La dificultad por defecto

Dice la Wikipedia que un videojuego o juego de vídeo es un juego electrónico en el que una o más personas interactúan, por medio de un controlador, con un dispositivo dotado de imágenes de vídeo. Por su parte la RAE apunta que es un dispositivo electrónico que permite, mediante mandos apropiados, simular juegos en las pantallas de un televisor o de un ordenador. De estas definiciones extraemos que se trata de un juego, que según la misma fuente es un ejercicio recreativo sometido a reglas, y en el cual se gana o se pierde. Se gana o se pierde, es decir, no es necesariamente necesario perder, si en un juego sólo cabe la posibilidad de ganar, ¿seguirá siendo un juego?

Hay quien dirá que las fuentes consultadas no son las más técnicas para indagar una definición de lo que es exactamente un videojuego, pero yo considero que a menudo es necesario abstraerse del medio y buscar una visión externa para no repetirse en comentarios viciados o intoxicados por el talibanismo electrónico-lúdico. Si un videojuego es, en esencia, un juego que ha sido trasladado del plano físico al plano digital, con las ventajas y posibilidades que eso conlleva, no podemos desligarnos de estas raíces para analizar sus cualidades.

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Sea como fuere, y analizadas varias otras fuentes, de diversa índole y/o credibilidad, ninguna hace mención alguna a una supuesta dificultad, reto o desafío a la hora de definir lo que es un juego o, intrínsecamente, un videojuego.

Viene toda esta introducción a colación de la tan cacareada por algunos sectores necesidad de que un juego debe tener una determinada dificultad para ser considerado tal. Siendo la dificultad algo tan subjetivo y relativo como puede ser la propia crítica de un videojuego, es arriesgado sostener la pureza o la integridad de un videojuego como tal en el mero hecho de que suponga un reto para el jugador. De ser así, ¿cuál es el baremo de dificultad que debe tener un juego para ser digno de obtener tal consideración?

“Los juegos de antes sí que eran difíciles”. Este eterno lamento nostálgico de la dificultad de los juegos de antaño puebla todos los foros, blogs, y redes sociales. Efectivamente los juegos de antes eran, en términos absolutos, más difíciles de completar que los recientes. Pero existen muchos motivos para ello.

 

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El diseño arcade fue trasladado a los consolas y ordenadores personales como herencia de las máquinas recreativas, diseñadas eminentemente para vaciar los bolsillos de los jóvenes videojugadores. Hacer que el jugador pierda la partida rápidamente, pero dejar la posibilidad de que poco a poco avance un poco más para que no abandone. Esta concepción del videojuego tardó unos años en ser replanteada, y aunque en nuestro ordenador o videoconsola sólo suponía volver a pulsar Start para comenzar de nuevo -con nuestra consiguiente desesperación- era claramente un planteamiento obsoleto que con el tiempo se ha convertido en un género más, en lugar de ser el modo único de plantear un videojuego.

Por otra parte, las barreras tecnológicas como el limitado almacenamiento impedían a los desarrolladores crear productos de gran duración, lo cual les obligaba a crear una compensación en dificultad. Muchos de los grandes juegos clásicos serían completados en tan sólo media hora de haber tenido un simple punto de guardado, de ahí que una dificultad elevada y/o unas vidas muy limitadas extendieran considerablemente la vida útil del juego.

La dificultad puede ser un añadido más, con mayor o menor atractivo para según qué jugadores, pero ¿de qué modo debe ser difícil un videojuego? ¿Es correcta una dificultad que nos obliga a realizar un salto pixel-perfect con nuestro protagonista para poder avanzar? ¿Debe estar la dificultad en el propio control o en el desafío que se plantea gracias a un control bien diseñado? Demon Souls (From Software, 2009), primera entrega de la saga abanderada de la dificultad en los últimos años, era un juego difícil en gran medida por su pésimo control, tosco, lento y poco intuitivo. Personalmente prefiero los juegos fáciles de controlar pero difíciles de dominar, antes que un juego que bajo la excusa del reto para el jugador oculta un control mal diseñado.

Es más, y aprovechando el tema de Demon/Dark Souls como ejemplo. Creo que algunos de los defensores de la dificultad como parte indivisible del videojuego confunden a menudo dificultad con -permítanme la expresión- hijoputismo y, para más inri, lo hacen en virtud de un supuesto mayor realismo del videojuego en cuestión.

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Pongamos un símil en la VidaReal®. Imaginen que cometen un error importante en su trabajo. Según los defensores del realismo de juegos como Dark Souls (From Software, 2011), lo más realista no sería que su jefe simplemente les advirtiese pero les condonase el error, o quizás que les concediese una segunda oportunidad de volverse a ganar su respeto. No, según esta teoría de la simulación lo realista sería que el jefe les despidiera, les hiciera devolver el sueldo que han ganado con su sudor en los últimos 5 años, hicieran retirar su título académico y además su novia/mujer les hiciera dormir en el sofá una semana. ¿La dificultad está en el castigo? ¿Acaso he de perder todo aquello que he ganado sólo por un error? ¿Acaso no he ganado con méritos llegar al punto X de un juego? ¿Por qué habría de perderlo?

Señores, en la VidaReal® si ustedes se caen por un abismo lo más probable es que se mueran o, quizás se queden parapléjicos, pero lo que no va a suceder es que su vida retroceda una semana atrás. Pues eso parecen sostener aquellos que critican el hecho de que si en un videojuego me caigo por el abismo de turno al tratar de salvarlo, nuestro personaje vuelva al justo instante en el que intentaba salvarlo en lugar de al comienzo de nuestra aventura. A mi juicio la dificultad no debe ser el castigo, sino el reto en sí mismo. Y si ya he superado retos anteriores ¿por qué deberían obligarme a repetirlos?

No crean que esta es una alegoría de los juegos facilones, sino de la dificultad como opción y no como imposición en el videojuego. Considerar que el videojuego por definición debe ser difícil -con lo subjetivo que es ese calificativo- es como afirmar que todos han de ser de disparos, o que todos deben incluir la opción de personalizar las habilidades de los personajes. La dificultad es un concepto que pueden disfrutar ciertos jugadores en según qué géneros. Personalmente, como gran aficionado a los juegos de conducción, me gusta encontrarme retos porque es un género que domino -probablemente el único-, pero existen juegos de otros géneros que prefiero superar con menores dificultades, a cambio de otras satisfacciones como la historia, la progresión, o la superación de otros retos añadidos como los logros.

Recapitulando, la dificultad puede ser una excelente cualidad en un videojuego si está bien implementada, diseñada y equilibrada pero, ni creo que deba estar presente por decreto en todo juego para que este sea considerado aceptable, ni tampoco puede entenderse como un castigo a nuestras acciones. Es decir, la dificultad ha de ser previa o coetánea a la acción del jugador, no posterior para convertirse en una suerte de penitencia a un desliz o un error. A mi entender lo logrado, logrado está, y no por forzarnos a repetir alcanzamos mayores dosis de un supuesto realismo.

Yova Turnes

Informático enamorado de Internet y la tecnología, gamer core y cantante de Metal Extremo. Colabora en diversos medios y es creador de Doblajevideojuegos y Gamerdic entre otras.

  1. Rinku

    En la primera parte del artículo no podría estar más de acuerdo con lo que el autor expone. Un videojuego no es sinónimo de alta dificultad ni tiene por qué serlo. Lo único que debe hacer para ser considerado como tal es presentar un reto, por muy sencillo que este sea. La dificultad es un añadido, una característica extra, no un elemento extremadamente obligatorio.

    Sin embargo, la segunda parte del artículo no hay por donde cogerla, y sencillamente no alcanzo a comprender por qué existe cuando poco o nada tiene que ver con el tema que se estaba exponiendo. Comenta cómo debe ser la dificultad de un juego cuando el artículo abre explicando si un videojuego debe ser difícil o no para ser considerado como tal. Después, del videojuego Demon’s souls afirma que «era un juego difícil en gran medida por su pésimo control, tosco, lento y poco intuitivo.» sin presentar una argumentación sobre una afirmación tan peliaguda como esa. Porque la verdad es que Demon’s souls está lejos de tener un control «lento, tosco y poco intuitivo». Más que una afirmación sería me parece más un reclamo para la lectura del artículo.

    Después de esto, vuelve a la carga con el tema haciendo un símil extremadamente cogido por los pelos y que hasta resulta contradictorio con lo que expone líneas más tarde. Hace un símil entre el morir en un juego (Porque eso es lo que normalmente implica un error en Dark souls) y equivocarse ante un jefe en la vida real. Y después, efectivamente, expresa el símil de forma correcta en «Señores, en la VidaReal® si ustedes se caen por un abismo lo más probable es que se mueran o, quizás se queden parapléjicos, pero lo que no va a suceder es que su vida retroceda una semana atrás.». Sobre el último fragmento, decir que en la vida real si morimos tampoco vamos a reaparecer en el mismo punto exacto, por lo que ese argumento hace aguas por todos los lados.

    «Y si ya he superado retos anteriores ¿por qué deberían obligarme a repetirlos?» Es fácil: Porque has muerto, has perdido. El juego, como tal, te presenta sus reglas y una de ellas es que si mueres vuelves a empezar desde el punto de control.

    Todo esto para empezar a hablar de si la dificultad de un juego debe residir en el castigo y no en el propio desafío. La dificultad de Dark souls no reside en tener que comenzar de nuevo el nivel por haber muerto, esto es sólo una «norma» del juego. Reside en las altas probabilidades de morir a lo largo del juego.

    Finalizando: Siempre suelto estar más que satisfecho y de acuerdo con los artículos que se exponen en Deus Ex Machina, pero como es lógico no siempre se puede coincidir en opiniones. Aun así, la primera parte del artículo me parece fenomenal, un tema que da para mucho que hablar.

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    • Yova Turnes

      No estoy diciendo que sea más realista volver al mismo punto en el que estaba, simplemente estoy desmontando la opinión contraria: no es más realista volver al principio que quedarme donde estaba, por eso, en igualdad de «realismo», prefiero la opción de quedarme donde estaba. El simil del despido obviamente pretende aportar una pizca de humor al artículo.

      Por otra parte, entiendo y acepto las reglas de Demon Souls, simplemente no me parece el modo más adecuado de diseñar un videojuego, por eso no es una saga que me guste, pero obviamente, es una cuestión de gustos. Lo que no me parece cuestión de gustos sino una hecho bastante obvio es que el control de Demon Souls es muy malo, otra cosa es que lo hayan mejorado en Dark Souls y su secuela.

      Lamento que no te haya gustado la segunda parte de mi artículo, pero te agradezco sinceramente la crítica.

      Un saludo!

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  2. Ullan

    Disculpa pero no puedo estar mas en desacuerdo con gran parte del articulo. En primer lugar me parece que haces una ataque muy gratuito a un gran juego como es Demon´s Souls, lo del control no solo es que en mi opinión no sea para nada malo es que ademas no recuerdo (aunque también es verdad que han pasado ya 6 años) ninguna review del juego que criticase este aspecto especialmente, solo hay que ver las notas que tuvo el juego. La saga Souls en mi opinión y en la de una gran mayoría de gente es un claro ejemplo de dificultad bien entendida, el juego es difícil pero no frustrante precisamente por la gratificante que supone el ir poco a poco avanzando más. En cuanto al símil que haces con un trabajo no tiene mucha lógica, ya que precisamente la saga Souls te da una segunda oportunidad ya que puedes empezar desde tu ultima hoguera (lo cual es un punto de control de toda la vida) y tienes la posibilidad de recuperar tus almas si vuelves al punto exacto donde moriste, además no pierdes los objetos que hubieras logrado. Siguiendo con tu ejemplo es como si haces algo mal y tu jefe te dice: no pasa nada tienes una segunda oportunidad solo tienes que repetirlo y esta vez hacerlo bien y no perderas nada. De hecho en el juego cuando logras volver al punto donde moriste no solo recuperas todas tus almas anteriores si no que te llevas la alegría de que ahora también tienes las que has conseguido en esta segunda vuelta. Es como si tu jefe ademas de no quitarte el sueldo te da un extra por haberlo hecho esta vez bien. Además continuando con tu ejemplo del trabajo se puede decir que hay trabajos y trabajos, no tiene la misma gravedad si una persona se equivoca al redactar un informe que si un medico o un controlador aereo se equivocan en su trabajo, así visto la saga Souls se situaría como un trabajo intermedio, ni te despiden (que supondría a mi modo de ver empezar el juego desde el principio) ni pasa nada (como los juegos en los que vuelves exactamente al punto exacto donde moriste).

    Independientemente de todo felicitaros por la calidad de vuestra pagina.

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