Farewell, good hunter

«Farewell, good hunter. May you find your worth in the waking world». Así es como se despide cada vez que interactuamos con la muñeca, uno de los NPC en Bloodborne (FromSoftware, Sony, 2014). Se encuentra en el sueño del cazador y su función es la de que cambiemos nuestros ecos de sangre —la principal divisa del juego— por mejoras en nuestros niveles de fuerza, vida, resistencia y otros valores. Su tono siempre es melancólico, con trazas de hastío, como si se tratara de una letanía desgastada por haberla repetido en incontables ocasiones. Se despide a sabiendas de que volveremos, de que nunca vamos a encontrar nuestra valía en ese mundo de vigilia. Y tiene bastante razón.

¿Cuándo es momento de dejar de jugar a un videojuego? En principio el objetivo sería ‘pasarnos’ el juego, llegar a su final o al menos terminar su historia principal si es que se trata de uno de esos títulos con misiones secundarias y tramas opcionales. En ocasiones hay obras que nos parecen tan obtusas, difíciles, o aburridas que las abandonamos nada más empezar o a medio camino. No merece la pena, para nosotros en ese momento, dedicarles más tiempo. O a veces otras cuestiones vitales se cruzan y nos separan forzosamente de ellos. En nuestra mano (y conciencia) estará el volver sobre ellos alguna vez o no. Sin embargo, existen ciertos videojuegos que, por su naturaleza, por cómo están construidos pero, sobre todo, por cómo conectan con nosotros, nos cuesta dejar a un lado pase lo que pase. Esto último me ha ocurrido con Bloodborne.

Es difícil de explicar si no se ha jugado a la obra de FromSoftware, o al menos a algún juego de la órbita Souls, pero estoy convencido de que es un sentimiento que muchos otros jugadores han experimentado, si no con este tipo de videojuegos, probablemente con otros. Me da igual si es Tetris, Los Sims, Candy Crush, Civilization o GTA. Es ése título al que vuelves una y otra vez, que ya dominas con soltura, en el que has invertido incontables horas y con el que sigues y sigues, sin saber muy bien por qué lo haces. O quizás sí, pero resulta realmente difícil de trasmitir.

Sobre Bloodborne se han hecho numerosos análisis, todos ellos elogiando su diseño artístico, narrativo y mecánico al que poco podría añadir, más allá de intentar trasladar esos intangibles que hacen de esta obra algo tan especial. Creo que el propio videojuego nos da la clave en su título: es algo que se lleva en la sangre. Nos infecta, nos atrapa y nos transforma. Es como si la ‘plaga’ que se representa en él, traspasara la pantalla y nos alcanzara de lleno. Poco o a poco, o muy rápidamente, nos sumerge en su bello universo de pesadilla gótica, nos hace sentir el frenesí que experimentamos con cada borbotón de sangre que mana de nuestros enemigos, que se convierte en éxtasis con cada presa masacrada. Morimos mucho, pero nos da igual, porque es como sentir la sangre entre los dientes tras recibir un golpe; nos prepara para el siguiente asalto o el nuevo reto. En eso quizás se diferencie de la saga Souls: Bloodborne es incansable, fomenta la temeridad, y nos vuelve infatigables. Es una cacería en una noche sin fin.

El otro día, por fin, encontré la fuerza para guardarlo en un cajón. Lo hice a regañadientes, pero pensé que era el momento de hacerlo, que había otros juegos, otras cosas en la vida, a las que dedicar un tiempo que siempre es limitado. Es hora de despertar. Farewell, good hunter.

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