Kholat o cómo perderse en un videojuego

Compartirán conmigo que hoy día es difícil perderse en un videojuego. No me refiero a perder la noción del tiempo jugando, que seguro que nos ocurre más a menudo de lo que nos gustaría (cuántas veces habremos mirado con horror la hora al percatarnos del tiempo que llevábamos delante de la pantalla), sino a perderse de un modo más o menos literal, desorientarnos, no saber dónde estamos, hacia dónde hemos de dirigirnos o qué hacer. Los videojuegos tienden a guiarnos en cada paso, llevándonos de la mano: nos marcan continuamente nuestro próximo objetivo, nos ofrecen mapas repletos de información (incluyendo la posibilidad de fast travel), resaltan los objetos o personajes relevantes, nos avisan de cuándo estamos en peligro, ofrecen pistas si nos atascamos, recopilan la historia narrada hasta el momento o la explican claramente por si no nos había quedado claro, y un largo etcétera de facilidades similares.

En muchas ocasiones los videojuegos no son particularmente sutiles: quieren que te lo pases, que te cueste un poco, pero que no te rindas nada más empezar. Pero si ofrece resistencias, suele ser en forma de obstáculos que hay que superar, ya sea mediante nuestra destreza con los mandos, midiendo nuestros reflejos y coordinación, o a través de nuestra capacidad intelectual para resolver puzles o acertijos. Pero raramente nos dejará sin saber qué hacer, cuál es nuestro próximo objetivo. Y mucho menos permitirá que nos perdamos en su mundo, que no sepamos encontrar nuestra senda en su territorio. Y sin embargo, los hay que convierten nuestra capacidad de orientación espacial en parte del reto jugable.

En un artículo publicado hace un tiempo en PopMatters, Scott Juster planteaba cómo la obra Miasmata (IonFx, 2012) conduce al jugador a sentirse perdido dentro del videojuego, una sensación poco común en el medio. El hecho de que el mapa sólo se construya y actualice en la medida en que el jugador encuentra piezas de él o es capaz de triangular su posición utilizando determinados accidentes geográficos, edificios o monumentos que funcionan como puntos de referencia, ahonda en esa idea de que es uno el que ha de orientarse activamente en el universo del juego si no quiere perderse a las primeras de cambio. Es como era la vida antes de los smartphones y google maps.

Lo cierto es que siempre me llamó la atención Miasmata por esa razón, porque te permitía experimentar una sensación que ya es difícil de vivir, no ya en los videojuegos, sino en nuestra propia vida cotidiana. Y he aquí que, últimamente, me he dado de bruces con un título que me ha recordado esa misma sensación de desorientación y pérdida: Kholat (IMGN.pro, 2015). La obra se inspira en el incidente del paso Dyatlov, y nos coloca en la piel de un expedicionario que ha de investigar qué ocurrió con un grupo de estudiantes rusos que desapareció en una montaña de los Urales. El juego se presenta como una obra de terror con tintes paranormales, mezclando el horror de lo sobrenatural con el más terrenal —y probablemente más terrorífico por real— de la naturaleza encarnada, ésa de lo recóndito y hostil. La sensación de claustrofobia y agobio se hace más intensa, no cuando lo sobrenatural hace acto de presencia, sino en el momento en el que nos topamos con la inmensidad del espacio abierto.

Kholat pone a disposición del jugador un mapa, una brújula y una linterna. Sin embargo, en el mapa sólo encontraremos una lista de coordenadas con los elementos importantes a descubrir, y éstos sólo se marcarán en el mapa una vez los localicemos. He de confesar que apenas soy capaz de orientarme usando el mapa y la brújula: cuando creo que he tomado correctamente una referencia sobre el territorio, enseguida me doy cuenta de que estoy andando en círculos o me he topado con un callejón sin salida. He llegado al punto de buscar ayuda por Internet, pero incluso viendo vídeos de cómo orientarse, soy incapaz de descifrar esa relación que debería establecerse entre el mapa y el territorio. Me pierdo una y otra vez, y eso es lo fabuloso —a la vez que frustrante— de Kholat.

Igual no es lo suyo y no desean salir de la seguridad del saber dónde están y hacia dónde deben dirigirse en cada momento, pero si quieren experimentar esa ‘rareza’ de sentirse perdido, no lo duden, acérquense, aunque sea por un rato, a Kholat.

  1. Snafu33

    Juego de mierd#. Me gusta bastante, pero me cuesta mucho seguirle el ritmo :/

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