Fotorrealismo

Si bien con los inicios del videojuego nadie nunca se planteó que los marcianitos del Space Invaders no fuesen realistas, o que el Pong no guardara apenas relación con una mesa de ping pong, cada día más está en boca de todos hablar, e incluso quejarse, sobre si un videojuego es o no suficientemente realista.

Es obvio que los videojuegos, al igual que lo han hecho todas las artes como el cine o la fotografía, han ido evolucionando en todos sus aspectos, y en gran parte el “culpable” ha sido el avance de la tecnología. De hecho, si durante los años setenta e inicios de los ochenta sólo importaba pasarlo bien con gestos tan simples como controlar un personaje dentro de un pequeño mapa o escenario, hoy en día pocos juegos pueden aspirar al éxito si no se nos presentan con unos gráficos aceptables y una mínima historia.

Pocos porque obviamente hay excepciones que confirman la regla, como el auge de los juegos independientes estos últimos años (Braid , Cave Story, Super Meat Boy …) que, al margen de unos gráficos en alta definición, han demostrado que una buena idea puede prevalecer sobre el resto; destacando Minecraft por encima del conjunto, juego actual y pixelado donde los haya y, lejos de ser un juego que destaque por su historia o por ser precisamente realista, es récord en ventas. No es un serious game, pero es utilizado además en muchos casos para potenciar la creatividad.

Con esto quiero hacer ver que todas las quejas y críticas tan actuales de que los videojuegos deben tirar hacia el realismo suelen estar bastante equivocadas. No voy a entrar en el terreno de los gráficos; es un debate más que gastado en el que las diferentes opiniones raramente se ponen de acuerdo. De hecho tanto un juego que no pueda costearse unos gráficos “realistas” (VVVVVV), como un juego que por motivos estéticos prefiera adoptar unos gráficos estilo cómic (The Walking Dead) o retro (FEZ ), pueden ser mucho más fieles a la realidad (God’s Will Be Watching) que un triple A. Lo que pretendo es hacer una reflexión sobre el tema del realismo en los videojuegos más allá de la calidad de sus gráficos (influyen en este aspecto, sí, pero no son determinantes). Pero vayamos por partes.

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La RAE define el realismo como “Forma de presentar las cosas tal como son, sin suavizarlas ni exagerarlas”. Respecto al arte, dentro del cual podríamos meter los videojuegos, el realismo se refiere a la imitación fiel de la naturaleza (y en el caso actual, de todo lo que nos rodea). Aplicado a los videojuegos creo que sólo con la definición ya podemos ver que esto, en términos generales, va en contra de su esencia.

Por lo tanto, y partiendo de esta definición, ni siquiera Los Sims es un juego realista. Y menos mal. Empezando por el simple hecho de que en la vida real no podamos avanzar el paso del tiempo o que nuestro estado de ánimo dependa de más de 8 variables, os invito a intentar jugar mirando cómo duerme vuestro sim durante ocho horas de reloj. ¿Por qué? Pues porque la vida real es monótona y aburrida. Y normalmente cuando empezamos un videojuego es para evadirnos de esta realidad.

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Claro que no es realista el hecho de que los personajes de aventuras gráficas puedan llevar consigo decenas de objetos encima, como tampoco lo es que en los shooters nos curemos al momento usando un botiquín, o que en muchos de ellos podamos llevar multitud de armas encima, o que pese a resultar heridos podamos avanzar e incluso correr por el mapa. Pero es que de no ser así, no jugaríamos: imaginad un Mass Effect, un Halo o un Half-Life en el que cada vez que muriésemos volviéramos a empezar el juego. Y ver a Guybrush meterse perros, monos y demás hilarantes objetos dentro de los pantalones, aparte de ser divertido, es imprescindible para la dinámica de Monkey Island.

Que los videojuegos no sean realistas es el motivo de su existencia. Los videojuegos no necesitan ser realistas, sino divertidos, y, en muchos casos, incluso irreales y exagerados. En este sentido es necesario hablar de la idea de verosimilitud frente a la del realismo, algo que los videojuegos, al igual que el cine en general, han conseguido llevar a su máximo grado. Algo ya tan típico a la par que difícil como es el encontrar aparcamiento a la primera es una cosa que rara vez sucede en la vida real, pero que sin embargo pasa siempre en las películas. Y todavía no he oído a nadie quejarse de que eso no es creíble o que deberíamos ver al protagonista del film dando un par de vueltas a la manzana antes de poder llegar a su destino.

Porque además de crear fantásticos mundos y universos paralelos, los videojuegos hacen que nos creamos todo (o al menos casi todo) lo que nos plantean. Nos creemos el universo futurista de Mass Effect y el de BioShock. Nos tragamos perfectamente un universo donde existen pokémon en lugar de animales, y no nos preocupamos (a excepción de PETA) de que ponerlos a combatir sea maltrato animal; y no nos planteamos que cuando los llevamos al centro Pokémon sea imposible que los curen casi al instante, gratis y sin pedir documentación o seguro, porque ya tenemos más que suficiente con acribillar la tecla A de la gameboy para que la enfermera Joy se calle de una vez y nos los devuelva sanos y salvos. Así también como el primer salto de fe “imposible” de Altair donde sale ileso, o los increíbles saltos que pega Chell entre portal y portal de ApertureScience. La lista la podríamos alargar hasta escribir un libro, pero la idea es aclarar un poco más que cada ejemplo es creíble, verosímil dentro de su contexto.

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Está claro que los videojuegos en cierta manera (y repito que más allá del avance de los gráficos, que cada vez en su mayoría tienden al fotorrealismo) han ido avanzando hacia un mayor realismo. Basta comparar los inicios del shooter como puedan ser los primeros Wolfenstein o Doom, donde no teníamos ni puntero y matábamos a nuestros enemigos por proximidad, con los actuales, donde la puntería es más que necesaria en muchos casos y en la mayoría de los cuales una herida puede hacer que nuestro rendimiento, visión y ritmo bajen considerablemente.

Pero todo este avance por suerte no ha dejado de lado el factor clave y primordial que da sentido a los videojuegos y que he introducido antes: la diversión. De hecho hasta en aquellos juegos que precisamente parece que aspiran cada vez más al realismo como son los de deportes, en muchos casos la exageración es el factor clave que los hace cabalmente entretenidos: saltos imposibles para encestar una canasta, pases de fútbol que raramente veremos en un partido real o acrobacias con coches y motos que la gravedad de este mundo impiden.

En este sentido, esta “obsesión” o tendencia hacia el realismo ha desembocado en un género que está en plena moda (incomprensiblemente para mí, no lo voy a negar) como los simulators, los “Imagina ser”, o el juego estrella de estas semanas: Animal Crossing. Por concretar con el tema del auge de los simulators, citar el Farming Simulator (o un imagina ser granjero con mejores gráficos), el Euro Truck Simulator 2 (o imagina ser camionero), o AirportFirefighter Simulator (o imagina ser bombero de aeropuertos). Y es que pese a que la máxima de este tipo de juegos es ser lo más fieles a la realidad de una cierta profesión o estilo de vida, ni siquiera éstos lo consiguen. Ya sea por “detalles” como la opción de teletransportar al instante vehículos en el Farming Simulator, o por algo tan lógico como que los incendios de aviones no ocurran ni con la mitad de frecuencia con la que tienen lugar en el AirportFirefighter Simulator.

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Extenderse con más ejemplos de por qué los videojuegos no son ni deben ser realistas, pero sí que (casi) siempre deberían cumplir mínimos de verosimilitud, sería reiterarme. Digo casi porque precisamente la esencia de algunos juegos será siempre la de hacer que nos cuestionemos a cada minuto qué estamos haciendo, qué nos está pasando o por qué suceden cosas que no entendemos. Objetos, acciones, mundos que, en definitiva, escapan a priori a nuestra lógica, como los de Antichamber, Postal 2, Devil’sTuningFork o incluso Catherine.

Los videojuegos tienen muchas maneras de expresarse, ya sea intentándonos acercar a la realidad que tenemos más próxima, ya sea mostrándonos mundos desconocidos e imposibles, ya sea intentando desconcertarnos. La cuestión es disfrutarlos sabiendo reconocer en ellos una realidad alternativa a la nuestra, y no queriendo ver en éstos un reflejo de nuestro día a día. ¿Por qué simplemente no aceptamos las propuestas y las reglas alternativas que nos ofrecen y nos dejamos llevar?

Agradecimientos a Jesús (@estonoes1tuiter).

  1. MarioJPC

    Yo he tenido parte de la búsqueda de realismo (aunque querían decir verosimilitud) en mis partidas de rol, y en partidas en las que no me he metido (Warcraft sin historia fuera ni recompensas en forma de tesoro porque “No son realistas”, fichas boca abajo, etc.). Y llego a la misma conclusión que tú. Que la verosimilitud depende del contexto, y que este contexto hace que un intento de supuesto realismo en universos de ficción fantástico resulten en incoherencias, y a veces en frustraciones.
    Pero bueno, lo dicho: me ha gustado el artículo y estoy de acuerdo.

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  2. Javi Taiyou

    Bueno me voy a servir un poco de tu comparación con otras artes, especialmente con el cine, para dar mi opinión al respecto.

    Durante los primeros años del cine como tal las historias (de haberlas) eran bastante simples en general, limitadas por la tecnología de la época. A partir de ese periodo donde se fueron perfilando los esbozos de los principales géneros (histórico, comedia…), la propia necesidad de los cineastas de contar mejores historias y plasmar la realidad (o SU realidad) fue la que empujó la tecnología del cinematógrafo hacia adelante. Empezaron a dejar de rodar obras teatrales para usar las nuevas herramientas que el medio les proporcionaba para transmitir sensaciones diferentes a las que el teatro podía dar.

    Lo mismo ocurrió en el mundo del videojuego, pasando de aquellos experimentos jugables en grandes ordenadores de universidades a las primeras máquinas recreativas que poblaron los salones a finales de los 70 y principio de los 80 como Space Invaders o Frogger. La necesidad de transmitir sensaciones al jugador e incrementar la interactividad de este con el nuevo medio fue lo que impulsó la tecnología del videojuego (eso y las ganas de ganar dinero, claro :P).

    La búsqueda del realismo siempre ha estado presente, tanto en el cine como en el videojuego. Y ha producido resultados dispares en ambos medios, cuando se crean obras que son el resultado de llevar esa búsqueda al extremo sin tener otras consideraciones en mente. Yo pondría como ejemplo gran parte de las películas de desastres de los años 70 (o el renacer del género en los años 90 con la inclusión del CGI) en el cine, o los juegos FMV que poblaron muchas plataformas (ej: Cyber War en PC o el 70% del catálogo europeo y americano de Mega-CD).

    Sin embargo ha habido otras obras que en su búsqueda de ofrecer más realismo al espectador/jugador han conseguido llevar el medio a un nivel superior. En el cine tenemos ejemplos como “King Kong”, “El Acorazado Potemkin” o más recientemente “Gladiator”… y en el videojuego podríamos mencionar los dos primeros “Metal Gear” de MSX o más recientemente juegos como “The Last of Us”.

    Además esta fijación por llevar la sensación de realidad a la pantalla ha permitido que cuando la tecnología ha satisfecho al público, se han aprovechado esos momentos para aprovechar esos avances para contar historias y transmitir sentimientos a través del medio. Las comedias de los Hermanos Marx con el advenimiento del cine, el contraste de las películas mudas de Charles Chaplin o “Sunset Boulevard” en los 50, el género musical en los 60/70, o ejemplos más recientes como “Seven” (estando ya establecida cierta manera de hacer cine comercial en los 90), “Gladiator” (usando la tecnología para resucitar con mayor verosimilitud el cine de romanos, sin olvidar crear personajes y situaciones memorables), “Eternal Sunshine in the Spotless Mind” (advenimiento del cine independiente…).

    Actualmente en el videojuego hemos llegado a un momento similar. La tecnología permite todo tipo de posibilidades: seguir en el progreso hacia una realidad tangible en pantalla (desde “Shenmue” a “The Last of Us”), alterar el estilo gráfico para ofrecer sensaciones diferentes (de “Jet Set Radio” o “Wind Waker” al “Walking Dead” de Telltale)… O directamente resucitar estilos gráficos ya perdidos como los gráficos estilo retro que si bien en origen eran fruto del progreso tecnológico en busca de ese realismo del que hablas, actualmente su uso para crear mundos imaginarios que produzcan sensaciones diferentes es admirable (y para colmo permite que desarrolladores independientes puedan expresar su arte de manera distinta y mucho más asequible).

    ¿Es el mundo de “The Last of Us” se acerca a la realidad? Claro que sí. Y emplea esa tecnología para contar una muy buena historia. Yo lo estoy flipando con el juego. Pero para mí el mundo de “Sword & Sworcery: EP” es mucho más real. Yo he vivido en ese mundo, igual que he vivido en las diferentes islas del Monkey Island 2.

    Quizás hay un debate alternativo: ¿es más fácil adentrarse en un mundo menos realista a nivel gráfico, a igualdad de jugabilidad e interactividad? Lo mismo la falta de detalles y de realidad hace que nuestra imaginación participe en todo el proceso cognitivo, y por eso me sienta más identificado con el mundo del S&S o del MI 2 que con TLOU, como el que compara un libro con su adaptación cinematográfica.

    En fin, gracias por tu reflexión y por animar el debate 😀

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  3. Víctor

    En mi opinión, la reflexión que haces es muy parcial. Como comentas -acertadamente- en el artículo, no es lo mismo verosimilitud que realismo. La verosimilitud hace que cosas no reales, pasen como reales ante los ojos del espectador (o, en este caso, jugador). Bajo esta premisa, el hecho de que en los videojuegos tengamos inventarios de espacio ilimitado, demos saltos imposibles y demás, está justificado. La razón es que estas mecánicas favorecen al juego; a la diversión.

    La verosimilitud visual es un concepto esencial en determinados géneros. No es cuestión de “todos los juegos deben ser realistas”. Verlo desde ese punto de vista es querer mirar a un pequeño segmento de la industria. En mi opinión, la afirmación correcta es “algunos juegos deben ser realistas”.

    Pondré el ejemplo de Crysis: Se trata de un título de acción táctica, con una historia de ciencia ficción integrada en un marco “real”. Es un juego de acción en primera persona en el que el protagonista debe avanzar y emplear tácticas de combate en un entorno salvaje. La esencia del juego se basa en el sigilo, la supervivencia y la acción estratégica. En este caso, un realismo visual no sólo está completamente justificado, sino que es incluso necesario. Las mecánicas de juego necesitan ese realismo visual, ya que el tipo de sensaciones que se intentan transmitir sólo pueden funcionar, en conjunto, de esta manera.

    Da la casualidad de que la mayor parte de juegos “triple A” buscan realismo visual. La espectacularidad visual es un reclamo. Hay determinados géneros (especialmente la acción en primera o tercera persona) que requieren un realismo visual e incluso una realidad idealizada, para mostrar espectacularidad. Lo que va a obtener la persona que juegue a un título realista no es “la aburida realidad de siempre”; es una realidad en la que no es él mismo; es un soldado en plena batalla (por ejemplo). Los juegos cuyos gráficos son realistas requieren un mayor trabajo de desarrollo y, casualmente, suelen ser los títulos más esperados. La razón es simple; la gente busca eso. Busca experiencias “realistas” distintas a hacer la compra, ir a trabajar o darle de comer al gato. Quieren ser guerreros, soldados o pilotos de carreras.

    ¿Está esto reñido con el concepto de videojuego no realista? En absoluto. Como decía al principio, el realismo es un segmento de la industria. Siempre habrá minijuegos, títulos en dos dimensiones, caricaturescos o de cualquier índole gráfica, al igual que en cine siempre existirá la animación, las películas de humor absurdo, etc. Son géneros; tendencias. Sólo eso.

    En definitiva, comprendo la reflexión que haces en este artículo, pero haciéndola estás justamente poniéndote del lado de los que piensan que el videojuego realista es el único. Esta es mi opinión, claro.

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  4. Musedoom

    Definitivamente relacionar realismo con unos gráficos a la última está muy lejos de ser justo. Y desgraciadamente muchos gamers de hoy en día piensan que si un juego no tiene una calidad visual determinada no es realista, ni si quiera un buen juego.

    Yo evidentemente no estoy de acuerdo. Max Payne 3 o Hitman: Absolution tienen unos gráficos de alto nivel pero, ¿eso los hace realistas?. Si crees que un señor pueda moverse a cámara lenta o que un calvito no sea reconocido nunca pese a tener un código de barras en la nuca entonces sí que son realistas (IronyModeON) XD

    Sin embargo que un juego posea ciertas características poco realistas no implica que no tenga otras tantas que sí lo sean. Y supongo que muchas veces la diversión radica en ciertas cosas que nos resultan inverosímiles o casi imposibles.

    La saga Thief (sobre todo The Dark Project y Metal Age) posee una jugabilidad tremendamente realista en cuanto a sigilo se refiere y sus gráficos no son gran cosa comparado con los de hoy. Además una ambientación e historia fantástica que de real tiene poco. Aun así es un juego único y un gran clásico que a mí personalmente me divierte mucho.

    Supongo que los videojuegos necesitan tomarse ciertas licencias para que sean divertidos y entretenidos. Y a veces juegos con unos gráficos más “coloridos” resultan más vistosos que unos más “realistas” (véase Bastion o Dust an Elysian Tale) Hay muy pocos juegos ( puede que ninguno) totalmente realistas.

    Interesante artículo.

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