La antitrama de Braid

En este blog llamado Realidades Alternarrativas hablan del libro El Guion de Robert McKee, que analiza distintas técnicas y posturas narrativas aplicables a diversos ámbitos. Una de las distinciones sugeridas es la que diferencia entre arquitramas, minitramas y antitramas. La arquitrama es una trama «clásica, lineal, con un protagonista que busca activamente un objetivo donde la causalidad mueve la historia y el final es concluyente». Más interesante resulta la minitrama, «dominada normalmente por un conflicto interno, con múltiples protagonistas, personajes que no buscan activamente un objetivo y un final abierto o no concluyente» y el eco de las carreteras perdidas de Lynch resuena al leer sobre la antitrama, «una trama que busca la no linealidad, que ofrece realidades incoherentes (aunque coherentes en la ficción que va tras esa incoherencia), y en la que la acción no se mueve por la causalidad sino por la casualidad, donde todo es posible».

Braid, la conocida obra de Jonathan Blow, expuso una historia no lineal —podías viajar al penúltimo mundo y leer los libros sin resolver los puzles del primero, ¿dónde empieza la historia?—, con realidades incoherentes pero coherentes en la ficción que subyace —la evolución de los movimientos temporales en los escenarios en los cuales a veces y sólo a veces podía influir el protagonista— y donde el final juega con la idea de que todo es posible al ir mucho más allá de lo que supone un final abierto. En Videojuegosconcafé juegan a lo mismo a lo que hemos jugado los que acabamos las aventuras del muñeco pelirrojo: a teorizar con el significado profundo, final, de la obra. Y ocurre que, más allá del significado que yacía tras la búsqueda de la princesa, más allá del significado de la huida del agresor, más allá incluso del significado atómico, se encuentra la no significancia: Daniel Benmergui, amigo de Jonathan Blow, me decía en esta entrevista que Jonathan nunca le hablaba de la historia de Braid porque la intención era la de dejar sin historia el título. Seguía una antitrama que nos forzaba, como jugadores, a intentar buscar una explicación que seguramente no existe.