Sobre la caracterización de los personajes y su influencia en el jugador

El principal elemento para conectar emocionalmente al consumidor de una historia con la misma son los personajes. Un personaje que despierte la empatía del jugador permitirá al creador influir de manera exacta en cómo esta les va a afectar.

El problema es que la creación de personajes para videojuegos es bastante complicada. A diferencia de lo que pasa en una película o en una novela, los personajes en algunos juegos no pueden ser totalmente cerrados pues, para que el jugador se implique todo lo necesario, debe disponer del espacio suficiente como para «introducirse dentro». En otras palabras, cuando escribimos personajes de videojuegos —especialmente en aventuras conversacionales— debemos trazar claramente los límites que lo definen pero el interior debe ser lo suficientemente amplio como para que el jugador pueda actuar con él tal y como desee.

¿Es eso posible?, ¿se puede conseguir el equilibrio entre definición y ambigüedad?, muchos juegos actuales nos hacen creer que sí.

Conociendo al personaje

La limitación temporal y económica junto con la ventaja que proporciona el ser un medio visual han hecho que el mundo del videojuego tome prestados muchos trucos del cine a la hora de introducir a un personaje. Ante la imposibilidad de mostrarnos sus pensamientos e impresiones de la misma forma que el cómic o la novela, las películas y los videojuegos juegan con nuestros prejuicios, tanto en el buen como en el mal sentido, para ahorrarse minutos de tedioso diálogo.

La caracterización, desde la apariencia del personaje hasta los objetos que posee, pasando por su pasado o su voz, están cargados de información que el jugador descifrará basándose en sus experiencias previas.

De forma usual, en los videojuegos sólo se nos proporciona en un primer momento, y siempre de forma indirecta, la información sobre el estilo de vida, los gustos y los intereses de un personaje usando para ello el aspecto físico y la escena inicial de juego. Por ejemplo, el juego Life is Strange abre con una escena en una clase en la cual nuestra protagonista, Max, es alumna, por lo que es fácil deducir su rango de edad y ocupación. Nos enteramos de que la clase es de fotografía y que Max, a pesar de ser valorada por su profesor, no cuenta con la simpatía general del resto de sus compañeros. En tan sólo unos minutos, hemos aprendido que Max es una adolescente impopular, tímida e interesada en el arte. Los prejuicios que tenemos sobre ese tipo de personas nos llevarán a deducir que estamos ante una chica sensible, insegura e introvertida, cosa que más tarde se confirmará en la trama.

Life is Strange es un juego maravilloso donde, sin embargo, la información respecto a sus protagonistas se entrega de forma redundante y otras veces de forma pesada y poco elegante. Un ejemplo de esto es el diario de Max, un objeto que podemos seleccionar y leer para descubrir un poco acerca de su familia y situación actual. Este método de pantalla parada y texto no sólo es incómodo sino que paraliza la acción y la trama. Inexplicablemente, es usado por muchas otras producciones de forma habitual.

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Otro de los sistemas más usados en la introducción de un personaje importante es el de las cinemáticas, vídeos de extensión variable que usan las herramientas propias del cine, por encima de la de los juegos, para entregarnos toda la información posible en el menor tiempo y con el mínimo esfuerzo para el jugador. Las cinemáticas abundan en los juegos de alto presupuesto y, aunque muchas tienen una calidad cinematográfica incuestionable (las de Ni no Kuni, por ejemplo, están facturadas por el Estudio Ghibli) el hecho de que obliguen a bajar el mando y rompan la comunicación jugador-juego supone un retroceso en el factor inmersivo a expensas del comunicativo.

Sin embargo, hay juegos que están innovando a la hora de presentarnos a nuestro protagonista entregando la información de forma novedosa, amena y, además, creándonos la sensación de que nosotros tenemos algo que decir en la personalidad del personaje principal. Hablo de Firewatch, el primer juego del estudio indie Campo Santo que viene a enseñarnos que aún queda mucho por descubrir en referencia al arte de escribir videojuegos.

Cuando conocemos a Henry, el guardabosques protagonista de Firewatch, ni podemos verlo ni es aún guardabosques. Los guionistas de Campo Santo ignoran —seguro que a propósito— dos importantes reglas de la narrativa: «muestra, no cuentes» y «no empieces tu historia con un flashback». En formato texto, Firewatch abre presentándonos varias elecciones a lo largo de la vida en común de Henry con su mujer y es a través de estas opciones como vamos a conocer y a dibujar al protagonista.

Una de las elecciones, por poner un ejemplo, es si Henry se decide a ir a hablar en un bar con la desconocida que se convertirá en su mujer. Clickamos sí y creamos a un Henry decidido y extrovertido, clickamos no y tenemos a un personaje que es todo lo contrario. Más adelante, aún en la intro, debemos escoger si Henry le pide a su mujer que rechace un trabajo importante o, si por el contrario, la anima a conseguirlo obligándola con ello a viajar entre dos ciudades semanalmente: ¿cómo de considerado queremos que sea nuestro Henry?, ¿cómo deseamos que sea su día a día?

Aunque creo que la intro de Firewatch deja mucho que desear en cuanto a su relación con la historia, nos descubre un refrescante sistema de presentación e identificación entre jugador y personaje.

La información en el aspecto físico

La importancia de definir visualmente al personaje radica en que este va a ser tu herramienta para manipular al jugador a través de la historia.

Son muchos los juegos en los cuales no podemos ver al protagonista y nunca se nos dice nada sobre él. El creador asume correctamente que el jugador va a llenar todos los espacios en blanco y, aunque este sistema es extremadamente inmersivo en un principio, conlleva el riesgo de que el jugador no sea del perfil que se necesita para la historia por lo que puede acabar muy insatisfecho y alerta ante todos los pequeños fallos y trucos de guion. Los dating sim son un tipo de juego en el que el vacío total de información sobre el personaje principal funciona a las mil maravillas sin efectos en la trama. Como la historia pasa simplemente por conquistar el corazón del personaje escogido y en la mayoría de ocasiones no pretende ir más allá, el cómo imaginemos al protagonista no afecta en nada a los acontecimientos de la trama.

No obstante, si el personaje principal es clave para una historia no se puede dejar su creación al azar. Emily is Away es una visual novel que nunca nos avisa de que para que su historia funcione debemos impersonar a un joven chico heterosexual por lo que su mensaje llega completamente distorsionado cuando lo jugamos en una piel diferente.

Crear a un personaje puede ser difícil pero te hace ir sobre seguro. En la mayoría de juegos de acción —digamos, la saga Gears of Wars— en un primer momento sólo necesitamos que el personaje parezca físicamente capaz de llevar a cabo las acciones necesarias para mantener la suspensión de incredulidad del jugador. Sin embargo, en juegos del estilo TellTale, en los cuales el jugador elige entre una o varias opciones que dirigen la historia, tener un personaje bien dibujado es indispensable para que el usuario no piense en las otras cientos de opciones que el juego no pone a su disposición. Volviendo al ejemplo de Life is Strange, Max es una adolescente baja y delgada, artística e introvertida. Con esas pautas bien establecidas en nuestra mente, nunca echaremos de menos las rutas más violentas que sí veremos usar a Chloe, una de nuestros personajes secundarios o que sí esperamos tener cuando nuestro principal es tío duro como pasa con Cole Phelps en L.A Noire.

Mas, si hay que destacar un juego en cuanto a presentación de personajes y manipulación al jugador, hay que hablar de la primera temporada de The Walking Dead (TWD). El primer episodio de la primera temporada se inicia con Lee, un hombre negro siendo transportado por un policía que nos informa de que ha sido condenado por asesinato. Lee no actúa como los demás presos a ojos del policía pues no repite incesantemente el «yo no he hecho nada». Esto, sumado a que los guionistas no hacen ningún esfuerzo por aclarar su situación, marca unas pautas pero deja el perfil de Lee en manos de los prejuicios del jugador ¿Es otro hombre negro maltratado por la justicia o estamos ante un frío asesino? Según cómo lo percibamos actuaremos más adelante a lo largo de la historia.

Conjunción jugador-personaje

La correcta caracterización de un personaje afecta a cómo juegas con él. Saber cómo es, conocerlo, hace que inconscientemente termines interpretándolo como si de un juego de rol se tratara. Un ejemplo de este efecto puede verse en el capítulo 400 días del juego The Walking Dead.

En 400 días se nos cuentan 5 pequeñas historias protagonizadas, cada una de ellas, por diferentes personajes. Teniendo en cuenta que casi seguro es un mismo jugador el que juega las cinco historias, es llamativo cómo las estadísticas de decisiones varían dependiendo de si jugamos un personaje y otro. Es decir, el jugador no elige la opción simplemente basándose en su opinión de lo que es correcto o incorrecto sino que, hasta cierto nivel, de forma inconsciente, escoge lo que parece más adecuado según el carácter del personaje.

Miremos por ejemplo las dos últimas historias de TWD: 400 días. En la penúltima jugamos con Bonnie, una mujer joven, triste y de apariencia frágil, de la cual se nos informa que ha tenido un problema con las drogas. El 75% de los jugadores optó en su historia por mentir al otro personaje sobre la muerte de su mujer (causada por Bonnie en un accidente). La mayoría de las personas, al jugar con este personaje, escogieron la opción moralmente más reprobable y no puedo dejar de pensar que se debe a su fragilidad (para evitar una situación violenta) o su a su pasado como adicta pues todo lo contrario sucede al jugar con Shel.

Shel se nos introduce como una mujer que cuenta con la seguridad de un grupo y que, además, ha mantenido a su ingenua hermana pequeña con vida durante una época difícil. Percibimos a Shel como una mujer autoritaria y fuerte, tanto en su lenguaje oral como corporal, por lo que no es de extrañar que el 75% de los jugadores opten en su historia por la opción moralmente más aceptable aunque dura a largo plazo: abandonar el grupo con su hermana antes que matar a sangre fría a otra de las mujeres.

En ambos casos los jugadores han sido los que han tomado la decisión pero es evidente que no pueden evitar, al hacerlo, sentir y pensar como el personaje con el que están jugando. Esto es una victoria tanto para el jugador como para el creador. Por un lado, el jugador siente el poder y la libertad de expresarse en el juego y, por otro, el creador nunca pierde el control de la historia ni aleja al jugador de ella.

Otro ejemplo de conducción al jugador lo encontramos en el drama interactivo Until Dawn en donde, cada vez que un personaje nuevo aparece en pantalla, podemos ver su imagen y su nombre junto con algunas de las características más notables de su personalidad. Aunque estas características son ambiguas, incoscientemente, saber cuando juegas con un personaje considerado valiente u honesto influye en la forma de afrontar las decisiones de la trama y haciendo además que el jugador diferencie y aprecie (o desprecie) a cada uno de los personajes de forma singular. Que se sienta diferente y diversifique sus vivencia dependiendo de a quién está manejando.

Los personajes son el puente entre la historia y los jugadores por lo que siempre tenemos que intentar hacerlos reconocibles y comprensibles. Accesibles, aunque definidos. Es algo imprescindible para crear mejores juegos.

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Marta Triviño

A pesar de ser de letras optó por estudiar ciencias para que su biografía contara con algunos buenos giros dramáticos. Ha vivido en Suecia, trabajado en una granja y escrito guiones para el programa de radio 'El Color del Cine' de la emisora malagueña Onda Azul. En este momento colabora asiduamente en 'Canino' y en 'Objetivo:Cine'.

  1. Elena Pacheco

    Suelo escribir a veces en mi blog sobre videojuegos y la verdad es que este post me viene que ni pintado para tener una mejor idea de cómo tratar algunas cosas ^_^

    La verdad es que lo de dosificar información a través de soportes de papel varios (diarios, libros informativos, novelas, notas, cartas etc…) es muy frecuente, sí. De los que he jugado, creo que el único que lo hace bastante bien es Metro 2033 Redux, con los cuadernos que vas encontrando de Artyom. Son pocos, muy distribuidos en los distintos niveles, fragmentos de texto muy breve y sirven para dar a veces información útil que de otra forma no consigues.

    Y sobre personajes, me tengo que acordar de Dishonored, que es el único que he probado que en cierta medida explota la inmersión jugador-personaje. Por un lado Bethesda lo hace bastante bien porque logran meterte en la piel del protagonista por completo y hacerte pensar bien qué camino eliges para pasarte el juego: si lo conviertes en un asesino o no. Lo que pasa que lo que elijes no influye especialmente en la historia principal, que prácticamente se desarrolla y finaliza igual, con algunas variaciones. Dónde sí afecta es a cómo te tratan los demás personajes (cómo reaccionan y hablan) y los escenarios, que también cambian. Eso sí, está muy bien hecho. Imagino que con el Dishonored 2 darán algunos pasos más al respecto.

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    • MartaTrivi

      ¡Hola Elena! gracias por leerme y por comentar. Es la primera vez que escribo en ‘Deus Ex Machina’ (y en un medio de videojuegos, en general) y estaba bastante nerviosa. Un comentario, y más uno como el tuyo (que aporta y amplía lo que comento), es un dulce.

      Que lo de entregar la información mediante escritos esté tan extendido pienso que se debe a que los videojuegos muchas veces sólo beben de los videojuegos como fuente de inspiración y no aprovechan los caminos ya abiertos por otros medios, como el cine y la literatura. Los juegos indies están empezando a cambiar eso y la verdad es que la cosa va muy lenta. Hay muchos recursos que se están desaprovechado.

      No conocía el juego de Metro 2033 (conocía las novelas y, al parecer, el juego es anterior) pero me lo apunto. ¡Y gracias por los ejemplos!

      Te leo por aquí y en ‘Fragmentos de mi realidad’ 😉 Un saludo

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  2. moisesjbc

    Pues es curioso, porque en mi caso, los textos de Life is Strange me molestaron menos que la intro de Firewatch. Creo que fue por la libertad; en el caso del primero, aunque podía llegar a ser pesado, yo controlaba cuándo quería leer los textos. Incluso podía optar por integrarlo en el flujo de la historia: «Ahora que Max está relajada observando el pasaje, es un buen momento para leer un poco». No obstante, en el caso del Firewatch me «mareaba» que fuera un partido de ping pong entre las pantallas de texto y una fracción del viaje de Henry a su puesto.

    Muy acertado lo de comentar la condensación de información en la introducción del Life y la influencia del personaje sobre el jugador en el TWD, no me lo había planteado.

    Buen estreno 😉

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    • MartaTrivi

      Hola, moisesjbc! Me encanta lo que comentas del LiS. Tú mismo decidías cuando obtenías esa información y bajo que marco narrativo, es decir, eras el jugador y, a la vez, el director de esa escena. Nunca había caído en esa dualidad director/jugador y ahora estoy flipando un poco xD

      Aún así, sigo pensando que siempre es mejor incorporar todos los elementos de la historia dentro de la narración de la misma aunque sea más complicado de hacer ya que no todo el mundo va a pararse a leer los diarios (y no todos les van a poner el mismo interés). Es como, por ejemplo, lejos de los videojuegos, en la novelas de Harry Potter con la orientación sexual de Dumbledore. Sí, todos sabemos que es gay, lo hemos leído en internet, pero pienso que Rowling lo debería de haber escrito directamente en la novela para que esa pieza de caracterización del personaje llegue al 100% y de la misma forma a todos los lectores.

      Muchas gracias por leer y por animarte a comentar 😀

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