuál es tu primer pensamiento o sentimiento al leer opiniones como ésta?

Ese tipo de opiniones me hacen sentir amor por mi trabajo.

En tres palabras, ¿cómo definirías tu música?

Pensamiento, experimento, textura.

Qué le dirías a alguien que está interesado y quiera introducirse en la creación de bandas sonoras para videojuegos?

Sé rápido, mantén tu mente abierta, sé polivalente, escúcha todo tipo de música. Tiene que ensayar mucho, ser más o menos bueno con los ordenadores y estudiar diseño de sonido.

Enlaces de interés:

FLY’N + Soundtrack en Steam.
Actividad de Guillaume Pervieux.
Página principal de FLY’N.
Ankama en español.

 

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