Acaba de publicar junto a Star-T Magazine Books el libro Cohetes Rosas sobre Cielos Nintendo, un compendio de consejos, advertencias y guía cuasi conductual para descifrar, según reza el propio subtítulo, cómo crear emocionalmente un videojuego. Pero la trayectoria de S*T*A*R se remonta a muchos años atrás, como espina dorsal de MATRA en disciplinas que abarcan desde la edición, producción, marketing y diseño de videojuegos para sistemas vintage hasta el oficio de juntaletras a lo largo de cabeceras como First Generation, Mondo Pixel, Superjuegos Xtreme o Star-T.
Personaje esquivo cuando se trata de ver lo que oculta bajo la máscara e igualmente enérgico en su eterna búsqueda de lo inusual, nos referimos siempre a un hombre cuya honestidad a la hora de exponer su opinión sobre el ayer, el hoy o el mañana es causa de controversia, encanto e incomprensión a partes iguales. La madre que siempre vigila, profesor al que no se le pasa una falta y verdadero amigo que evita la falsa condescendencia; la mano que quita esa venda y que por ello se transforma en aprendizaje ulterior.
He aquí una charla para comprender esa realidad incómoda y que, al igual que ocurre con sus textos, se mastica y digiere a velocidades asíncronas: primera ojeada, de una tacada y a la médula ego-espinal. Después, re-lectura en slow motion para consolidar.
¿Por qué MATRA? ¿Por qué S*T*A*R?
¿Por qué QUÉ?
¿Por qué elegir esos nombres y no otros? ¿Cual es el origen de ambos?
-Hoyga, señor Prince, ¿por qué se ha cambiado el nombre a un símbolo? ¡PUMBA! (patada voladora).
Vayamos entonces al propósito. ¿Cómo se gesta MATRA?
-Señor Prince ¿por qué se dedicó a la música? ¡RA-TA-TA-TA-TÁ!
Menuda forma de empezar. Todas estas cosas son totalmente irrelevantes cuando son el pasado de algo que no ha sido. Aunque piense que Matra es algo grande, sopéselo y verá que se quedó en agua de borrajas, que ni se cumplieron ilusiones ni objetivos y que ha sido derrota tras derrota hasta la esperada victoria final.
Precisamente eso es lo que nos gustaría saber, por comparar percepciones…
Pues vale: «Vayamos entonces al propósito. ¿Cómo se gesta MATRA?» Se gesta por aburrimiento, porque no teníamos otra cosa que hacer.
«¿Existe la necesidad de que usted haga lo que pretende hacer?» es uno de los capítulos de Cohetes Rosas. En el caso de MATRA, y corríjanos si nos equivocamos, todo comenzó con desarrollo de software para MSX. ¿Algún motivo en especial? ¿Podría haber ocurrido con cualquier otra plataforma? Y ya al hueso. ¿Qué necesidad había de hacerlo en aquellos años? Estamos hablando de 199…
1999. La necesidad existía porque había ausencia de muchas cosas y las que había no eran del todo correctas. Una necesidad no ha de ser solamente una reacción a un estado de inconformismo como pudiera ser la reacción a protestar ante injusticias sociales, también puede ser una acción. Ahora podemos entender que una ONG recaude alimentos como reacción a una situación que se considera susceptible de mejora, pero antes ya existían acciones con el mismo fin. Uno puede tener la necesidad -llámela capricho, apetencia o fuero interno- a dejar de fumar, a hacer deporte, a hacerse nazareno o apuntarse a un voluntariado o incluso a cambiar de empleo u oficio o comprarse un nuevo teléfono celular de última generación aún sin ser necesariamente útil, vital o necesario, y válgase la redundancia. Una necesidad es un estado anímico unido al deseo de que ese estado de incertidumbre desaparezca. Se puede tener la necesidad de comer porque se tiene hambre, se puede tener la necesidad de comer porque apetece.
En 1999 el fandom emesequisero seguía activo, algo loable, pero continuado sin, aparentemente, muchas pretensiones de mejorar y de detenerse a pensar si esa actitud daría para mucho más tiempo o si tan sólo era un pasatiempo cualquiera. Había potencial, tanto como des-organización en los modos y maneras de plantearse el tema dentro del amplio espectro de una afición, no era difícil mejorar aquello porque, como digo, no había un planteamiento claro ni conciso, ni tan sólo casual de cómo continuar haciendo lo mismo pero mejor.
En la práctica totalidad de sistemas y plataformas -y permítame usted que me centre en los videojuegos, aunque esta misma situación se da en infinidad de otras disciplinas ajenas- se dan dos maneras de entenderse por parte de los aficionados: seguir igual y tal como han estado siempre, como intentando alargar artificialmente la vida de un moribundo; o metamorfosear el propio sistema con implantes y artificios que distorsionan la personalidad del mismo, como practicar cirugías bizarras y añadir miembros extra a un cuerpo hasta convertirlo en otra cosa. Nunca se plantea una evolución hipotéticamente natural y biológica, es más fácil tender a la mutación como sinónimo de mejora descartando de facto eso que ahora se reconoce tan bien y de forma resumida como retro-compatibilidad. Imagine que usted tiene un hijo pero en lugar de un humanoide le sale un perro bípedo y parlante. Tendrá mejor olfato que usted, un ratio de crecimiento aumentado, podrá prescindir de ropa de abrigo, será más veloz en la carrera y, si me lo permite, más fiel y más dado a la alegría que usted, su padre. Tal vez se le podría englobar dentro de lo humano pero no sería estrictamente humano, seguro que me entiende. Es una exagerada salvajada de ejemplo, en eso estaremos todos de acuerdo, usted preferirá que su vástago sea humano desde las uñas de los pies hasta el último pelo su cabeza, y puestos a pedir no dudo que usted deseará que sea mejor que usted, más inteligente, más guapo, más fuerte, mejor en todo pero sin obviar que es carne de su carne y sangre de su sangre. Dentro de la filia emotiva y emocional cualquiera quiere que su MSX, que su Spectrum o que su Amstrad siga siendo un MSX, un Spectrum o un Amstrad, nadie quiere una simulación o una disimulación de su sistema. Sin embargo ahí hay objetos como los emuladores, virtualizaciones en plástico que sirven para suplir ciertas carencias afectivas y emocionales y también nostálgicas, pero es otro tema, no quisiera desorientarle.
Un ordenador MSX es lo más cercano que existe como ordenador doméstico a una consola de videojuegos, su hardware parece diseñado para ejecutar juegos, al menos con mucha más eficiencia y posibilidades que cualquier otro contemporáneo. En ese aspecto los Amiga son ordenadores aún mejor preparados pero entran dentro de la categoría de máquinas de 16bits, la cual sembró las primeras divergencias en cuanto un videojuego es o deja de ser dentro de una línea evolutiva que podría entenderse sin saltos de patrón. Hasta los 16bits los videojuegos eran una constante y continuada evolución de ellos mismos, no había saltos bruscos en cuanto a potencias y capacidades, hasta los 8bits había unas máquinas manejadas por programadores, una convivencia muy agradecida que permitía que una máquina tocara techo cuando los programadores le habían sacado todo el jugo. Con los 16bits el margen de acción se hacía más amplio, las posibilidades se elevaban exponencialmente y fue la primera vez que se magnificó el estamento «la máquina no da más de sí» ante juegos que, obviamente, no eran *de* la máquina sino *para* la máquina. Ahora lo vemos continuamente en desarrollos para máquinas de SONY o Microsoft, máquinas más que capaces de poner un satélite en órbita pero que, cosas de los facundos programadores, sonríen al decir que son insuficientes para manejar unas texturas o unos polígonos determinados.
Volviendo a los 8bits, la gran mayoría de máquinas han sido usadas y abusadas por los programadores, persona contra sílice, criatura contra creación, el humano ha sacado todo lo posible de ellas… excepto en el caso concreto del MSX. Se puede excusar razonablemente bien si comprendemos que el MSX es, ante todo, una máquina de juegos disponible como sus contrincantes en manos de programadores de dormitorio, sólo que el origen nipón del MSX lo convertía en un electrodoméstico más que en un ordenador como lo podemos entender. Un Spectrum, por ejemplo, no está ni de lejos planteado como máquina de juegos pero sus usuarios para ello la usaban, la querían para eso y para eso acabó siendo; eso hizo que se experimentara y se alcanzaran las cotas de calidad que se alcanzaron. Similares situaciones se repitieron en Amstrad, Commodore, Atari 8Bitter y demás. Pero en el MSX no fue así.
Durante la vida comercial del MSX tampoco se alcanzaron mínimos de calidad, siempre haciendo juegos para MSX y muy pocas veces juegos de MSX. Esa es la situación con la que nos encontramos, un sistema potente, versátil, abierto, una consola de juegos con teclado, japonesa y con todo lo que ello comprende, el juguete del siglo XXI, con aficionados en activo que seguían desarrollando pero con una ausencia grotesca de miras y de ánimos de mejora. Ahí es cuando surgió la necesidad de mejorar lo presente, no por nosotros sino por el propio sistema, por el fandom, rellenar los huecos de la línea evolutiva para que el MSX siguiera siendo un MSX en circunstancia y origen, había tanto que hacer que la necesidad se convertía en divertido reto, felicidad para que otros se alegraran también, para que otros, llenos de rabia, se picaran y siguieran trabajando en ese MSX que de otra forma hubiera seguido su estancamiento creativo de calidad, se generó una escalada de competitividad, a veces sana, a veces repugnante pero en ambos casos cayeron en la trampa y acabaron desarrollando y dando más vida de la que jamás pudieran haber imaginado. Y eso mismo acabó desembocando en reflejo en otros sistemas y en múltiples iniciativas que sólo necesitaron ver lo que hacíamos sus vecinos para desear lo mismo en sus casas.
¿Podemos desprender de sus palabras que MATRA fue pionera a la hora de provocar ese pique? Desde fuera se tiene la sensación de que todos los desarrolladores conviven en paz y armonía por un frente común. Después tocaremos la actualidad de lo vintage, pero rememorando aquellos años y esa escalada que menciona, ¿tuvieron problemas con la competencia? ¿Destacaría algún otro desarrollador de la época que trabajara en vuestra misma línea?
(1) ¿Se da usted cuenta de la maldad que desprende esta sentencia? Ser pionero en una trifulca, como aquel que en un saloon rompe la primera silla sobre la espalda del pianista…
No, la confrontación -por llamarla de alguna manera- se generó de manera unilateral por parte del fandom original por una sencilla incapacidad de separar la exageración humorística de lo que para ellos suponía una verdad. Imagine la situación, un nuevo grupo de desarrolladores con actitud con el slogan ‘APÓSTOLES HOSTILES‘ en la pantalla, con advertencias tipo ‘VIDEO HAZARD‘ y ‘IN NOLAN (Bushnell) WE TRUST‘ y nadie se sintió ofendido ni molesto, incluso en nuestro catálogo de productos ofrecíamos ‘BENDICIONES BINARIAS‘. Sería de idiotas que alguien hubiese tomado al pie de la letra cada una de nuestras palabras. Sin embargo molestó, y mucho, que ofreciéramos videojuegos presentados con una espléndida calidad al mismo precio de otros y que dijéramos que la calidad era posible. Es grotesco pensar en todo ello en tanto en cuanto muchos de los que nos ponían a caldo, más tarde han acabado haciendo cosas similares o incluso haciendo suyas algunas de nuestras declaraciones. Eso demuestra la falta de madurez de esos años, de la voluntad por parte de algunos de seguir siendo los popes engañando a sus congéneres con vacuas producciones, para ellos éramos una amenaza, sentían su way-of-life en peligro.
Nuestra presencia y acciones provocaron que algunos se inspiraran para competir. Recuerdo un momento en el que todos -o casi todos- los expositores en reuniones de usuarios disponían su monitor de 14″ de cara hacia ellos y nosotros nos presentamos con un televisor de 28″, a la siguiente reunión todos los monitores fueran girados de cara al visitante, e incluso alguno hubo que también se trajo un televisor de 28″ como intentando demostrar que ellos también sabían hacer las cosas. En esa reunión nosotros nos presentamos con dos televisores de 28″. Tampoco estaba extendido el uso de manteles sobre las mesas expositoras; nosotros íbamos con una tela de vinilo de color rojo. Adivine usted de qué color eran los tapetes que adornaban las meses en el siguiente evento. Salvo honrosas excepciones, los juegos de reciente manufactura se vendían con un disco de 3.5″ suelto y con una pegatina impresa con la impresora matricial de casa; nosotros los presentábamos con una jewel-case de disquette, con manual de instrucciones a todo color y pegatina ad hoc. A partir de ese entonces el resto de producciones empezaron a presentarse con más decencia.
Recuerdo haber hablado con algunos desarrolladores de la época, y después de cierta confianza reconocieron que Matra era para ellos algo así como el enemigo a abatir, que con cada anunciamiento se veían obligados a programar más y mejor para intentar ser mejores que nosotros. Mire usted, puede revisar todo ese periodo y comprobará que el sonido de nuestros juegos generalmente estaba considerado como hereje porque se parecía demasiado al de un Spectrum; escuche cualquier juego de MSX desarrollado ahora y verá como todos tienden a esa sugerencia, es más, se basan en técnicas y programas de Spectrum.
Toda esa tirria provocó que todo el sistema sufriera una revolución y que lo que hiciera uno repercutiera en el otro y así sucesivamente. Nosotros transmitimos un mensaje, se malinterpretó pero al final el objetivo se cumplió, o mejor dicho, empezó a cumplirse: el MSX ha mejorado.
(2) ¿Lo pregunta usted en presente? Porque si es así, sí, se tiene esa sensación pero aún hay mucho puñal clavado en las espaldas de los que públicamente se consideran amigos. Sí que existe un frente común pero en general es literal: todos tienen un frente común, una intención común, y es la de ser el jefe. Evidentemente hay excepciones pero lo que más impera es el ego. Si usted gusta de mirar con suspicacia, observe a los desarrolladores -no sólo de MSX- y omita la ingenuidad que puede nublar su vista, verá como hay cosas que no cuadran, que no parecen tan transparentes como intentan ser.
Con ello no digo que sea una selva pero no estaría de más que lo fuera. La codicia, el egoísmo, la envidia son buenos alicientes para una superación, no son los mejores ni los únicos pero si buenos.
(3) No sé si llamarlos «competencia» porque en lo comercial se entiende de una manera menos violenta y antipática de lo que había en ese momento. Hubo gente muy hija de perra, gente que mentía sobre nosotros, que usurpaba nuestras identidades en wikis, gente que nos robó cartuchos de juegos, que cultivaba la maledicencia, que nos copió juegos y los distribuyó ilegalmente, bastardos que no sufrieron ningún tipo de escarnio ni indiferencia por la cobardía generalizada que campa en el fandom de cualquier sistema o plataforma. Recuerdo un asqueroso caso en el que un impresentable rellenó un wiki haciéndose pasar por mí, llenándolo de insultos e improperios como si hubieran salido de mis dedos. El responsable poco menos que me llamó de todo, me acusó sin ningún tipo de prueba y sin otorgarme el menor beneficio de la duda. Al pedir que se triangulara la IP del ordenador desde el que se escribió todo aquello se descubrió al responsable, y no sólo no se hizo pública una excusa o una acusación a esa persona, sino que se le perdonó privadamente argumentando que eso había sido una acción seguro que provocada por un pique entre esa persona y yo. Dicho de otra manera, la sentencia dictaminó que si un imbécil se hace pasar por mí es por mi culpa, por estar peleado con él.
Pero no crea que eso sólo nos sucedía a nosotros, en absoluto. Un caso deleznable que ahora me viene a la mente es el de un programador que presentó un juego en una reunión de usuarios, y en la siguiente un usuario presentaba un cederrón recopilatorio de juegos que incluía el primero sin permiso. Ahí ni la organización ni el pirata recibieron reprimenda alguna, al contrario, hubo cierta alegría que en ese cederrón -que tenía un precio de venta que se ganaba el pirata- se incluyese el otro juego gratis. A colación recuerdo una reunión de usuarios en la que un usuario -que además era expositor- pidió prestado un juego de nueva manufactura para probarlo en su stand, pero en lugar de eso se dirigió a otro para que le sacaran una copia y así ahorrarse la compra. Como puede usted ver, eso de frente común es algo poco definido.
Al respecto de desarrolladores de características afines, no, lamento no poder ni tan siquiera sospechar alguien que estuviera al mismo nivel. Sí que existía Hnostar, editores de un fantástico fanzine de una calidad física asombrosa que además invertían su talento y buen hacer en colaboraciones de otros desarrolladores en forma de juegos en formato físico, recuerde que en disquettes de 3.5″ en ese momento. Tenga usted en cuenta que lo que hicimos en MSX era inédito, hasta ese momento nadie ni tan siquiera había soñado con que lo que hacíamos era posible. Insisto y reitero que con nosotros se creó el concepto ‘juegos *DE* MSX y no *PARA* MSX». Como le he avanzado fugazmente con anterioridad, fantasee con una línea temporal alternativa, imagine que el año 1989 que todos conocemos hubiese sido un 1989 diferente, retroceda y visualice cómo podría haber sido, qué cosas hubiera esperado y deseado, imagine un sistema MSX explotado y desarrollado como lo fue, por ejemplo, el Spectrum, la máquina puesta al límite y su siguiente generación evolucionada de forma natural y orgánica. Ese año 1999 en el que Matra aterrizó en el MSX era ese año 1989 que todos hubiésemos querido vivir.
El paisaje que dibuja refleja pura endogamia y esto enlaza con una cuestión interesante y probablemente clave para comprender aquello de lo que nos hablaba al principio, del pasado de algo que no ha sido. ¿Existió alguna vez el consumidor neto? Da la sensación de que prácticamente cada usuario se veía en la obligación de participar activamente, de tener que sacar pecho con lo suyo. ¿Tal vez porque los 8-16Bit no se veían tan lejanos como ahora, donde abunda el reclamo de la nostalgia?
Este asunto se ha de examinar con un poco de antropología vintagenaria. En todo ecosistema conviven el bien y el mal, aunque no siempre es fácil determinar cual es cual, así que sírvase de metáfora para comprender que, en forma muy básica, existe la cara A y la cara B, el blanco y el negro, el yin y el yang, la víctima y el verdugo, la comida y el que come, arriba y abajo. En los videojuegos están los que desarrollan y los que consumen lo desarrollado; obviamente un desarrollador puede ser a su vez un consumidor pero hágame el favor de asentir y hacer ver que comprende tremenda simplificación de conceptos. El desarrollador comprende una amplia variedad de acepciones de lo que antes llamamos ‘necesidad’ para llevar a cabo su voluntad de desarrollo, y requerirá la presencia de consumidores/usuarios/aficionados para que hagan usufructo de su desarrollo. Este desarrollo puede ser cualquier cosa, no hace falta que sea un videojuego: puede ser un blog, un podcast, una revista escaneada, una cinta preservada…cualquier tipo de aportación. Al otro lado estará el usuario que consumirá y, en el óptimo de los caso, utilizará lo que se ofrece. No obstante muchos desarrolladores se caracterizan por una patente falta de cariño, el cual pretenden encontrar en forma de reconocimiento público, aunque sea con una palmadita virtual en la espalda, llamémosle feedback. Esta gratitud de peluche no siempre es dada porque no forma parte de ninguna regla y tal ausencia desencanta y desmotiva al desarrollador hasta tal punto de abandonar su posición de generador de ayuda y migra a otros territorios donde cree que ahí sí que podrá ser más feliz. Ello no significa que el usuario medio sea un desagradecido, sencillamente no se muestra, lo que para el desarrollador es entendido como que lo que él hace no le interesa a nadie.
El consumidor neto existe aunque no se manifieste. Los usuarios son los que levantan y hunden los sistemas, son el pueblo soberano, la masa silenciosa para la que desarrollamos y a ellos les debemos toda nuestra gratitud y respeto, y por extensión el más magnífico respeto hacia su dinero que nos entregan a cambio de nuestras obras. Para mí es inconcebible no corresponderles como se merecen, no me cabe en la cabeza que un desarrollador no se esfuerce al máximo e incluso por encima de sus posibilidades individuales en pos de ofrecer aquello que es recibido por el público. Sucede que la costumbre lleva a muchos desarrolladores a crear para su reducido colectivo, a su camarilla, para aquellos con los ya cuenta con su fidelidad, y eso lleva a un nefasto circuito vicioso. Si yo desarrollo para los que conozco me limito a, por ejemplo, un centenar de personas; si de ellos la mitad me siguen por simpatía acabo con tener una cincuentena de compradores potenciales, y si de esos cincuenta a la mitad no les interesa mi producto porque están en mi círculo por supuestas afinidades comunes, termino por vender veinticinco unidades de mi producto; por lo tanto ¿debería esforzarme para satisfacer a veinticinco personas que ya sé que me comprarán lo que sea que haga, de la misma manera que me consta que ya compran lo que les haga cualquier otro? La satisfacción supina no es vender o distribuir miles de unidades de mi producto, sino saber que miles de usuarios lo disfrutan aún cuando no establecen comunicación ni muestran su agrado. Le diré más, amigo mío, desconfío de las muestras de aceptación previas al lanzamiento de un producto porque es más veraz aquel que calla y actúa que no el que habla y permanece pasivo. Si yo hubiera vendido un producto del que cada usuario ha dicho públicamente en un foro o en la lista de comentarios de un blog que está dispuesto a comprar lo que le ofrezco, le juro que ahora mismo el dinero sería la última de mis preocupaciones, estaría nadando entre billetes como el tío Gilito. La clave para no desfallecer es una perogrullada: la persistencia. Piense que el consumidor siempre está allí, acaso no siempre atendiendo a lo que usted hace pero tarde o temprano le encontrará, sea como descubrimiento o como reencuentro. No es necesario que se deje ver continuamente pero sí que debe dejar patente su omnipresencia con una participación activa, sí, pero no necesariamente machacante. Allá por el año 2002, si no recuerdo mal, el resort oficial de Matra Computer Automations, Matranet, lo transformé en un webzine mensual con noticias relacionadas con los videojuegos. Los blogs aún no eran el pan de cada día y Matranet se convirtió en uno de los poquísimos reductos en castellano -quizá el único, perdóneme usted que mi memoria no sea infalible- que informaban de la actualidad nacional e internacional de todo aquello relacionado con los videojuegos vintage. A día de hoy sería un blog o un foro al uso pero en ese entonces era algo relativamente innovador y novedoso. Pues bien, en esa época la media de visitas era de unas 1.500 al día, unas 45.000 visitas al mes. Como puede suponer yo no recibía ni un 1% de comentarios o mensajes de apoyo pero las estadísticas hablaban por sí solas. ¿Cómo no ser agradecido para con toda esa gente? ¿Cómo no pensar en ellos antes que en mí en el momento de ofrecerles algún desarrollo? Sería una animalada pensar de forma egoísta y desarrollar bajo mis apetencias personales y despreciar a la gente. No me confunda, no me refiero a que actúo como un pelele y hago lo que el público me pide, lo que hago es ofrecerles desarrollos para que les gusten y con los que se sientan francamente orgullosos, no de mí sino de su sistema, de su plataforma, de su afición, de ellos mismos por formar parte activa de un universo en el que su existencia es imprescindible.
De hecho, antes nos explicaba sobre las diferencias entre vuestros productos respecto a la competencia y queremos pararnos en un detalle muy revelador como fueron los jewel-case de 3.5″. Juegos como Don´t Cock It Up (y su versión Penis Extended), Sex Bomb Bunny, Moscow 2024, Ark-A-Noah…que si usted nos lo permite decir, suponen una suerte de aglutinado conceptual de tendencias para resumir la imaginería MATRA al recién llegado. ¿Cómo recuerda aquel proceso creativo? Y que no se nos olvide preguntar esto, ¿cual es la historia detrás de Es triste pedir pero más triste es tener que robar (¡cómo sois!) y su portada?
Ojo, no fuimos, creo, los primeros en editarlos así. Los juegos que producía Hnostar se imprimían en imprenta, algo que en ese momento parecía ciencia-ficción desde el punto de vista que se percibía como una tecnología relativamente poco común. Es menester destacar que hoy en día cualquiera puede ir a una copistería y obtener una impresión de un documento desde un pendrive; en esos años era excepcional la copistería que te aceptaba un documento grabado en un disquette alegando que podría contener un virus informático -eran tiempos salvajes, joven- y servicios como el escaneado de documentos -jodidamente caros, recuerdo haber pagado el equivalente a 60 euros en esa época- o una miserable fotocopia en color eran más caros que un cubata. Nosotros pusimos sobre la mesa la libertad al acceso de medios, la capitalización e inversión en producciones podía ser real y al alcance de cualquier dispuesto a ofrecer lo mejor para el público.
[sobre el proceso creativo] Recuerdo que era soberanamente divertido y sacrificado a partes iguales, recuerdo excesos, facilidad de convertir en algo visible aquello que vivía en nuestra imaginación, una continua superación de aquello que suponíamos insuperable, recuerdo que el entorno estaba de nuestra parte, días de 24 horas non-stop, tiempos de decir y hacer, fluidez creativa sin interrupciones y de obtención de resultados inmediatos, cada ambiente de trabajo era tremendamente inspirador, nos grabábamos en video, nos sacábamos fotos con una increíble cámara digital, una Sony Mavica; jugábamos, reíamos, hacíamos pasteles… la verdad es que me río de las fórmulas laborales de Google comparadas con lo que teníamos nosotros. Cada píxel, cada línea de código tenía un significado, nada estaba puesto por casualidad, no dudábamos de nada de lo que uno u otro aportaba, todo parecía sacado de la misma mente, era algo extraordinariamente natural.
[sobre Es triste pedir…] No es que haya una historia acompañada de un brainstorming, no hubo bocetos ni pensar, oye, ¿cómo hacemos esto o aquello?, todo salió de chistes chascarrillos y bromas que sólo se pueden entender dentro de ese fantástico entorno. Queríamos presentar el juego Don’t Cock It Up! en una reunión de usuarios, en una MadriSX, lo que ahora se ha transformado en RetroMadrid, pero no llegábamos a tiempo para tenerlo terminado del todo, me parece que le faltaban un par de melodías solamente. Sin juego terminado desestimamos viajar hasta Madrid para presentar algo que no estaba terminado pero al mismo tiempo queríamos apoyar el sistema de alguna manera. Por un lado hicimos una donación de un par de cientos de euros a la organización -creo recordar que fueron 200 euros pero, de nuevo, lamento no poder aseverarlo con certeza supina- algo que ahora puede parecer normal pero desde luego no lo era en ese momento, y también pensamos que valdría la pena compensar a los visitantes con algún revulsivo que a su vez sirviera a la organización de MadriSX. Actualmente es normal que algunas organizaciones ofrezcan productos exclusivos en sus eventos para incentivar la asistencia de visitantes, productos que sólo se puedan adquirir in situ, discúlpeme si me repito pero es que en ese entonces nadie ni se planteaba hacerlo, así que dije que manufacturar una edición limitada y a menor precio del juego Don’t Cock It Up! con músicas alternativas y algunos gráficos diferentes ex profeso para MadriSX.
Ha caído en desuso la diferenciación de juegos, utilidades o programas de ordenador en general según su forma de distribución. Al software se le llamaba freeware si era de distribución gratuita, shareware era aquel que con pretensiones comerciales se ofrecía a cambio de un pequeño precio, pero el despipote se elevó a formatos variopintos y divertidísimos. Postalware era el software que se sobraba con postales de Correos, giftware era el que se cobraba con un regalo, wishware el que se cobraba con la entrega de un artículo que el autor disponía en una lista de deseos… Todo era algoware. A la serie barata de juegos de Matra los llamamos buckware como referencia a que los juegos costaban cuatro duros -buck, en inglés «pavo», un dólar, algo de cuatro duros- y más avanzado en el tiempo tenemos el shockware, una distribución que es un shock de calidad. A esta edición de Don’t Cock It Up! la llamamos Madroñoware por ser un software hecho para Madrid. No es un término serio, no es más que un cachondeo padre sobre ese cualquierware que se veía por doquier.
Viajábamos bastante a menudo en tren a Barcelona en unos tiempos en los que los trenes de cercanías -somos de Tarragona- contaban con vagones de primera y segunda clase, y en según cuales se podía fumar en su interior. La diferencia de precio era irrisoria, creo que tan solo un euro, y la comparación de calidad en el servicio era considerable. En primera clase los espacios eran más amplios, los vagones estaban notablemente más limpios y la gente, cosas de la vida, prefería ahorrarse ese euro y se aglutinaban como cabras en los vagones de segunda. No es que viajásemos como burgueses, sólo decidíamos pagar un mísero euro de más para viajar más cómodos. En esos vagones de primera clase por supuesto que había burgueses, yuppies y señoronas pintadas como puertas que querían alejarse del vulgo. Y también estábamos nosotros, visiones del futuro con nuestros pelos de colores y ropajes hi-tech. Periódicamente en la misma estación de Tarragona subían algunos personajes de aquellos de la España bizarra, algún tarado con pocas piezas dentales, algún locuelo de verbo fácil y mentalidad simple, inmigrantes que subían sin billete y viajaban hasta que el revisor los echaba del tren, toda clase de individuos que cada vez se ven menos y que la gente desprecia sólo porque los consideran como personas por debajo de su estatus. Si me permite me gustaría abrir un pequeño paréntesis para dar un mazazo lectivo en relación a uno de estos viajeros. Creo que se llamaba Sergio, un señor de mediana edad con los tatuajes más horribles que he visto nunca sobre piel humana, tatuajes de esos hechos con un clavo al rojo vivo y tinta de dudosa salubridad, tatuajes de trullo, de marinero trasnochado, el típico ‘Amor de Madre’ junto los nombres de varias novias. Sergio hablaba sin parar, desbordaba simpatía angustiosa, de repente arrancaba a cantar o contaba como había sido su semana laboral, un hombre de esos que llama jefe al camarero y es generoso con las propinas, de los que ayudaba apresuradamente a las personas que subían cargadas al tren, una persona que no se cortaba en pedir disculpas a una señorita y decirle que, caramba, qué guapa es usted, afortunado será el hombre que se case con usted. Sergio viajaba solo y todo el mundo intentaba esquivarlo. Yo no, yo me acercaba, le estrechaba la mano y hablábamos un poco de banalidades. Nunca se sentaba, siempre viajaba en el espacio que queda entre vagones. Para los viajeros era un loco, un incordio, un deshecho humano. Pues se dio el caso que una vez el tren que circulaba de Tarragona a Barcelona descarriló -yo ese día no estaba allí-, nada importante pero sí que el susto fue importante. Mientras los viajeros gritaban y se agitaban, Sergio actuó de inmediato, le dio una patada a una ventanilla para romper el cristal, se cortó los brazos cuando quitó los pedazos, y ayudó a todos los viajeros a abandonar el vagón, él fue el último en bajar, y cuando lo hizo socorrió y atendió al resto de compañeros de vagón, sin perder el humor, animando, quitándole hierro al asunto y ofreciendo su socorro a los equipos médicos que se personaron en el incidente. Ese tío de pinta rocambolesca resultó ser mejor persona que todos los demás viajeros. Pero a lo que íbamos, lo de los viajeros digámosles «alternativos». Otro era un señor de unos cincuenta y largos años que intentaba ganarse la vida pidiendo limosna a los pasajeros, o mejor dicho, pidiendo donativos. Supongo que usted conocerá el modus operandi habitual: desde el fondo del vagón el individuo avanza depositando llaveros, paquetes de pañuelos de papel u otras quincallas en los reposabrazos; llega al otro extremo del vagón y recita una petición con un castellano perfecto y una construcción gramatical que sólo los presuntamente incultos pueden articular. Lo de este hombre era extraordinario porque en épocas señaladas ofrecía artículos afines a la temporada: en verano ofrecía abanicos, en fiestas navideñas postales al uso, en Semana Santa estampitas… además en las fiestas de guardar regalaba lo que ofrecía, él te dejaba en el reposabrazos un christmas y te lo daba independientemente de que le dieras unas monedas o no. Tantas veces vi a ese hombre en los vagones de primera clase -también en los de segunda, obviamente- que me aprendí de memoria su discurso. Vale añadir que en primera clase modificaba un poco su recital, añadía una frase de un par de cojones, decía algo así como que pedía perdón por molestar e invitaba a los viajeros a pensar que hoy estaba él ahí de pie pero que mañana podría ser cualquiera de los que estaban sentados. En segunda clase terminaba con un «que tenga un buen viaje, gracias», y en primera clase decía «que tengan ustedes un MUY BUEN viaje, gracias». Creo que se podía permitir ese pequeño descaro, por lo que comprobé recibía más donativos de los viajeros de segunda clase que no de los de primera. A mí varias veces me desestimó mi donativo, «tú ya me diste ayer, chaval» solía decir. Pues bien, entre las frases de este señor estaba la que dice «es triste pedir pero es más triste tener que robar«, todo ello con una entonación casi musicada, casi shakesperiana, y por eso la utilicé en la portada del Don’t Cock It Up! Madroñoware. Pero ¿por qué esa frase específicamente? Porque es lo que me vino a la cabeza cuando le saqué a Rafa Corrales -organizador de los eventos MadriSX y actual responsable de organización de RetroMadrid- la foto que ilustra la portada del juego por el cual usted pregunta. Fue uno de esos momentos fotográficos oportunos, el interfecto se disponía a sacar una foto de grupo a los asistentes a esa celebración de MadriSX -usted podrá discurrir, con evidencia, que se trataba de una anterior a la de la presentación del Don’t Cock It Up!- y yo me encontraba delante de todo el grupo. Rafa Corrales se dio cuenta de que no tenía espacio, que un contenedor de basura entorpecía su intención de inmortalizar el momento. Iba cargado con la chaqueta al hombro, unos papeles en las manos, la cámara fotográfica… e intentó apartar el contenedor de la manera simpática que usted puede ver en mi fotografía. La estampa expresa la irreverencia jocosa que también tiene un photobomb, la bufa cómica de un instante divertido que se vuelve aún más divertida cuando se saca de contexto, en este caso cuando termina como portada de un videojuego.
La leyenda ‘¡CÓMO SOIS!‘ es harina de otro costal. Teníamos un conocido que ante cualquier acción o comentario por mi parte me decía ‘¡cómo eres!’
Tanto lo repetía que yo acababa preguntándole ‘¿y cómo soy?‘ y nunca obtenía respuesta porque el tipo no sabía realmente cómo soy ni qué diantres significaba su frase hecha. Pensamos que ante la portada de este juego, este conocido diría ‘¡cómo sois!’ porque sería su reacción tipo ante situaciones por el estilo.
Todo ello, como le apuntaba, surgió por el requisito de disponer con urgencia de una portada para un juego, una portada que debía realizarse en pocos minutos pero que contemplase, como usted dice, una suerte de aglutinado conceptual de tendencias. Cualquier otro hubiera puesto el logotipo del juego sobre un fondo negro o una captura de pantalla para salir del paso, pero nosotros no, nosotros queríamos algo con estilo marca de la casa, que fuera divertido en todos los aspectos, pasárnoslo bien para que otros se lo pasaran bien después. Permítame añadir que cuando digo «una portada que debía realizarse en pocos minutos» es en el sentido estrictamente literal, la conceptualización salió de improvisto y la portada se hizo realidad de la misma manera. Su consecución fue algo así:
– ¿Qué ponemos en la portada?
– Pon la foto de Corrales, arriba pon ‘es triste robar pero más triste es tener que robar’, y debajo en mayúsculas pon ‘¡cómo sois!’. Y si te
apetece, un logo pequeñito de Matra.
– No pongo el logo del juego ¿no?
– No. ¿Para qué?
– OK. Algo así ¿verdad?
– Perfecto. Vamos a imprimirla.
Tremendo. Y hablando de viajes, cuéntenos cómo fue el periplo japonés de MATRA. ¡Fueron a hablar directamente con los dueños de MSX!, o como usted suele decir en palabra impresa, M$X. Por cierto, que no tendremos ningún problema en modificar todas sus menciones al sistema con el símbolo del dólar si así lo desea…
Hombre, no es para tanta exclamación. Asistimos en dos ocasiones a sendas reuniones de usuarios, la primera a la MSX World Expo y la segunda a la DenyuLand. No es tanto como parece, más bien fueron dos eventos con un exceso de expectativas que se quedaron en nada. Sí que pude coincidir con Nishi, un traje con un señor dentro, el típico jefe meapilas que cree sabérselas todas y que resurge de sus cenizas para abanderar un movimiento que hace ya tiempo que no cuenta con él. Contó cosillas interesantes de la historia del MSX que entiendo que podrían considerarse como declaraciones oficiales que desmentirían la rumorología que hay alrededor del propio sistema, y también contó sus planes de futuro que incluían, por supuesto, al MSX. Su idea y planteamiento eran espeluznantes: primero crear un emulador por software para máquinas actuales que funcionaría solamente con un sistema operativo nativo, verbigracia de yo hago un emulador de pago que sólo funcionará con mi OS de pago, y después, ya si acaso, me sacaré de la manga un MSX físico que os venderé gustosamente.
Lo del emulador de Nishi es de carcajada y codazo. Trincó a un universitario para que se lo programara y el chaval hizo lo que haría cualquier programador default, coger el código fuente de un emulador ya existente y maquillarlo para que pareciera propio. Todo iba sobre ruedas… hasta que un contacto en Japón le pasó los juegos de Matra y el emulador fue incapaz de emularlos, se vieron en la tesitura de escurrir el bulto y abandonar el proyecto. Me imagino el cabreo de los japoneses, contenido pero iracundo, cagándose en nuestros muertos y en los del pobre universitario. Después sacaron un cacharro, una tabla de experimentos para escuelas que llamaron MSX BASIC, nada que ver con el MSX real y auténtico. El fandom japonés es muy suyo, muy patrio, no les gustó la idea de que unos gaijin fueran allí a poner en evidencia a su máquina nacional, debió ser como una violación a su intelecto y han acabado por dejar morir su sistema. Tengo en mente una escena en la que nos reunimos varios desarrolladores y usuarios de MSX, ellos sentados en sillas y yo en el suelo para quedar educadamente por debajo de ellos. Con un amigo traductor como intermediario, debatimos el futuro de los desarrollos y posibles alianzas intercontinentales. Se rieron de mis propuestas y les auguré que si mantenían esa postura cerrada el MSX acabaría muriendo. En ese instante se callaron, dio un poco de miedo ver a un mogollón de japoneses riendo como malos de película e interrumpir su jolgorio por las palabras del traductor. Ahora mismo el MSX en Japón está muerto y enterrado, se devoró a si mismo, y yo sigo aquí, produciendo juegos en cartucho, escribiendo libros de MSX y hablando con usted sobre este tema. Yo no me río como hicieron ellos porque el último sonido que se oirá en el fin del mundo no es una risa o un grito, será un llanto, y creo que esos japoneses ya han llorado suficiente.
[sobre cambiar MSX por M$X] Como guste, pero para mí es indiferente aunque tengo la costumbre, en efecto, de teclear M$X en lugar de MSX. Tiene su esperpéntico motivo: Nishi declaró que las siglas MSX correspondían a una estratagema comercial; cuando lideraba ASCII Corp y quiso vender el proyecto de un standard de ordenadores vendió la moto a Microsoft convenciéndolos de que la M equivaldría a Microsoft. Lo mismo hizo con SONY, la S equivaldría a SONY. Y la X es la incógnita que ofreció a los accionistas de la compañía para indicarles que, al final, sería cualquier inicial de cualquier compañía que se subiera al carro, si hubiera sido Seiko se llamaría MSS, si hubiera sido Panasonic sería MSP y así. Quédese con este dato.
Por otro lado, con el ánimo de Nishi de resucitar al MSX, no sé bien que empresa se hizo con los derechos del logotipo y ordenó que cualquiera que desarrollara juegos para la norma debería pagar por ello, fueran desarrolladores amateur o desarrolladores profesionales. Por supuesto habían hablado con compañías de alto copete, vendiéndoles el oro y el moro de que sus juegos volverían a poder comercializarse generando unos buenos dividendos. Por ahí surgió el proyecto EGG, creo, que no era más que una softeca de viejos títulos, las ROM’s que cualquiera puede encontrar en Internet, para ser jugados con el emulador de Nishi previo pago. Ya puede suponer usted lo absurdo de toda la cuestión, pagar por unos juegos que hace lustros que habían sido abandonados para ser jugados en un emulador de pago habiendo otros de gratuitos y bajo un OS alternativo también de pago, y si usted quería desarrollar un juego o una utilidad a nivel de usuario o amateur, se veía obligado a pagar por ello. Una chifladura.
Entre el primer dato y el segundo, bromeé con que Nishi se refería a MSX como M$X, con el símbolo del dólar entre medio. Esto no sentó ni sienta muy bien a muchos fanáticos del MSX que, primero, desconocen gran parte de las vicisitudes de la marca y la siguen teniendo endiosada, y segundo, que no han entendido de un ápice lo que es el sentido del humor y la subversión reaccionaria en tanto en cuanto ASCII se retractó de sus intenciones y acabó por recular/retirar la condicional de cobrar por el uso de la marca. Ahora ha quedado como un chiste caducado, tanto como llamar a Microsoft Micro$oft o llamar a Telefónica Timofónica. Pero a mí me sigue haciendo gracia, eh, más aún cuando veo a gente que se sigue poniendo como basiliscos cuando me leen.
Hablaba usted antes sobre la diferencia entre un producto DE y otro PARA el sistema. Precisamente uno de sus libros recientes (BOOK: The Legend of Konami) conmemora el 30ºAniversario del desarrollador más querido y laureado por el usuario MSX. Sin embargo, se ha mostrado siempre bastante crítico con la marca. No queremos decir que exista una contradicción entre su obra (excelente libro, no le quepa duda) y la opinión personal, pero nos interesa que explique y razone el porqué.
Tan simple como que ‘The Legend of Konami‘ es un libro DE simpatizantes, no necesariamente PARA cualquier tipo de simpatizante. Un libro así hecho para la gente sin más sería muy distinto, me lo imagino con una página con la portada de un juego y la página enfrentada con un texto explicando las excelencias personales e intransferibles que siente el autor sobre el mismo. Hay libros japoneses que son así, acaso menos personales, libros como algunos de Megadrive o SuperFamicom en los que se listan los juegos aparecidos, pim-pam, uno detrás de otro, como si fuera un catálogo del Discoplay. ¿Se acuerda usted del Discoplay?
Si me permite ser un poco puntilloso, este libro celebra el 30 aniversario del MSX, no el de Konami, y esta celebración la llevaría a cabo el usuario de MSX, y lo que más aprecia un usuario de MSX es Konami. No obstante lo que a mí me interesa es la efeméride que celebrará el usuario de MSX, un sistema del que cada cual sólo conoce su parte y recuerda sus vivencias particulares e intransferibles. Podría haber aprovechado la coincidencia y haber confeccionado un libro enfocado al ordenador pero hubiera sido un volumen incompleto, es hartamente complicado enumerar todos y cada uno de los modelos de MSX aparecidos en el mercado, todos y cada uno de sus periféricos, todo de todo de un ordenador como es la norma MSX.
Limitarme a un compendio de una compañía es más agradecido y menos dado a faltas, más aún cuando no existe nada del mismo rigor. Fíjese en el detalle tonto que en cualquier listado de juegos de Konami para MSX nunca aparece el juego ‘Wec Le Mans’ pero sí el ‘Tortugas Ninja’ o el ‘Green Beret’, y ‘Wec Le Mans’ no es para nada un mal juego.
Si repasa mis declaraciones verá que en un momento dado le comentaba que mi ánimo es hacer lo que necesita el usuario, pretendo su satisfacción y la forma más completa e universal de hacerlo es acercarle un volumen relacionado con la marca que más ama o que acaso gusta. Al mismo tiempo he llenado los huecos, los vacíos históricos que son ausentes en cualquier site que trata sobre la etapa de Konami en el MSX, he aportado, he completado lo que quedaba pendiente. Le reconozco que siento cierta inquietud sobre el que haya sido yo quien haya actuado porque, como dice usted, soy no bastante sino muy crítico con la marca, aunque para ser más concisos soy crítico con los excesivos e inmerecidos halagos que recibe la compañía, Konami nunca pensó de forma romántica en los usuarios, para Konami los usuarios eran ganado, entró en el MSX por dinero y salió del MSX cuando dejó de ganarlo, no más, no menos que cualquier otra compañía cuyo objetivo final es ganar dinero. La nostalgia es muy mala, señor mío, nos hace recordar las cosas como no fueron, así que cada uno es libre de vivir engañado pensando en el pasado o de pasar página y aprender para disfrutar del futuro.
Esto último que dice nos viene que ni pintado para proseguir con una cuestión que no quisiéramos dejar en el tintero, aunque para ello debamos dar un salto cronológico a poco menos de cinco años, cuando escribía en Xtreme. Ya intuirá que nos referimos a la polémica Retro-rotura…
Es difícil intuirlo porque el concepto fue acuñado por el maestro John Tones.
Retrorotura -en inglés, retrocrash– no es más que la sensación de vergüenza ajena cuando se revisita una experiencia que recordamos con agrado y que ahora encontramos incomprensible que eso pudiera gustarnos. Es más universal de lo que podemos creer, sólo tiene usted que coger una fotografía suya de pongamos 1995 y confiese lo que siente ahora. Ese peinado, esa ropa… el horror.
En los videojuegos se crea polémica porque se establece una colisión entre la cabezonería y la sinceridad y suele zanjarse con un «pues a mí me divertía y me sigue divirtiendo«. Falso. Nuestra mente idealiza químicamente nuestros pensamientos y recuerdos, es un salvavidas ante una existencia incompleta y generalmente insatisfactoria. No se ha de obviar que un disfrute pasado implica todo un entorno concreto y especial. Cuando alguien recuerda con nostalgia esas tardes delante del televisor comiendo un bocadillo de Nocilla ¿qué le impide reproducir esa situación ahora mismo? No es posible porque la edad y lo que eso conlleva no es lo mismo, la protección de ese hogar materno ya no es el mismo, el propio aparato televisor tampoco es el mismo ni las inquietudes de la vida tampoco son las mismas. Eso sí, la retrorotura es tal cuando la recreación ofrece un sentimiento directamente proporcional y en sentido inverso al que se sintió en ese momento, por eso el mejor ejemplo gráfico es la visualización de una fotografía, la retrorotura suele ser efectiva. La retrorotura es un buen filtro para separar el grano de la paja, para tomar conciencia y evitar que en el futuro se repita una retrorotura relativa a lo que ahora estamos viviendo.
Uno de los fenómenos más idealizados en nuestro país por razones obvias, la mal o bien llamada Edad de Oro del Soft Español. Le invito a mojarse y separar grano de paja. Por ejemplo, títulos intocables como La Abadía del Crimen, Game Over o Abu Simbel, por citar ejemplos muy representativos. ¿Usted los disfrutaba incluso en la época? ¿Qué salvaría de la quema?
La Abadía del Crimen es un paradigma. Es un juego difícil, aburrido, complicado pero sin embargo es una gran obra. Es el juego que acaba con toda aquella discusión que esgrime que un juego es bueno mientras sea divertido. Bien, La Abadía del Crimen es de todo menos divertido ergo no ha de ser un juego bueno. Pero sí que lo es. Pero no lo es. Pero sí que lo es. Pero no lo es.
Un videojuego no es bueno por lo mucho que divierte o no, sino por su capacidad para entretener. Solitario, Buscaminas, Snake, Sudoku… no son juegos divertidos pero no vea usted lo que llegan a entretener los jodíos. Por extensión, la inmensa mayoría de software español entretenía sin necesidad de ser divertidos. Otra cuestión sería si se disfruta entreteniéndose o se disfruta divirtiéndose, creo que sería más un tema de semántica.
Como es óbice, sí que me entretenía con estos títulos y muchos otros, diría que incluso me divertía porque eran una novedad pero es que también, con menos edad, me divertía igual o más atando un cordel a una caja de zapatos y arrastrándola pasillo abajo y pasillo arriba. Los videojuegos resultaron ser un hecho circunstancial en lo referente al entretenimiento infantil y juvenil, y cualquier cosa nos parecía magia pura. Algo similar sucede con los videojuegos actuales, son una novedad, nos maravilla poder jugar con un teléfono celular o agitando los brazos como aspas de molino delante de un televisor y para eso no necesitan calidad, simplemente han de estar ahí en el momento adecuado. También gozábamos como enanos saltando con la Botibota, dándole a los botoncitos de un Juegos de Agua Geyper o haciendo el canelo con una peonza. Lo interesante es si en la actualidad todos estos juegos mantienen su capacidad para maravillarnos independientemente de su carga nostálgica, y ya no con intención de divertirnos o entretenernos, sino en disfrutar. Con una Abadía del Crimen podemos disfrutar sólo con la contemplación o intentando resolver el enigma, sí que podemos, pero complicado lo veo disfrutar de una manera similar con juegos más comerciables como Game Over o Abu Simbel Profanation. Si me apura, puede ser más competitivo jugar a un Sgrizam o a un Olé Toro para ver lo que en su día no alcanzamos a ver en el argumento de cada juego, o más sorprendente por comprobar como en el Olé Toro podemos pasar de fase y avanzar en la tauromaquia.
La diversión ha cambiado, y el entretenimiento también, se puede pasar un rato agradable viendo cuadros en un museo y percibir sensaciones y se puede uno enguarrar disparando a alienígenas virtuales en la pantalla de un televisor al que se ha conectado una Atari VCS. Y al contrario, uno se puede aburrir como una ostra viendo obras de arte y bostezar como un oso haciendo piu-piu a unos cuadraditos que dice el manual de instrucciones que son una horda de invasores de Plutón.
Otro de los puntos calientes en su dilatada carrera de opiniones a contracorriente tiene que ver con la emulación. Ha declarado que sus propios juegos son imposibles de ejecutarse si no es en la propia máquina para la que fueron creados. ¿No le preocupa que eso dificulte el acceso a una buena parte del público que no dispone de dichos aparatos?
Supongo que eso ahora ha cambiado, mal iríamos si en pleno 2013 un emulador es incapaz de ejecutar eficazmente un juego de Matra…
Y no me preocupa en absoluto que exista una parte de población que no pueda disfrutarlos porque esa población actual no son el objetivo, recuerde lo de juegos de MSX y no para MSX, son para los que tienen un MSX real. También podría preocuparme por no haber escrito el libro ‘Cohetes Rosas Sobre Cielos Nintendo‘ en otro idioma que no sea el castellano, eso limita a una inmenso número de lectores no hispanos y les estoy vetando involuntariamente la lectura.
Lo interesante de los juegos de Matra -como cualquier otro- es captarlos en un contexto de una máquina física, sin trampa ni cartón. Mire, hace unos días probé unos cuantos juegos de Atari VCS en un emulador. Vaya comodidad, oiga, click aquí, click allá y todos los juegos a mi disposición… pero la sensación no es la misma. De seguido saqué una VCS física y los mismos juegos me parecieron sorprendentes e increíbles, aparte de una evidente diferencia en cuanto a fiabilidad entre el emulado y el real, la sensación no es la misma. No es lo mismo ver un partido de fútbol en casa que en un bar o en persona en el estadio, ni tan siquiera en casa es lo mismo si se contempla en un televisor LCD o uno CRT. Dese cuenta que ni tan siquiera es lo mismo ver un partido en abierto que habiendo pagado a GolTV para verlo, qué cosas.
Nuestros juegos llegaban a quien tenían que llegar, que si llegaban a más personas, mejor, pero no es la cantidad lo que buscábamos sino la calidad.
Es perverso querer llegar a todo el mundo porque el fin, la intención huele a cuerno quemado. ¿Qué beneficio personal, emotivo o emocional recibo por llegar a millones de personas? Es una falacia porque no sé si toda esa gente disfrutará de los juegos, ya sabe usted que un número de descargas de un fichero no implica el mismo número de consumidores, y esto no contradice lo que le comenté sobre las visitas a Matranet, hay sustanciales diferencias entre descargarse un fichero -que necesita una posterior ejecución- que en entrar en un site en el que sólo hay texto, y si se entra digo yo que será para leer. Ya le he destacado que no se recibe feedback, así que millones de personas que se descarguen un producto mío ¿qué validez implícita lleva consigo? Es como esta entrevista; ya me dirá usted cuántos lectores cree que tendrá, y en relación a los que haya cuales serán los que comentaran y sobre qué párrafo o frase concreta centrarán su opinión o crítica. Si se me ha de conocer o seguir prefiero que sea por mis obras y palabras, no por ser quien pueda ser y no importa si son una decena o miles, lo que importa es la calidad que lleva a la fidelidad, un inocente incentivo para ilustrar, entretener e impresionar a unos lectores los cuales su presencia es sinónimo de calidad.
Planteamos entonces la siguiente encrucijada: ¿Cuan lejos puede llegar en la actualidad el desarrollo para plataformas vintage? Si se hiciera una proyección de sistemas que sean considerados retro en el futuro, no da la sensación de que vaya a existir algo equiparable a todo lo que sí se hizo tras la desaparición comercial de los 8-16Bits. Tal vez porque el hardware de hoy es excesivamente homogéneo, si acaso un PC más o menos potenciado pero de arquitectura similar. Y sin embargo en los últimos años ha sido imparable la sucesión de juegos de estética añeja. Un carro al que se han subido indies y majors que goza de muchísimo éxito. ¿Dónde se encuentra el punto que lo une todo, si es que acaso tal situación deba siquiera producirse?
Hace un tiempo, en Catalunya Radio, un compañero le preguntó a Manu Guix qué opinaba del revival de los discos de vinilo, si él consideraba que la sonoridad era distinta, cualitativamente mejor. Su respuesta fue abrumadora: los nuevos vinilos tienen su fuente de grabación en un sistema digital, así que un nuevo vinilo sonará exactamente como lo que es, el sonido de un CD grabado en vinilo, por lo tanto su reproducción sonora será de evidente menor calidad que un CD y sin llegar al empaque sónico de un vinilo. Un golpe de remo en toda regla.
Eso es exactamente lo que sucede con los juegos actuales de estética pixelada, juegos con motores actuales que quieren aparentar ser juegos vintage pero que no lo son. Es como si usted se afeitara, se vistiera de mujer y pretendiese ligar con millonarios; como mucho tendrá un poco de éxito en Chueca con politoxicómanos que tanto les da ocho que ochenta con tal de sacar a pasear la cebolleta, o quizá llenará su ano con la carne en barra de algún adolescente desvariado y perjudicado por la drogaina y/o el alcohol para quien un agujero es un agujero y en peores plazas ha toreado. Así está el patio de este tipo de videojuegos, travestidos haciéndose pasar por lo que no son abiertos al embate de necesitados sin escrúpulos ni conocimiento. Eso lleva a una saturación y al hartazgo, al amor en pastillas, es tan fácil ponerse un vestido de mujer, es tan fácil emborronar una figura masculina que la correlación ‘no parece un hombre, ergo es una mujer’ funciona, es decir, no parece un juego actual, ergo es retro y melofó.
Este tipo de juegos son estupendos pero parafraseando a aquella, que no lo llamen matrimonio. Venga, ríase, no me ponga esa cara.
A su primera pregunta, cuán lejos puede llegar en la actualidad el desarrollo para plataformas vintage, sólo le puedo decir que cualquier cosa es posible. Quién nos iba a decir que volveríamos a ver a jóvenes liando cigarrillos por la calles, que las ridículas gafas de pasta volverían a comerse las caras de los miopes, que los bañadores volverían a reproducir la estética de los pescadores de inicios del siglo pasado o que los teléfonos celulares serían de nuevo algo cercano a un ladrillo de obra. Puede que algún insensato comercialice un ordenador o consola exacta a las pretéritas y se ponga de moda programar para ellas, puede que se quiera buscar pureza en la cosa original y los hipster hagan suyo el sacar de nuevo la GameBoy tocha a la calle, o puede que todo acabe mañana mismo y que nadie desarrolle ni consuma para estas máquinas.
Pasamos ya al tramo final de la entrevista y trazamos una parábola en el tiempo desde que MATRA sufre una dramática desbandada, quedando usted prácticamente en solitario. No se si le apetece hablar de aquello…
En esta vida hay pocas cosas que me apetezcan, si me fuera posible iría a una clínica para que me inducieran un coma y tomarme unas largas y desconectadas vacaciones, un relax absoluto con el añadido de no cansarse ni un ápice, desintoxicar el cuerpo y despertar con una alimentación básica pero equilibrada. Disculpe si me he ido del tema. Me decía usted sobre la fractura en Matra. Pregunte, se lo ruego.
Podemos obviar esta parte sin problema. En realidad, al preguntarle eso la idea es yuxtaponer dicha fractura junto con la cantidad de proyectos que ha realizado después. En el transcurso de un año ha publicado tres libros, dos de ellos ya los hemos mencionado, debiendo añadir el compendio de marketing epicúreo que es Beauty Bits & Liptsticks. Además, sigue manufacturando, distribuyendo y diseñando producciones para MSX y ZX Spectrum. Por si no fuera poco, es uno de los personajes más activos (y llamativos) que podemos encontrar en las principales ferias vintage anuales…incluyendo conferencias desde lo alto de una mesa. Y eso sin olvidar sus textos para publicaciones como First Generation, Mondo Pixel, Xtreme, Star-T, afamado Game Master en radio y televisión para Generació Digital…
Y los que realicé antes, durante y después, queriéndolo y si querer.
Repasando Cohetes Rosas, y no sé si coincidirá conmigo en que se trata en el mejor de los sentidos de un libro de auto-ayuda, me paro en un capítulo muy breve de apenas dos páginas que se titula Dime qué pretendes y te diré quién eres.
Esa es la gracia de este libro, que cada lector le encontrará su propia utilidad dependiendo de su predisposición al entendimiento, incluso en posteriores lecturas es posible que se entienda de una manera diferente. No se trata de una inconnexión, es intencionado que para unos sea un libro de autoayuda, que para otros sea un tratado de negocios, que para otros sea un repaso al estado actual de los sistemas vintagenarios, para otros se entenderá como un manual para saber cómo hacer o cómo no hacer un videojuego. Al fin y al cabo es todo lo mismo y está interconectado, es como un elefante definido por tres ciegos, que uno le palpa una pata y dice que el elefante es como un árbol, el segundo ciego le toca la panza y dice que el elefante es como una roca, y el tercer ciego le palpa la trompa y dice que el elefante es como una serpiente. Todos tienen razón, cada parte por separado es correcta, ninguno de ellos miente. Por supuesto ‘Cohetes Rosas Sobre Cielos Nintendo‘ habla de videojuegos pero si no hablase de ellos seguiría siendo igual de válido y veraz.
Usted, ¿qué pretende de aquí en adelante a excepción de ese coma inducido?
Ser feliz.
Una cita célebre de Erasmo de Rotterdam, no por manida menos cierta para unos aunque para otros probablemente lo contrario, dice que «La felicidad consiste, principalmente, en conformarse con la suerte; es querer ser lo que uno es«. Que siga adelante por muchos años, Sr S*T*A*R. Y ya para concluir, no sin antes agradecerle su tiempo y paciencia, hemos querido dejar deliberadamente una pregunta de crítica importancia que seguramente estará encantado de responder.
Hmmm…¿y entonces cual es su opinión sobre el nuevo Metal Gear Solid?
¿Está seguro de que quiere que le responda a su pregunta? Está bien, ahí va:
Me importa un pepino.
No es por darle penita pero veo la televisión con un monitor 1084 y un decodificador TDT del Eroski de 20 euros, uso un eMac de 2004 y la consola más moderna que tengo es una Atari Jaguar -la GameCube que tenía la tuve que vender- y veo películas en DVD en reproductor de 1998. No es que vaya de alternativo y aborrezca todo lo moderno, tan sólo que hace demasiado tiempo que no tengo ingresos económicos y ante la ausencia de nómina, ausencia de actualizaciones. Es más, le juro que hace un rato he reparado un mando de Megadrive que tengo para vender. ¿Se anima a comprármelo?
Venga, hombre, que ya sé que es triste pedir pero más triste es tener que robar…
Para más información sobre S*T*A*R, productos MATRA y Pleasure♦Resort en general pueden acudir a a www.matranet.net
Texto extenuantemente largo, que deja sin embargo reflexiones interesantísimas de las que se puede aprender muchísimo, y sobre las cuales conviene repasar con cierta frecuencia.
Enhorabuena al entrevistador y al entrevistado.
Vaya dos cracks. No se sabe si habla mas el entrevistador o el entrevistado, lo que no tiene por que ser irremediablemente malo. O si. O no. O que se yo. Emnhorabuena Sr. Delahoz, una excelente entrevista!
El mérito, siempre, para el entrevistado. La idea es que el entrevistador pase lo más desapercibido posible, sobre todo teniendo en cuenta que S*T*A*R es un pozo inagotable de sucesos, anécdotas y enseñanzas.
En realidad se me quedaron muchísimas preguntas en el tintero, así que espero poder hacer una segunda parte algún día.
Impresionante. Este señor nunca deja indiferente.
Y por cierto, puedo corroborar la historia de la foto del «Es triste pedir». Yo estaba allí, aunque en ese momento ignoraba lo histórico del momento.
Version Audio por favor
Al final tuve tiempo de leerla (siento mi tardanza, siempre me pasa) y dedicarle más de una hora, como bien se merece esta entrevista que tiene mucho trasfondo.
No dejar indiferente a nadie es la norma de S*T*A*R. Deseo que siga siendod así y, a poder ser, subido en una mesa, para que no pierda detalle de esos «vintagenarios» que se desmadran cuando te descuidas.