Entrevista a Daniel Benmergui, desarrollador independiente

La entrevista se hace por Skype a finales de verano. Daniel Benmergui es una figura del desarrollo independiente sudamericano desde hace años. A lo largo de la charla hablamos de sus comienzos —catarsis mediante— de sus primeros juegos, —y de ese Storyteller sin acabar— de la enorme influencia recibida por Jonathan Blow o de narrativa.

La crisis de los treinta

Te acercas a los videojuegos desde la programación.

Sí, programar era lo que yo pensaba que iba a necesitar para hacer juegos.

Empiezas a trabajar en una empresa de seguridad.

Sí, cinco años. Ahí aprendí a ser buen programador. Tuve buenos maestros. Esa empresa sigue existiendo hoy en día pero la gente que estábamos ahí ya no está más. Tenían perfiles muy buenos, algunos geniecitos. Aprendí muchísimo, entre otras cosas a ser buen programador. Una labor crítica para mi carrera profesional.

Cuando te entrevistan para ese trabajo te preguntan qué quieres hacer en cinco años y respondes que desarrollar videojuegos. Cinco años después renuncias para hacerlo.

Más o menos. En realidad sí, pero fue con una empresa propia, llamada Angry Machine, pero duró muy poco, ocho meses. Teníamos un solo cliente y estábamos tratando de meternos en juegos para móviles con Java y era prácticamente imposible meterse en ese mercado con las herramientas que teníamos nosotros. Luego entré en Gameloft, empecé a trabajar y claro, lo hacía eso a nivel mundial, un estudio gigante de 5.000 personas que hacía lo que intentábamos hacer nosotros siendo dos. Ahí me convencí de que no podíamos meternos en ese mercado. Pero bueno, fueron seis, ocho meses en los que estuvimos cobrando por hacer juegos… Sí, a los cinco años de estar en Core renuncié, estuve ocho meses en la empresa nuestra y después me fui con mi socio a Gameloft. Estuve tres años. Realmente no programaba, era jefe de programación. Lidiaba con herramientas, prácticas de desarrollo, problemas técnicos. Cuando cumplí 30 años y renuncié en Gameloft me convertí en desarrollador independiente y desde entonces hasta hoy.

De la época de Angry Machine¿qué te llevaste? Del mercado de los juegos para móviles.

[Daniel suspira antes de responder] Es una buena pregunta. ¿Qué podría decir? Aprendí a programar de manera sencilla, para móviles de esa época, digamos. No tenían memoria, procesador, no tenían nada. Me quedó algo como diseñador de juegos. Los de esa época eran más simples, acotados. Me ha quedado eso. No trato hoy en día de hacer juegos enormes. También aprendí a no amedrentarme con los problemas que no tienen solución fácil. Cuando hacíamos juegos para celulares tardábamos quince minutos en generar el binario. Cada corrección podía comprobarse teniendo que esperar quince minutos. Eso hace que pienses mucho lo que vas a hacer. Me endureció. Si parece irresoluble, pues adelante, sin problema.

En Gameloft te da la crisis de los treinta. Vas a Estados Unidos a conocer su comunidad indie y percibes su meritocracia.

Fue una suma de cosas. Ya llevaba tres años en Gameloft, ya había viajado varias veces a EE.UU. pero me di cuenta de que sin juegos bajo el brazo no parecía muy interesante para los demás. En Gameloft aprendí, como empresa grande, sobre todo si tienes un puesto de jerarquía, que lo que más aprendes es a navegar las aguas políticas más que a hacer juegos. No quería entrenar para ser empleado, quería ser empleado. Tenía treinta años y no había hecho juegos propios. La comunidad independiente me decía que hiciera algo y ya veríamos. Tuve ese viaje y no me sentía perteneciente a ese mundo. No quería perder el tiempo, la vida. Volví a Buenos Aires, dejé de fumar violentamente y a los dos meses renuncié en Gameloft.

Un cambio vital importante.

Me dio bastante miedo. Un salto sin nada detrás. En el último año de Gameloft ya me había distanciado pero tenía la empresa detrás. Estuve un poco intentado a medias entre ambos mundos y no sentía espacio en mi vida, en mi existencia. No quise esperar. A ver qué pasa. Mucho vértigo. No tenía proyecto, inversores, a nadie que confiara en mí. Dudé. Tuve miedo. Me acabé separando también. Cambiaron muchas cosas.

Cuando te piden consejo sobre desarrollo de juegos aconsejas desarrollar juegos.

En parte es eso. A los veinte años pensaba mucho en juegos, hice mis cositas, pero realmente entre los 20 y los 30 estuve hablando sobre juegos, escribiendo sobre juegos… y la realidad es que me di cuenta de que todo ese tiempo no sirvió para nada. No sé. Hacer juegos es tan diferente a filosofar sobre juegos. Es otro universo completamente distinto.

Hace meses fui a una game jam y sentí lo que dices. Es tan distinto.

Yo siempre uso una metáfora para esto. Cuando estás criticando o analizando juegos empiezas como si fuera un árbol, mirando las hojas, diciendo que «mira, este árbol está tratando de ser un pino. Pero las hojas son demasiado gruesas. Las ramas no se abrieron lo suficiente y el tronco está en el lugar equivocado». Cuando creas juegos empiezas por la raíz y no sabes qué árbol va a ser. No ves las hojas. Es mucho más fácil pensar en un juego terminado en función del resultado final, pero en el día a día de su creación tomas decisiones en el vacío, lo ves de manera distinta. Otra mentalidad. Me había pasado los veinte pensando juegos en lugar de hacerlos. Lo vi común en Sudamérica. No sé en España, pero aquí estamos muy convencidos de que es importante teorizar sobre las cosas, más que hacerlas. En EE.UU. es hacer, hacer, hacer y hacer. En Sudamérica tenemos teóricos pero a poca gente que los haga. Es una característica cultural contra la cual tenemos que luchar, porque ya digo, son visiones radicalmente opuestas.

Hay diferencia entre gestionar a 100 programadores y ocuparte sólo de ti mismo.

Algo que sucede al trabajar en un puesto jerárquico es que la autoridad que te la empresa funciona como personaje. Yo era el líder técnico. Se me da una autoridad y se construye un personaje alrededor mío. Es una guía. La empresa te da autoridad y espera resultados tuyos. Es más fácil trabajar en una empresa por eso, porque actúas como el personaje que se espera que seas. Estando solo no hay personaje. Te permites ser tú mismo con tus defectos y virtudes.

La empresa grande desatiende al jugador.

Yo quiero trabajar en equipos chicos. Si hay más gente aparecen personas en el desarrollo a las que no les importa, que sólo quieren un aumento, llegar a fin de mes. Eso influye en la calidad del juego. Tienes que aprender tus verdaderos objetivos. Si te dicen que debes pasar datos a tu ordenador en realidad debes fijarte en otras cosas: quién te da órdenes, a quién le puedes tomar el pelo, a quién no le puedes joder, a qué puesto puedes llegar con lo que sabes, quién es tu enemigo, cuál es la cantidad de trabajo mínimo que debes hacer para todo eso. En un equipo chico no tienes que pensar en eso. Si no aprendes a navegar políticamente no te va a ir bien por muy bueno que seas.

¿Qué te parece el marketing?

Una habilidad como cualquier otra, que debes entrenar. Te das cuenta mirando a Rami Ismail, que se dedica a eso básicamente. Es muy bueno en lo que hace, pero es algo que ha entrenado, que no es nada de lo que yo hacía por mi cuenta ni en Gameloft. No aprendí de marketing pero sí a medir a la gente, de diplomacia. Y eso me sirvió para conocer a la gente adecuada en EE.UU.

Quisiste ir a Japón y le pediste a Gameloft que te lo permitiera.

Gameloft tenía un estudio en Japón y negocié ir, pero al final con la renuncia no pude. Lo gracioso es que seis meses después de renunciar fui a un festival allí. La vida independiente no pudo empezar mejor. Cumplió muchas tareas pendientes de manera inimaginable. Estuvo muy bien.

¿Por qué Japón?

Viajé solo. Hay ciertas cosas de la cultura japonesa que me gustan. Te puedes perder en un puerto, solo, caminando, y no pasa nada. La exploración es divertida. No me sentía inseguro. La comida era buenísima. Mucha mística. Igual para vivir no, pero para visitar sí.

Para vivir, no.

Son muy cerrados, muy machistas, muy estructurados, acostumbrados a vivir unos encima de otros, muy rígidos. Demasiado formales para lo que me hace sentir cómodo. Los argentinos tenemos fama de dar consejo incluso cuando no nos lo piden. En Japón no logré que me recomendaran un hotel. Le pedí recomendación a un tipo que me nombró muchos hoteles pero no se la quiso jugar. No era capaz de decirme un hotel. Yo sólo quería que me redujera opciones. No pude. Culturalmente me sentía raro porque los argentinos siempre tenemos algo que recomendar.

Para no ofender a nadie.

La lógica creo que es que no quería pasar vergüenza si recomendándome un sitio luego a mí no me gustaba. No se la jugó por eso. A mí no me importaba, ¡sólo quería una recomendación, no pasaba nada si luego estaba mal!

Cuando leo algunas entrevistas tuyas veo que te cuesta recomendar juegos o estilos de juego. No te gusta mucho la rigidez.

Como diseñador intento ser flexible. Está bien probar, estudiar juegos que incluso no te gusten. Me parece extraño decir que sólo me interesa un género. Me parece extraño que un diseñador diga eso. Tengo mis experiencias favoritas, como Grimrock 2, al que estoy jugando ahora, pero siempre tienes algo que aprender al ver cosas distintas. Tengo debilidad por los RPG, ahora mismo. Salvo por los japoneses, que no los trago. Antes jugaba a Quake, en un clan y todo, medianamente en serio. Hace poco volví a Dungeon Keeper II. Uno de mis favoritos es System Shock II. También a los Fallout. Hay variedad.

Narrativa y Jonathan Blow

System Shock, ¿antecedente a BioShock?

Siguen rutas distintas. System Shock es menos decisión y más exploración. Y eso me interesa más.

Entre BioShock y Dishonored.

BioShock lo jugué íntegro. Dishonored lo dejé a la hora de juego. Me aburrió. Jugué Thief en su momento pero Dishonored no me aportó nada. BioShock tampoco lo aguantaría hoy en día tampoco. La narrativa de estos juegos es ridícula, no me la tomo en serio. Tiene el nivel de sofisticación de Robocop.

¿Por qué es ridícula?

Hace poco vi Guardianes de la Galaxia. Me pareció una mierda intragable. Un horror, una falta de respeto hacia mi tiempo. Pero luego ves las críticas y ves un 91% o algo así. Le gustó a mucha gente. Más que otras películas mejores. Se forma una microcultura sobre los juegos. Sus jugadores aceptan sus narrativas, se sienten cómodos con ellas, pero cuando te alejas de esos círculos y les muestras esos juegos a gente externa no la ven interesante. Es cuestión de gustos, de paladares culturales. Cuando era más chico, vale, pero ahora esas historias no me las fumo. Están desconectadas de lo que me interesa a mí. BioShock es matar zombis. Echas monedas en los dispensadores. La historia detrás no tiene importancia. ¿Qué me va a llegar a decir? ¿Qué profunda, qué cercana a la condición humana puede ser una película sobre superheroes? No se puede. Incluso ignorando lo de matar zombis y viendo el entorno. ¿De qué trata BioShock? Yo qué sé: la utopía de un tipo loco. Una sociedad de iluminados y yo qué sé. Era un juego de zombis.

¿Disonancia ludonarrativa?

¿En qué entorno estoy? ¿A qué apunto? ¿Qué hay en la habitación anexa? No me promueve pensamiento sobre las consecuencias de querer crear una sociedad utópica. No estoy en ese espacio. No me interesa. BioShock tiene problemas. ¿Cuán importante es su historia? Si me olvido de que estoy disparando a zombis es la típica historia de superheroes. ¿Qué importan los personajes? No interactúo con ellos. El juego me dice que no son importantes. De repente me aparece un personaje y no sé, no me importa quién es ni lo que me dice. Si no prestas atención en las cinemáticas no te enteras de nada.

Le he leído a Jonathan Blow críticas a la narrativa de BioShock. Jonathan es una gran influencia para ti.

Tanto Braid como The Witness tienen una gran influencia. Soy amigo de Jonathan. Llevo jugando a The Witness desde hace años. Tiene un puzle mío. Estoy como inmerso en ese juego. Hicimos una jam junto con Chris Hecker, que trabajó en el editor de Spore y dijo que la Wii eran dos Nintendo 64 atadas con cinta. También con Marc ten Bosch que está haciendo un juego, Miegakuremuy loco, mágico. Con ellos fuimos con los problemas más graves de nuestros juegos para hablar de ellos y Jonathan llevó The Witness. Le hemos dedicado, le he dedicado mucho tiempo. Me lo conozco de punta a punta. Es una gran influencia para Ernesto. Quedará claro cuando ambos estén publicados.

Me gusta mucho hablar con Jonathan. Me dice que le gusta mucho la claridad en el gameplay pero no en la narrativa. Es una frase que me gusta. Se verá con The Witness. Hace algo como con Braid. A veces jugamos a cosas juntos. Por ejemplo jugamos en el último viaje a MIND: Path to ThalamusFuimos comentando el juego. Tendríamos que haberlo grabado. Los puzles, etc. Había una parte que me pasé yo porque Jonathan no podía. Había puzles muy triviales y otros que nos hubiera gustado ver en mayor cantidad. Los últimos de lógica, por ejemplo, los de llevar las bolas por la zona del tsunami, nos hubiera gustado ver más de eso. El final ese no nos gustó mucho. A Carlos Coronado se lo conté todo. El boss que te aplasta sí me gustó mucho. Es un juego muy lindo, muy hermoso. Estuvo bien. Me sorprendió.

Braid. 

Lo que hizo Braid fue adelantarse a su tiempo. Ejecutó muy bien ciertas ideas que nadie había intentado hasta el momento. A casi todos nos gustó, nos pareció mágico, pero no sabíamos explicar por qué. Me llevó tiempo darme cuenta de algunas de las cosas que suceden en Braid. Algunas de las cosas aún no las entiendo. En mis charlas con Jonathan hablamos de Braid pero tampoco mucho. Uno de los temas de los cuales tiene prohibido hablar es sobre los libros del juego. No habla con nadie de ellos. Absolutamente con nadie. Hemos hablado de las ideas, de mecánicas, pero no de eso.

Braid se adelantó en varias cosas: una es que es un puzzle game con unas ciertas mecánicas concretas. Hacía dos cosas: primero, utilizaba la menor cantidad de elementos posibles; segundo: encontrar ideas dentro de esas mecánicas interesantes y coloridas. Hay muchos puzzle games que son… que muestran la misma idea con una pequeña vuelta de tuerca. Las ideas de Braid son todas ideas distintas entre sí. Todas son una consecuencia de las reglas anteriores. Ahora somos conscientes de esto, pero lo logró Jonathan. Es un proceso que él llama diseñar hacia delante. Existe el diseño para atrás y para delante. El para atrás comienza con una solución y se arma el problema alrededor de la solución. El para delante sitúa los elementos y se intenta buscar una conectividad entre ellos. El para atrás es predecible. Se te tienen que ocurrir ideas en el vacío, no exploras la profundidad de tus mecánicas. Es difícil que tengas ideas novedosas. El diseño hacia delante requiere exploración pero otorga profundidad. Tienes que descartar muchas ideas pero recompensa. Son puzles mucho más ricos. Braid tiene ideas especiales creadas con ese método. Las 76 ideas más sobresalientes que encontró después de pensar mucho. Cada nivel te hace trabajar. Había gente que hacía eso pero de manera inconsciente, o sin lograr verbalizarlo. Esa es una de sus ventajas.

Otra es que usó mucho el feedback. Hay mucho trabajo de comunicación no verbal. ¿Cómo le expreso al jugador que este camino podría ser interesante y este no sin explicárselo? Es algo que Nintendo lleva haciendo desde hace tiempo, con Mario más que nada. Todo está muy bien pensado. Al final Jonathan se dedica a romper ese feedback. El epílogo rompe el mundo, con las reglas creadas antes. Esa tensión en el feedback, puesto que no hay tutorial, era inusual. De nuevo, alguien hizo lo que hizo Jonathan, pero sólo Jonathan lo verbalizó y lo juntó en un solo paquete.

Una tercera cosa que hizo Braid es pensar el proceso mental del jugador a lo largo de todo el juego. ¿Qué estaría pensando el jugador aquí, y aquí, y aquí? Puso detalles en todos los sitios. Introdujo cosas estéticas porque sabía que producirían un efecto en el jugador, pese a que no tuvieran influencia en la mecánica. Ese tipo de ejercicio sólo los mejores diseñadores saben hacerlo. Requiere mucha práctica.

La cuarta cosa que diría es que hizo algo con la historia que no hizo nadie antes. La historia del juego sigue la fragmentación de la mecánica, de la historia de Braid. Todo está fragmentado y todo conecta. También con la estética. Es un poco como lo que hizo Lynch, conectando elementos distintos en sus películas, que son muy interesantes, como en Carretera Perdida. Son ejercicios surrealistas pero obtienes significado. Braid huye de la interpretación. No puedes cerrarlo todo, darle significado a todo. «La princesa era la bomba atómica». Pues no, tampoco. Puedes buscarle interpretaciones al juego pero algo te las romperá. El juego existe en tu cabeza, como en la película de Lynch. Ves algún significado pero no puedes cerrarlo todo. Eso Jonathan lo buscó y lo encontró mezclándolo con cosas de gameplay. La historia de Braid es por tanto original. Aún sigue la gente debatiendo sobre ello.

¿Por qué no quiere hablar de los libros?

Está enojadísimo con lo que pasó. Empezaron a aparecer interpretaciones de gente que respeta… o respetaba. Y esas interpretaciones eran pelotudeces. Le hubiese gustado a Jonathan que se hablara de cómo conectaban las cosas, la red de significados. De la estructura de la historia. Nada de bombas atómicas. No quiso volver a hablar de eso. Y también es que si él se pone a hablar de la historia le resta magia. No puede ganar nada hablando de ella. Nunca le apreté para que me dijera nada pero tampoco tenía interés.

Cada jugador se lleva una experiencia narrativa.

Produce mucha angustia no poder darle significado a las cosas. Buscamos eliminar esa angustia. Queremos encontrar un significado que reduzca lo desconocido, que lo transforme en algo conocido. No es eso de que ocurre algo inexplicable y al final se despierta el protagonista y era todo un sueño: «Ah, que era un sueño, ahora lo entiendo todo». No. No necesito encontrarle significado a todo. Siempre buscamos ese momento de quedarnos tranquilos. Lynch, Jonathan, eliminan esas anclas. Es un laburo extremadamente costoso. Quería que la narrativa del juego tuviera esa característica, por eso tardó tanto en terminar.

¿Tiene relación eso con tu aprecio por los RPG? 

En esos mundos hay ciertas gemas que los autores pusieron para vos. No tiene por qué ser narrativa, como Jonathan. Son cosas puestas a mano, como en Skyrim. Suelo apreciar esos detalles. Por eso me gustan tanto.

Volviendo a lo de antes, tenemos la lucha entre cinemática e interactividad.

Dos cosas voy a decir con respecto a eso. Lo cinematográfico me parece una moda en el videojuego. Algún día pasará de moda como dejaron de pasar las aventuras gráficas en su momento también. No me resultan interesantes. Heavy Rain no lo jugué pero lo vi por encima y me pareció interesante que alguien esté haciendo eso. Yo no haría The Walking Dead pero disfruté jugándolo. Son cosas que me parece bueno que existan. Pero si vamos a hacer narrativa interactiva creo que hay cosas más interesantes que hacer. Una vez le mostré Storyteller a Tim Schafer, jugó un ratito y me dijo que le acababa de demostrar que no hacían falta millones de dólares para hacer narrativa interactiva como David Cage. Creo que hay cosas más interesantes que hacer.

Storyteller.

Storyteller.

Conocimiento

Has aprendido mucho de Jonathan Blow.

Si hubiese alguien que me pudiese enseñar a ser buen diseñador tomaría clases hoy mismo. Por eso me gusta pasar tiempo con Jonathan. Hablando con él aprendo. Incorporo las cosas que aprendo de otros diseñadores. Pero nunca hubo acá que me enseñara nada que yo buscara.

Hace tiempo entrevistaba a Augusto Quijano, ilustrador mejicano en Drinkbox Studios, que decía que había tenido que viajar a otro país, en este caso Canadá, para seguir aprendiendo.

Eso depende de cada uno. Para mí no hubiera supuesto diferencia. Aprendí por mi cuenta. Está bien tener referentes. Fue muy importante viajar una vez al año a EE.UU. y abrí los horizontes. Para juegos independientes ahora mismo la Meca es San Francisco y creo que es importante visitarlo de vez en cuando.

En Argentina tenéis un concurso para elaborar código.

Sí, hace dos años que no lo lanzamos.

Tuvo un pequeño lío. Se eligió temática peronista.

Hubo controversia. Este año se va a superar. Va a ser una sorpresa.

¿Cómo ves el desarrollo independiente en Sudamérica?

Hay gente muy grosa como los creadores de Kingdom Rush, que son uruguayos, Papo & yo de Vander Caballero, un montón de gente haciendo cosas chiquititas. Aquí en Argentina este año salen Doorways, que es de terror, Asylumcon 120.000 dólares de Kickstarter detrás, los chicos de Okhlos, salimos nosotros con Ernesto… un montón de gente.

Gonzalo Frasca.

Es un tipo que aprecio mucho. Es una de esas personas en la que confiaría siempre. Profesionalmente me gustan sus notas sobre cambios en la educación formal y está haciendo un juego sobre cómo enseñar el algoritmo de división, cosa que me parece buenísima. Es mi fantasía también, crear juegos que enseñen a hacer actividades o a pensar en cierto tipo de problemas de manera novedosa. Aparte, es un tipo divertido. Siempre lo pasas bien con él.

Frank Lantz.

Es el teórico de juegos más inteligente que conozco. Conecta, sintetiza de una manera fantástica. Aparte tiene una capacidad de conocimiento abstracto admirable. Aparte es también muy gracioso. Todas sus charlas hay que verlas, magistrales, en la GDC.

Jason Rohrer.

También le tengo mucho aprecio. He estado en su casa de visita unos días conviviendo con él y su familia y su forma de vida, que es muy rara, muy diferente a la que conocemos. Tiene una heladera pero no está enchufada. No usa nada químico que esté sintetizado químicamente. Absolutamente nada. No hay alcohol ni detergente. De desodorante usaba un botella de una especie de aguardiente de 95º. Tiene tres hijos y hace homeschooling. Los educa entre él y la mujer. Es el tipo más autodidacta que conozco. No le tiene miedo a nada. Ahora está haciendo vino. De cero. Se compró unas uvas. Se llevó unas uvas a California que estaban prohibidas para hacerse el vino que él quería. Y además no toma vino, no toma alcohol. Y le salió riquísimo. Es admirable.

Estando con él te das cuenta de cómo diseña. Él no tiene tiempo para sentarse a programar. Tiene tres hijos, a la mujer, no tiene tiempo. Lo que hace es pensar. Piensa mucho en abstracto y programa en su cabeza. Se levanta a las cinco de la mañana y programa dos horas y no programa más en todo el día. Todos sus juegos son muy mentales. No tiene tiempo de hacer como yo y probar y probar y probar. Eso no ocurre. Cuando se sienta tiene que saber qué está haciendo.

Terry Cavanagh.

Hay cosas que hizo que me gustan mucho y otras que no me importan demasiado. Como con todo. VVVVVV me pareció genial, como Super Hexagon. Hace algo que a mí no me sale, que es trabajar intensamente en un juego durante tres meses hasta terminarlo. Tiene Judith que me parece excelente. Lo respeto mucho como diseñador.

Fez.

Me gustó. Lo jugué un rato pero me saturó, me hinchó las pelotas. Me pasa un montón. Había un artículo por ahí que me encantó que decía que uno adquiere una buena experiencia con las cosas hasta cierto punto y después ya no. Empiezas a leer un libro hasta la mitad, te encanta y de pronto no aguantas más. Pues lo dejas. Hay gente que lo ve un pecado. Y no pasa nada. El escritor crea una experiencia. Cuando deja de atraerte, lo dejas. Dejas el libro de lado. No hace falta que te comas toda la olla y te descompongas si te gustó una ración. No me obsesiono con esas cosas. Los juegos dejan de llamarme la atención a menudo. Acabo los juegos porque no me molesta finalizarlos. The Stanley Parable lo dejé en cierto momento. Y me encantó pero no necesitaba seguir todos los caminos.

Te he leído sobre el artgame movement.

Son cierto tipo de juegos que empezamos a hacer cierto tipo de gente. Nació como algo espontáneo. Jason hizo Passage, Jonathan hizo Braid, yo hice Today I Die, fue una época de descubrimiento de intención artística en el juego. Tuvo de bueno que legitimó un tipo de juegos que apareció después, que acabó yéndose por otro lado pero les abrió la cancha. Hoy en día esto está muerto. Ninguno de los que estaban con esa intención sigue con esa intención. Pero tuvo su auge y su aporte a la industria.

¿Qué juego mencionarías en cuanto a buen game design?

Braid, claramente. Qué otro juego más… [Daniel indaga en su memoria]. Ocurre que a veces es difícil separar algunos conceptos. Por ejemplo Dear Esther tuvo su aporte. No tiene gameplay pero tiene aporte. Braid tuvo diseño profundo y Dear Esther es diseño que busca no estorbar. No sé, debería pensar.

Ernesto.

Ernesto.

Daniel y sus juegos

Narrativa interactiva.

Storyteller es el juego mío que más se acerca a eso. Es poder jugar con la estructura de las historias. En general lo que suele suceder es que muchos juegos tienen una historia con variantes, ramas, con un final u otro, un personaje te quiere o no, pero no puedes joder con la propia historia en sí. Hay juegos parecidos a Storyteller en ese aspecto: Prom Week que es un juego académico en el que intentas convencer a una persona para hacer el baile ese de los yanquis. Storyteller permite crear tramas. Te da personajes, espacios y tramas.

En Today I Die juegas con la colocación de palabras.

En el momento de crearlo no me di cuenta, pero después percibí que intenté conectar dos mundos: el mundo de la ideas y los conceptos, de ahí viene el poema; y luego el otro, en el que puedes tocar, interactuar. Pensamiento y acción. Explorar la relación entre esos dos mundos. El juego empieza con un poema y cuando cambias el mundo aparecen ideas que puedes incorporar al mundo tangible. Los mundos se van potenciando.

Para Jonathan Blow Italo Calvino fue inspiración para Braid. Lo supiste y empezaste a leer al autor. Te inspiró el relato de la niña en tu segundo juego, I wish I were the Moon.

Tal cual. Estaba leyendo La distancia de la luna de Calvino. Un cuento en el que la Luna pasa tan cerca de la Tierra que puede distorsionar la gravedad y tal. Es un mundo maravilloso con un romance trágico. En ese momento se me vino la imagen que se ve en el juego. El resto del juego lo construí alrededor de eso. Igual que en el primer juego. Se me vino la imagen de la mujer ahogándose y luego saliendo a flote, y alrededor de eso construí.

Después viene Storyteller. Esos tres juegos los llamas los moon stories.

Sí, fue para empaquetarlo, para que en festivales se pudiera enviar de una sola vez. Y también es que había algo común en ellos, una cierta estética. Pero fue por una cuestión práctica, no que pensara hacer una trilogía o algo así.

¿Por qué te atrae la Luna?

Es algo acorde a la estética de los juegos. No fue algo pensado, me pareció adecuado.

Storyteller gana el Nuovo Award en el IGF 2012. Empiezas a crearlo en 2008.

En 2008 empiezo el prototipo pero lo abandono tres veces. Lo he abandonado y rediseñado varias veces.

¿No has logrado encontrar el mecanismo adecuado?

Lo que sucede con Storyteller es que es un juego ambicioso. Siempre que me senté seriamente me choqué con un problema que no supe resolver. Los prototipos cambian mucho entre sí. Ahora me choqué con una pared nueva que aún no sé resolver. El juego funciona, se entiende, pero siento que me falta encontrar una manera predecible de entender el juego. Juegas, ves las viñetas, pero sigue siendo algo overwhelming. «Huy, bueno, no sé cómo arrancar». Hay demasiadas cosas en el juego a tener en cuenta. Y eso impide que se desarrolle del todo. Ahora estoy haciendo Ernesto y espero que cuando vuelva a Storyteller tenga ideas frescas. Una vez que resuelva eso sale Storyteller porque es lo único que le falta.

En Storyteller importa la comunicación verbal: el uso de distintos ojos para transmitir distintas personalidades.

Hay conceptos abstractos. ¿Cómo muestro los celos? Añado textos a algunas viñetas para explicar lo que ocurre. Es algo que nunca me gustó demasiado y espero quitar casi todo el texto en la versión final. Quiero usar posturas de los personajes, auras. Ocurre que con Storyteller trabajaba el artista Jeremías, que es el que participa en Ernesto. Quería indagar en cómo transmitir a través de otros métodos, no a través de texto. Pero fíjate, creo que en Ernesto hay más comunicación no verbal.

Juegas a añadir conceptos que al ser humano le resultan conocidos: el amor y la persona que se mete en medio, el abandono del amor y el suicidio, la muerte usando la lápida.

Por un lado se empieza desde el sentido común de la comunicación cultural. Hay casamientos pero me trajo problemas y lo resolví con texto. Porque, ¿cómo transmito el matrimonio? En Japón se hace de una manera, aquí de otra. No hay un símbolo universal para el casamiento. Puedo usar el corazón roto para expresar algo, pero estoy suponiendo cierta cultura. Si nunca has visto una historieta no vas a entender nada en Storyteller. Espero que lo interpretes como tal. Un corazón roto no es un paro cardíaco. Y como sé que tienes cierta cultura universal pues lo uso. Pero es complicado porque no todo es universal, debo manejar los riesgos. Hay un montón de cosas universales: un monstruo…

Un vampiro.

Los vampiros no son tan universales pero creo que gozan de bastante aceptación. Hasta un zombi creo que podría ponerlo tranquilamente también. Pero si pongo a Torrente sólo funcionará en España o quizá aquí, y ya está. A veces no se puede. Hay conceptos que tengo que sacar porque no sé cómo transmitirlos. ¿Cómo funciona una nave espacial? No lo vi y no lo puse.

Usas el feedback con los usuarios. Has tuiteado viñetas y preguntado por lo que fallaba. Ponías una viñeta con una lápida y con sangre y pedías interpretaciones.

Mis tuits buscaban eso, demostrar que no hay siempre un lenguaje universal, pero te voy llevando de la mano y vas aprendiendo a interpretar visualmente. No puedo crear un lenguaje universal que todo el mundo interprete igual. No puedo. Tienes que estar familiarizado con Storyteller. Fue desilusionante pero no pude conseguido.

Pensabas que podías conseguir un juego universalmente entendible bajo esa mecánica.

Sí, sí. Antes lo pensaba y ahora ya no sé. Quién sabe. Veremos.

Simbología.

Estudié mucho, pero ocurre que importa el contexto y tengo que lidiar con las mecánicas: reglas, desafíos, niveles. Tengo muchas variables. Pensé que podía lograrlo pero en la práctica no lo conseguí. Ya volveré en otro momento. Mi sospecha es que no se puede.

El premio IGF de 2012 se lo ganas a Dear Esther Proteus.

Sí, yo pensaba que iba a ganar Joust.

¿Qué te parecen estos juegos contemplativos?

Pienso lo mismo que con Heavy Rain. Distinta categoría pero misma altura. The Stanley Parable me encantó, Dear Esther me gustó, Proteus no me interesó demasiado y Gone Home me gustó como experiencia y está genial que haya gente haciendo eso pero no es mi tipo de experiencia. Más que nada por cuestión cultural. Son juegos hechos por gente que pertenece a otra cultura. Puedo disfrutarlos pero… Si alguien argentino hiciese juegos contemplativos con cultura de acá me encantaría.

Te refieres a que en Gone Home, por ejemplo, hay mucha referencia a lo estadounidense.

Sí, sí, referencia a la cultura yanqui. Y no es lo mismo. Puedo entenderlo, disfrutarlo, pero noto una brecha cultural, el contexto cultural.

¿Cómo surge Ernesto?

Gracias a un amigo diseñador que se llama Stephen Roll y que ahora está haciendo un juego llamado Stephen Sausage´s RollLo llamo el juego de la salchicha y creo que es el mejor juego de puzles creado hasta el momento. Hacia fin de año yo le estaba comentando que no había publicado desde 2009 y estaba acabando 2014 y no tenía nada. Hicimos una carrera para publicar un juego antes de fin de año. Y era la última semana de diciembre. Me puse a trabajar en Ernesto. Lo publiqué el 31 de diciembre a las once de la noche. Disfruté tanto el hecho de hacer un juego así que pensé en hacer un break de Storyteller y trabajar con algo más fácil. Resultó que no fue así, que fue difícil y enorme. Pero bueno. Pensé que no me iba a trabar tanto y así empezó. Pasó un año y varios meses y aún no lo acabé [Risas]. Le faltan unos cuatro o cinco meses de desarrollo.

Dabas charlas del proceso de desarrollo de Ernesto, por ejemplo con la creación de un boss.

Sí, hice varios niveles por Twitch, usando eso del diseño hacia delante. Me dio miedo. No lo volví a hacer. Una de las cuestiones con esa técnica de diseño es que no siempre terminas con algo hecho. Puedes estar dos horas y acabar con nada. Pero una vez probé con Twitch y salió un buen nivel. Parecía inaccesible, la gente me pedía más facilidad pero seguí insistiendo y encontré una solución. Ahora ese nivel está añadido al juego. Parece que no se puede resolver pero sí se puede. El último Twitch salió muy mal. A veces puede salir bien o mal. Hay que estar dispuesto a fracasar a la hora de diseñar en vivo. Puedes prediseñar pero sería deshonesto. Quería mostrar mi proceso de diseño.

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Conociendo a Daniel

Empezaste con Commodore.

Había mucha gente haciendo cosas muy raras. Eso en los noventa desapareció. Ahora está volviendo, con indies muy locos, muy raros, bajo mi criterio mejores que en los inicios de la industria del videojuego.

¿Qué comics te influyen?

Uno de los comics que más me influyó a la hora de crear Storyteller y que de hecho me ayudó a resolver algún problema fue la obra de Scott McCloud Understanding comics. Fue mi gran influencia. No suelo leer comics. Algunas novelas gráficas como Persépolis, Funhouse, El eternauta, pero tampoco mucho más.

Hablas con pudor de tus primeros juegos porque en ellos reside cierta implicación personal.

Sí. Me sentí expuesto con ellos cuando los publiqué en su día. Hoy ya no, podría hablar de ellos tranquilamente, pero en su día no estaba muy tranquilo. Uno no sabe cómo lo va a recibir el público. Pero fue muy generoso.

En tus comienzos acudes a experimental gameplay sessions en 2005. Ahí cambia tu forma de pensar.

Ahí vi que no quería hacer juegos convencionales.

Empezaste usando Flash. ¿Te gustaba?

La verdad es que no. Era lo que había pero su ventaja es que podía hacerlo correr en un browser y listo. Hago Flash para prototipos pero quiero volver a C++. La plataforma está vieja, no tiene ya soporte. Unity no me gusta. Sólo me pasaría a Unity para hacer algo 3D, pero en 2D me pone nervioso depender de una plataforma cerrada. Así que a mano.

Yoyogames, que administra Game Maker, acaba de ser comprada por una compañía de juegos para móviles.

La realidad es que no importa. Puedes hacer videojuegos desde cualquier sitio, pero es una hinchada de huevos empezar a aprender algo de cero salvo que sepas que va a ser la plataforma adecuada.

¿Qué sueles leer?

Voy por épocas. Estuve tiempo con la ciencia ficción y ahora estoy con Cómo funciona la mente de Pinker y Entender la conciencia de Daniel Dennett que hablan sobre cómo funciona nuestra mente. Excelentes, muy buenos. El otro día me dio por resúmenes de historias griegas. Su mitología es muy rica, muy colorida, con mucho drama. No soy tan fan de la comunicación como del pensamiento. Cómo resolvemos nuestros problemas diarios. El libro de Pinker es genial en eso. Ideas muy reveladoras.

¿Por ejemplo?

Por ejemplo el libro habla del enojo. El libro dice que la principal función del enojo es para dar palanca en una negociación. Si fuéramos completamente racionales bastaría con que otra persona tuviera alguna ventaja sobre nosotros para hacer con nosotros lo que quisiera. Imagina a alguien grandote que te pega un cachetazo. Racionalmente te vas. Entonces el otro sabe que puede hacerlo cuando quiera. El enojo te invita a reaccionar violentamente. Es una medida de negociación. Ahora el grandote sabe que algún día puede llegar alguien chiquito y reventarle. Es una herramienta de negociación. Actúas en contra de tus propios intereses por un momento. La otra persona ya tiene en cuenta que puedes actuar irracionalmente: te vuelves impredecible y peligroso. Es una perspectiva que nunca había tenido en cuenta.

¿Has probado Apotheon?

Lo probé un rato y me aburrió. No me acuerdo por qué.

¿Qué te parece Papers, Please?

Me encantó como juego, una idea genial, muy bien ejecutada. Es el tipo de juego necesario. Dio un paso importante. Trajo de vuelta la conexión entre narrativa y mecánica, que se siente muy bien, pero trajo también ese gameplay visceral, táctil, con el movimiento de los papeles. Hace mucho que nadie hacía algo así, mover cosas en una mesa. Muy original, novedoso. Tiene muy buenas ideas, como su juego anterior sobre gestionar un periódico [The Republia Times] o lo que está haciendo ahora en 3D. Que ya digo, no es mi tipo de juego pero me parece interesante. Me gusta su mística. Me da un poco de envidia.

La depresión que sufre el desarrollador indie.

Todos los desarrolladores que conozco se deprimen en mayor o menor medida. A mí me pasa a veces. Te levantas, ves tu juego que es una mierda, que lo ves como el culo, que ves que nunca lo vas a terminar, esto es una mierda, yo soy una mierda, y así recorres la espiral. Se te van las ganas de todo. Es un problema bastante grande. Está vinculado a muchas cosas. Por un lado somos independientes y somos responsables de todas las decisiones que tomamos. Cada decisión decide el futuro del juego y no sabes si va a ser buena decisión y esa decisión la tomas tú. Eso pesa bastante. Es el vacío de no tener un jefe que te diga qué tienes que hacer. El rol de las empresas grandes es ponerte a alguien que te diga qué tienes que hacer. Es algo que no tenemos. Debemos sostenernos a nosotros mismos. Hacer juegos requiere disciplina, y la motivación con cada juego está al comienzo, luego se va porque se complica. Hacia la mitad, todos los juegos son una mierda. Hacia el final se van poniendo realmente buenos, pero no antes. Y eso requiere disciplina, el ir mejorando. Basta cualquier cosa para derrumbarte. El truco está en detectar qué te deprime y encontrar maneras de evitarlo. Uno aprende a manipularse a sí mismo. Eso lo aprendes si eres independiente. A mí personalmente una de las cosas que más me ayuda a evitar la depresión es estar con gente. Trabajé muchos años solo y acaba siendo insalubre. Ahora trabajo en una oficina de amigos, compartiendo almuerzos, rodeado de gente. Es más saludable. Lo que me deprime es aislarme mucho tiempo.

Cuando ganaste uno de los premios dijiste algo así como «si yo estoy aquí puede estar cualquiera».

Sí. Fue una forma de expresar que no es algo inalcanzable. Lo que pasó ese día fue que pensaba que no iba a ganar. Cuando me levanté y me duché pensé en lo que diría si ganase. Sólo pensé que si ganaría hablaría en español. Y hasta ahí. Subí al escenario, por sorpresa, había bebido vino e improvisé. Y a la larga pienso que es lo mejor que podría haber dicho. No es inalcanzable. Me gustó también el hecho de poder decirlo en español.

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Guillermo G.M.

Fundador de Deus Ex Machina. Ha escrito en Desarrolloweb.com, Sphera Sports, Mondo Píxel, OchoQuince Magazine, Jot Down, Fuera de Series, El Butano Popular o Indieorama. Ha dado ponencias centradas en la historia del desarrollo independiente y en el indie fomenta la conciencia social.

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