La experiencia de identificación en el videojuego y en la literatura

En su columna “Joyland, de Stephen King: El ser de la novela frente al querer ser del videojuego”, Carlos Ramírez, coordinador del proyecto español Aula de Videojuegos, plantea un tema tan interesante como la relación entre la experiencia de la lectura de ficción con la de jugar videojuegos. Esto, además, desde una óptica tan compleja como la relevancia de las diferencias narrativas de ambas manifestaciones al momento de enriquecerlas y hacerlas verdaderamente significativas. Su columna me animó a escribir otra a modo de réplica y complemento, pues aun cuando comparta las inquietudes de su autor, considero que el texto exhibe muchas imprecisiones y generalizaciones al momento de desarrollarlas, sobre todo en lo que tiene que ver con la literatura en su paralelo con la narrativa de los videojuegos.

Las ideas que discutiré y cuestionaré aquí tendrán que ver, por un lado, con las concepciones sobre la literatura y los subgéneros narrativos de Carlos Ramírez, a partir de lo que evidencia su columna. Por otro, expondré mis propias visiones respecto al tema desarrollado, basadas en mi experiencia personal, para sostener que el videojuego es capaz de lograr en su público una experiencia de identificación personal tan intensa y relevante como la literatura, en la medida en que se considere para su análisis su potencial dimensión narrativa y estética y no se lo restrinja sólo a la lúdica.

Quisiera comenzar señalando las peyorativas nociones que tiene el autor sobre la mal llamada “literatura de género”. Citaré extensamente, porque el fragmento en cuestión es fértil en ideas discutibles:

Las fronteras de la literatura se alzan mucho más allá de campañas bélicas sobre la Segunda Guerra Mundial, reinos tolkenianos amenazados por milenarios dragones y óperas espaciales donde la raza humana convive con seres de otros planetas. Bélico, fantasía épica, ciencia ficción. El videojuego es, casi por norma general, un medio de géneros. Debido a su condición de simulación de mundos, se siente más cómodo transportando al “lector” a escenarios inverosímiles donde asumirá roles que solo existen en su imaginación, sublimando así, si se me permite, deseos más propios de una mentalidad adolescente o, por qué no decirlo, con poca conexión con las responsabilidades del mundo real. No critico. Constato.

Estamos de acuerdo en que la literatura trasciende lo señalado por el autor. El problema es confundir estética con elementos estereotípicos que presentan un mero valor decorativo en una narración. Una historia no es de Fantasía, ciencia ficción o terror porque tenga sendos dragones, extraterrestres o fantasmas, sino porque es capaz de incorporar estas figuras a un imaginario propio para narrar sobre temas característicos.

En el caso particular de la Fantasía, mi especialidad de creación y trabajo, estos temas asumen formas como la nostalgia por un pasado irrecuperable, lo que sucede cuando se entrega el poder como acto voluntario de renuncia, el deseo humano por hacer de su espíritu algo que trascienda las limitaciones de su naturaleza, o la negación de la derrota última de la existencia a través de una redención personal que no niegue pérdidas irremediables. Por ejemplo.

No veo por dónde esta variedad temática tenga que considerarse adolescente, a menos que el concepto esté asociado a una imprecisa e injusta visión negativa.

Lo cierto es que la adolescencia trasciende la obsesión onanista, la cobardía o el melodrama, entre otros rasgos despectivos característicos. Es también una etapa de búsqueda y de reformulación de la propia identidad, y donde muchas veces las personas viven algunos de sus primeros hitos relevantes de la existencia. El escritor C.S Lewis sostenía: “Los críticos que tratan lo ‘adulto’ como un término de aprobación en lugar de uno meramente descriptivo, no pueden ser ellos mismos adultos.”

Pensar en la dicotomía de infantil o adolescente como “pueril” o “poco maduro” en contraste con la “adultez sensata y madura”, por tanto, es un problema frecuente que, a mi juicio, subestima las capacidades de niños y jóvenes para crear y entender el arte, la sociedad y la humanidad. Por si fuera poco, además pone en un  pedestal a un dudoso modelo de adulto que, inexplicablemente, sólo parece destacar por su cercanía al sexo desenfrenado, la violencia o el cinismo espiritual.

Es curioso que Carlos Ramírez asocie esta concepción peyorativa a un nulo sentido de responsabilidad del mundo real, cuando son también reales el dolor, la esperanza, la búsqueda, la vida y la muerte, todos aspectos usualmente abordados por la literatura de género de calidad literaria. Probablemente el alcance se refiera a la contingencia sociocultural de turno, pero incluso así los subgéneros mencionados tienen algo que decir. Puedo citar como ejemplo particular una obra de ciencia ficción blanda como Crónicas Marcianas, que es dolorosamente humana aunque hable, literalmente, de la colonización de Marte y la aniquilación progresiva de su población. De hecho, Bradbury hizo eliminar ese “aunque”: su obra es humana PORQUE en sus marcianos retrata la otredad y cómo la humanidad llega a un (des)encuentro con ella.

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Crónicas marcianas (1950), de Ray Bradbury: una muestra de literatura de género escrita desde una genuina voluntad estética y comprometida con la humanidad.

Narraciones como ésta precisamente hablan desde el aquí y el ahora: los problemas sociales, éticos y humanitarios que han venido arrastrándose por siglos y que se están encaminando peligrosamente al imaginario de las obras de ficción. Escapismo podría ser, quizá, exclamar sorpresa al ver cómo estos y tantos otros autores de ciencia ficción se anticiparon al futuro. Pero en realidad no se pretende anticipar nada por la pura maravilla de creerse un visionario, sino de proveerle a la humanidad una visión de cómo serán efectivamente las cosas en la realidad si no hacemos algo concreto para evitarlo.

Lo que no es escapismo es buscar imaginarios imposibles para contar una historia que sigue siendo sobre todos nosotros y sobre nuestro mundo. Vivir una segunda vida no puede ser escapismo, porque el enunciado mismo implica haber vivido otra antes (o en paralelo). Eso insinúa ampliar las fronteras naturales, no encerrarse en unas artificiales. 

A la luz de lo anterior, sostengo que es necesario investigar, conocer y entender la poética de autores como Ray Bradbury, Ursula K. Le Guin, George MacDonald, Madeleine L’Engle, Diana Wynne Jones, Michael Ende, C.S Lewis o el propio J.R.R Tolkien, entre tantos otros importantes referentes literarios, al momento de opinar de las estéticas desde la que trabaja cada uno, aunque sea como contraste para un análisis desde el área de la especialidad propia. En ese sentido, el párrafo citado de Carlos Ramírez no constituye sin duda una crítica, por su falta de rigurosidad, pero tampoco una constatación, porque su planteamiento se basa en una generalidad y un prejuicio hacia el tema desarrollado, que no domina como área de conocimiento.

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El Señor de los Anillos (1954) , J.R.R Tolkien. Obra esencial para la Fantasía moderna, escrita por uno de sus autores más reconocidos y valorados por su calidad artística. Tolkien contribuyó además al pensamiento crítico de la Fantasía en sus ensayos y poéticas, condenando el escapismo y la lectura alegórica.

Subyace en sus palabras, por tanto, una visión contingente de los subgéneros narrativos, que anula la propuesta de estos para trascender el contexto particular y narrar historias desde las grandes problemáticas de la humanidad, más que de las sociedades mismas. Se niega también el valor de los mundos creados por estas narrativas sólo por su escasa vinculación con los referentes reales, considerándolos “inverosímiles”. Sin embargo, el concepto literario de verosimilitud no remite a los mundos de ficción que estén inspirados en la realidad, sino a la forma en que se crean y desarrollan en la ficción para ser creíbles y coherentes en el espacio y momento de la lectura.

Para el caso, no importará que una obra esté ambientada en Valparaíso o en la Tierra Media, pues lo importante será analizar si el autor es capaz de retratar con sus palabras esos sendos universos de una manera en la que el lector se sienta parte de ellos. La diferencia será que yo puedo viajar a Valparaíso y tener mi propia experiencia del puerto, para luego contrastarla con el texto: ¿se optó por una descripción meticulosa?, ¿se prefirió en cambio centrarse en el ambiente e identidad de la ciudad? ¿O se eligió simplemente un retrato tipo postal, en tanto ciudad Patrimonio de la Humanidad? Pero nunca podré viajar a la Tierra Media: dependo enteramente del talento de Tolkien y de su voluntad mitopoética para construir mi experiencia.

Estas aclaraciones permiten centrarse de lleno en la reflexión central de la columna: la forma en la que se logra (o no) la identificación del jugador con el videojuego y por qué, en contraste con la del lector literario. Para Ramírez, la naturaleza del videojuego tendería a fomentar una identidad sostenida en la condición de reflejo del propio videojugador, quien a través de un personaje a modo de avatar es capaz de vivir una existencia artificial la del mundo ficticio creado por el videojuego como si él mismo fuese el verdadero protagonista.

Ya no es el personaje con quien se identifica el jugador, ¡sino consigo mismo! Sin decisiones propias el personaje como ser autónomo desaparece. El jugador ocupa su lugar en la narración. Sus decisiones dentro de la ficción son las decisiones del jugador. Este, por tanto, actúa según su propio yo, luego solo puede empatizar consigo mismo.

Para Ramírez, esto se apreciaría especialmente en la identificación con aquellos personajes de existencia imposible por parte del jugador. A través de ellos, éste vería realizados anhelos, al parecer, vedados de experimentar en la vida real, o bien, de realización compleja en una existencia monótona y cotidiana. El insinuado contraste entre la anodina realidad del videojugador con la del videojuego, trepidante y desafiante, en opinión de Ramírez, provocaría que el proceso de identificación del videojuego se dé a partir del deseo de lo que el ser humano contemporáneo no puede ser, a diferencia de la literatura, que lo alcanzaría a través de lo que sí es.

Es fácil que el lector de la novela se identifique con los personajes porque la narración le evoque vivencias pasadas. Es difícil que eso ocurra en un videojuego: su labor es, precisamente, opuesta, abrir puertas cuyas llaves el jugador nunca ha tenido ni tendrá.

Ya ahondé en las razones de por qué, al menos desde el estudio literario, este argumento sería quebradizo. La literatura también puede buscar la identificación a través de mundos y personajes imposibles, sin que por ello sus historias e imaginarios sean escapistas. En cuanto al videojuego concedo, desde mis parcelados conocimientos en la disciplina, que la identificación con éste muchas veces se enmarca en lo descrito por el autor. No es Chell quien intenta escapar de los laboratorios de Aperture Science mientras soporta el monólogo enfermo de GLaDOS, sino tú, yo y millones de jugadores que juegan Portal (Valve Corporation, 2007), por ejemplo. Aunque el efecto de este planteamiento no es que el videojuego cumpla en nosotros el deseo de vernos encerrados en un laboratorio con una computadora sicótica, claro, sino de hacernos sentir que estamos luchando por nuestra vida y que podemos vencer la lógica de GLaDOS con nuestras propias habilidades físicas e intelectuales, potenciadas por la pistola de portales.

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El videojugador no tiene oportunidad de conocer la personalidad de Chell, la protagonista, porque su relación con ella es a través de un proceso de simbiosis: él es Chell, en el juego.

Sin embargo, discrepo con que la experiencia de identificación se restrinja exclusivamente a ese tipo de situaciones y que dependa de las características fantásticas, sobrenaturales o imposibles del cast de personajes de turno, impidiendo conectar con las vivencias más profundas, como sí sucedería supuestamente con la literatura. No ha sido así en mi experiencia como videojugadora, y voy a explicar por qué.

Fueron los videojuegos, específicamente los RPG de SNES y PSX, los que me iniciaron como autora de Fantasía. Pero nunca fue mi intención huir de mi realidad, ni vivir por medio de aquellos protagonistas lo que no podía vivir en mi propia existencia. Sólo quería conocer una dimensión de la existencia que fuera más compleja, hermosa e importante que la que me había tocado vivir. Y fue la Fantasía, ya sea en las obras de los autores que señalé antes o en mis RPG favoritos, la que me demostró que esa dimensión sí existía aquí, y que de mí dependía, como lectora y escritora, invocarla a mi realidad. 

Uno de mis modelos femeninos más relevantes en mi adolescencia, desde la ficción, fue Tifa Lockhart. Obviamente, jamás se me pasó por la mente admirarla por sus habilidades combativas. De hecho, en esos años ni siquiera era capaz de entender lo que era ser parte de una organización terrorista a los 20 años y cuidar de una niña pequeña mientras atendías un bar. Lo que aprendí a amar en Tifa era su extraordinario desarrollo como personaje y su personalidad. Era una joven considerada y empática, bastante más introvertida de lo que parecía al inicio, de una fortaleza interna maravillosa, como el jugador puede comprobar a lo largo de todo Final Fantasy VII (Square Co., 1997). Incluso lo más factible de banalizar, como su torturado amor por Cloud, se vuelve uno de sus rasgos más destacados: basta con analizar un poco la narrativa del juego para comprender que su conflicto con él y Aeris es algo más que un triángulo de amor juvenil. 

Tifa aprecia a Aeris, aunque sepa que es muy probable que pierda a Cloud por su causa. La muerte de la última Cetra la sume en un desconcierto emocional que no necesita presentarse en largos diálogos para hacerse evidente. Pero, sin duda, mi episodio favorito es cuando la joven asume el mando del grupo y decide voluntariamente abandonarlo todo para cuidar de un enfermo Cloud.

El mundo está a punto de destruirse, pero ella sabe que su corazón debe permanecer junto al protagonista: ha elegido salvar su propio mundo antes que EL mundo. A continuación, podemos ver cómo decide confesar la verdad sobre su pasado en el Lifestream, y así entender hasta qué punto el silencio y la omisión son dañinos, pero a la vez entendibles desde la empatía y naturales, humanos.

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Tifa asume sus sentimientos por Cloud y decide quedarse a su lado.

Y yo, a mis quince o dieciséis años, sin nadie a quien amar, sin bar ni grupo terrorista y con nulas aptitudes atléticas, me emocioné con sus gestos y me sentí identificada con algunos de sus rasgos. Pero entonces, si ambas compartíamos esto, ¿qué me impedía poder llegar a ser como ella algún día? No desde lo irrelevante, sino desde lo que la convirtió a mis ojos en la amiga que no tenía entonces. ¿Escapismo? Para nada. Sólo el deseo de traer a esta realidad la esencia de algo que no existe y la certeza de que es posible hacerlo; el deseo, asimismo, de crecer como mujer y como ser humano.

Como puede apreciarse a partir de estas líneas, Final Fantasy VII es un videojuego de Fantasía, con matices de muchos otros subgéneros, pero todo lo que mencioné tiene que ver con la humanidad de un personaje, no necesariamente con aspectos fantásticos particulares de su mundo. 

Puedo dar fe de que no soy la única persona que ha tenido una experiencia como ésta: sentirse identificada desde la empatía con un personaje de videojuegos por el desarrollo de su narrativa, antes que por asumir su control. Uno de los testimonios más significativos que he leído al respecto es el de Chad Concelmo, quien confesó de qué forma Final Fantasy VI (Square, 1994) y, en especial, la escena de la ópera de Celes, salvó su vida. Aquí, de hecho, ni siquiera es sólo la existencia del personaje en particular, sino el intenso impacto emocional y artístico que supuso ver una escena tan maravillosa como esa (una ópera, insisto) narrada desde los precarios medios de una SNES. Como decía Chad, “sus historias se volvieron mis historias”, y en eso creo que podría condensarse buena parte de las experiencias de quienes jugamos videojuegos por su naturaleza y riqueza narrativa y no únicamente por su dimensión lúdica.

A propósito de la identificación lograda a través de la narración prospectiva del videojuego, Ramírez señala que hay:

algo más grande en juego: la habilidad de ciertos autores para reproducir sentimientos que has vivido con anterioridad. ¿De cuántos juegos podemos decir lo mismo? No somos brujos, ni soldados, ni espías, ni ninjas ni superhéroes. Nos gustaría serlo (para eso está el videojuego, para susurrarnos mentiras al oído), pero somos personas corrientes y molientes. De esas que muchos libros hablan. De esas que a la mayoría de videojuegos les cuesta hablar.

Yo puedo decir que he visto reflejados sentimientos con los que me he sentido identificada en casi todos los videojuegos que he jugado. Tifa no es una heroína. Es una mujer, desde la ficción. Una mujer hecha y derecha, sobre todo por sus falencias.

Otro ejemplo: Celes ha nacido artificialmente con el don de la magia, pero hay que saber leer (¿y escribir?) Fantasía para entender la hondura trágica que supone eso en su vida como ser humano y como mujer, también: la magia como don y condena. Cuando el personaje exclama “I’m a general, not some opera floozy!” (un diálogo que en una obra literaria se leería bastante cliché, ridículo y de una liviandad de pésimo gusto), entendemos mucho más: se trata de la tensión entre un modelo de femineidad desconocido para ella (el de la cantante de ópera, teatralizada en una historia de amor) y el rol bélico que se le impuso desde su nacimiento. Ambos son extremos exagerados si se insiste en mirarlos con la miope lente de la realidad, pero no hay para qué hacer tal cosa. Si se los lee de forma correcta, se evidencia que la tensión sólo expresa el desmoronamiento de la antigua seudo identidad de Celes y la reformulación de una distinta, gracias al equipo protagónico.

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Emblemática captura de pantalla de Final Fantasy VI, que muestra a Celes totalmente involucrada en su sorpresivo rol de actriz y cantante.

Habría que estar muy extraviado en la vida para desear tener los poderes mágicos de Celes, Terra o incluso de Garnet, entendiendo lo que ellos significan en sus existencias. Pero sí podemos cuestionar y reformular nuestra propia humanidad a partir de las decisiones que ellas van tomando en sus sendas historias y que, atención, son las mismas que nosotros llegamos a tomar día a día, si las leemos desde la óptica de la trascendencia de la Fantasía y no desde la miopía del realismo domesticado y sazonado en el cinismo.

Cualquier persona que haya deseado (o intentado) seriamente el suicidio, o haya tenido una experiencia cercana a él a través de algún ser querido, podría empatizar con la potente y desgarradora la escena en que Celes se lanza del risco porque siente haberlo perdido todo. Y entender cuán bella es la escena en que Terra comprende que tiene seguir luchando, no para salvar el mundo, sino para salvar el mundo en donde viven los niños de Mobliz, para asegurarle un futuro al bebé de Duane y Katarin.

Y voy a ser franca: muchas obras de literatura contemporánea bastante aclamadas, sobre todo las realistas o posmodernoides, no hablan de esto. Hablan de personas “corrientes y molientes”, quizá, en la expresión española de Ramírez, pero desde una mirada tremendamente superficial, centrada en la banalidad de la vida, no en lo verdaderamente importante

Para mí, la esencia del Arte no puede quedarse sólo en la crítica reiterativa a la sociedad o en los pliegues de propio discurso, a modo de curiosidad intelectual: las sociedades mutan, se reformulan y se destruyen, y los discursos se caen a pedazos según las épocas, pero seguimos siendo seres humanos que sufrimos, amamos y que estamos condenados a morir. Nuestros ojos se siguen llenando de lágrimas ante lo que no entendemos, lo que nos desgarra o nos maravilla. Y eso sí es parte de la vida de una persona corriente.

Cuando yo me enfrento ante una historia de Fantasía como las de los antiguos Final Fantasy y buena parte del catálogo de Square y Enix de la era SNES y PSX, entre otros títulos, veo una humanidad potenciada y delineada por contextos y situaciones límite. Es la humanidad con la que me puedo identificar: es Arte buscando su máxima expresión, a través de medios poco convencionales.

Creo que todos los problemas que percibo en las argumentaciones de Ramírez nacen de concepciones muy restringidas sobre las dos manifestaciones estéticas que aborda: la literatura y los videojuegos. Otro punto a señalar al respecto es que es imposible limitar el valor de una obra de arte sólo al grado de identificación que provoca con el lector/espectador/oyente/etc., puesto que éste depende también del material o recurso con el que trabaje el artista (formatividad). En el caso de la literatura, es el lenguaje. 

Ramírez reconoce que puede “valorar un libro sin necesidad de hablar de cómo está escrito. Es más, pueden gustarme libros mal escritos o que no cumplen mis expectativas a nivel de trama porque hay algo más grande en juego: la habilidad de ciertos autores para reproducir sentimientos que has vivido con anterioridad”, lo que es totalmente cierto. Sin embargo, esa valoración no puede considerarse una crítica formal o especializada (en este caso, literaria) porque ignora el material con el que se trabaja. ¿Qué pasa entonces con la poesía, que depende exclusivamente del cincelado del lenguaje para provocar esta identificación? O incluso que derechamente a veces no está interesada más que en retorcer y reescribir el sentido de la palabra y su belleza (nunca mejor dicho) inenarrable.

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Canto VII del poemario Altazor (1931), de Vicente Huidobro. Un ejemplo de que la literatura no siempre se centra en la identificación entre las sensaciones de personajes o hablantes líricos con las del lector, porque es ante todo trabajo estético con el lenguaje.

En el caso de los videojuegos, ¿cuál es el recurso o material que se forma para crear obras de arte? Porque, si se lo está contrastando con la literatura, eso significa que se lo está analizando desde su naturaleza narrativa y estética, no desde la lúdica, o no necesariamente. Ese es precisamente el problema de esta discusión:

Creo que la naturaleza del propio juego pone cortapisas a la función emotiva y reflexiva del arte. El juego es lógica, deducción, resolución de problemas. La mente está ocupada resolviendo acertijos.

Pero esa es sólo una dimensión del videojuego, no su esencia. Cuando Ramírez cita algunos títulos aclamados de alto impacto emotivo y desarrollo narrativo por su mecánica simplista de juego, no queda claro cuál es su postura ante ellos: ¿son inferiores al videojuego enfocado en lo lúdico?, ¿desde qué perspectiva? Una pregunta más urgente: cuando jugamos y cuando leemos… ¿buscamos sólo “divertirnos”?

Cuando yo terminé To the Moon (Freebird Games, 2011), estallé en lágrimas, como muchos otros videojugadores a lo largo del mundo. El juego mismo es una aventura point and click, de escasa participación directa con el videojugador. Sé que otros títulos me resultan más entretenidos, pero yo no buscaba pasar un buen momento a secas cuando me animé a instalar Steam sólo por él. Quería leer una buena historia, en un medio quizá distinto al habitual que buscaría un lector común, porque he sido lectora y videojugadora toda mi vida. La palabra “diversión” no alcanza para estas sensaciones. Estaba encantada, sí, con el juego: su historia se volvió mi historia. La narrativa de To the Moon es tan literaria (desde un punto de vista formal) que podría haber funcionado en una novela; sin embargo, se eligió el videojuego. ¿Por qué? Porque la lectura se transforma entonces en una experiencia que involucra directamente al jugador: él es quien va hallando los fragmentos de la memoria de Johnny, por ejemplo.

To the Moon representa un extremo del potencial narrativo del videojuego, en donde podrían situarse títulos con marcado énfasis en lo estético, como Okami (Clover Studio, 2006) o Legend of Mana (Squaresoft, 1999), que a través de estilizados imaginarios (inspirados, respectivamente, en la cultura oriental y en la noción mitopoética de la Fantasía) proveen un espacio de interacción y experiencia particulares. Son videojuegos que, más que jugarse, se experiencian: se leen, se contemplan, se oyen. Se viven.

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Captura de pantalla de To the Moon, correspondiente a una de las escenas más memorables del juego. El nivel de interacción del videojugador es nulo, pues actúa más como lector de una historia.

Estas son experiencias muy distintas a las de un juego tradicional, en el que entran en consideraciones factores como habilidad, práctica, cálculo estratégico y hasta adrenalina, es decir, aspectos técnicos, racionales o instintivos, o a lo más, éticos; no necesariamente emocionales o espirituales, que son los que más tienen que ver con el Arte. En este extremo de ausencia de narratividad como estética, estarían videojuegos para los que cualquier indicio narrativo está en función de la experiencia lúdica.

Entre ambos extremos, se encontrarán títulos que pretenden equilibrar narrativa y ludismo, aprovechando y exprimiendo al máximo las posibilidades del videojuego como medio audiovisual. Entre estos podrían considerarse, por un lado, obras como los RPG clásicos, que ven potenciado el impacto de sus historias a través de narrativas aparentemente sencillas en el plano estrictamente lingüístico, pero que sin embargo se ven complementadas por el imaginario proveído por las secuencias de animación, la construcción de mundo y la banda sonora, entre otros aspectos.

Por otro lado, se podría citar también una saga como Metal Gear, por ejemplo, con un fuerte componente cinemático que no se limita sólo a los FMV para expresar emociones o avanzar el argumento, como lo demuestran escenas como la tortura de Ocelot a Snake (MGS1) el enfrentamiento contra The Sorrow o la necesidad de presionar un único botón para darle un cierre al enfrentamiento final contra The Boss (MGS3). Si alguien puede apretar ese botón en ese momento “por diversión”, para “progresar” o por sentirse un “héroe”, creo que esa persona tendrá dificultades para entender la ficción, tanto en literatura como en cine o en cualquier otro medio narrativo.

A estos ejemplos pueden añadirse muchos otros: Bastion (Supergiant Games, 2011), con su engañoso narrador testigo de cualidades omniscientes, o Child of Light (Ubisoft Montreal, 2014), que adopta en su narración la influencia lírica y estética del kunstmärchen o cuento de hadas literario en rimas, por citar dos casos que tengo más cercanos en mi experiencia reciente.

Son juegos en los que, por cierto, la identificación con sus protagonistas no depende de la sincronización entre ellos y nuestras acciones concretas como videojugadores, como sí sucede en títulos tan distintos y notables como The Walking Dead (Telltale Games, 2012) o Gone Home (Fullbright, 2013). En aquellos, estamos participando como lectores. Por cierto que nuestra lectura es más dinámica e interactiva, pero finalmente es nuestra identidad humana la que acompaña a los personajes en sus aventuras y desventuras.

Este extenso análisis me hace concluir que es imposible, e incluso peligroso, sostener que lo que falla en el potencial del videojuego para generar un vínculo afectivo sea su propia naturaleza.

Sí debemos reconocer que la situación que expone Ramírez existe. Hay, sin duda, videojuegos mediocres en estos aspectos analizados, de la misma forma que hay libros pésimos en su valor artístico. Pero no creo que esto sea responsabilidad del medio en sí, sino de la forma en la que los creadores lo conciben y, especialmente, de las expectativas del público y del enfoque con el que los analices. Cincuenta sombras de Gray es muy popular, y también lo es League of Legends. El valor estético de ambas obras, desde sus sendas áreas, es nulo. Pero también habría que preguntarse si aquel libro fue escrito pensando en exponer una historia relevante con un esmerado uso del lenguaje, y si este juego fue diseñado pensando en generar sensaciones intensas en el espíritu que trasciendan la entretención y el afán de competencia.

Estoy convencida de que no: los dos títulos han surgido para satisfacer otras necesidades, igualmente válidas, pero distintas. El problema surge como tal cuando se piensa que, por estas obras particulares, la generalidad entera del medio presenta determinadas características y/o que es defectuosa: que todos los best sellers son infumables y que todos los videojuegos son superficiales y escapistas y que fomentan la competitividad. Esa es una falacia.

Afortunadamente, existen asimismo videojuegos con un valor narrativo y estético extraordinariamente alto y significativo para la experiencia del jugador que se atreva a tomar su desafío. Esto enriquece muchísimo el valor del videojuego en tanto medio audiovisual que no sólo permite entretención y competencia, sino que también entrega una experiencia que nos ayude a entender mejor nuestra naturaleza humana y la de nuestro mundo, al igual que cualquier otra obra de arte que aún crea que a través de la creación es posible sanar las heridas de la vida.

Por tanto, es factible concluir que los procesos de identificación en el videojuego difieren en parte de los de la literatura convencional, debido al componente de interacción, pero no creo en absoluto que eso deba concebirse como algo negativo o inferior al arte literario. Por el contrario, pienso que la mera posibilidad de que alguien, figuradamente, ponga en nuestras manos el destino de diversos personajes y sus historias abre sendas complementarias con las que revisitar el sentido de la propia identificación, la empatía y la noción de otredad.

Por otra parte, que una cantidad considerable de videojuegos siga eligiendo sostenerse en universos ficcionales inspirados en los mundos de Fantasía y de ciencia ficción no es sino una muestra del interés que estos imaginarios continúan suscitando en nuestra sociedad. Aun cuando hoy en día en especial gracias al crecimiento de los mercados asociados estos imaginarios han degradado al escapismo de consumo fácil e inmediato por ignorancia y cobardía, no puede obviarse que sus orígenes están en los anhelos más profundos de la humanidad por proveerse a sí misma medios para entender su mundo y su sentido. En ese sentido, la mejor literatura de Fantasía y de ciencia ficción empleó el lenguaje como material formativo a fin de recrear en la mente y corazón del lector esos universos ficcionales imposibles pero verdaderos y necesarios.

El videojuego de Fantasía o de ciencia ficción que pretenda entroncar en esta tradición estética debiera ser juzgado de una manera similar. Por supuesto, allí donde la literatura empleó el lenguaje y la imaginación que éste pudiese potenciar en el lector, el videojuego habrá de emplear otros medios para contar su historia, expresar un mensaje o modelar un universo que vivan en su receptor. Gráficos, banda sonora, guion, mecánicas de juego… Podemos encontrar un buen puñado de diversas áreas aunadas con un solo propósito: ofrecer una experiencia estética de inmersión que por un momento nos convierta en otros y a la vez en nosotros mismos, fuera de la cáscara, como toda ficción de valor.

“¿Realmente queremos que un juego nos desnude y ayude a explorar cómo somos o acudimos a ellos precisamente para olvidar quiénes somos y soñar con qué queremos ser?”, se pregunta Ramírez en la conclusión de su columna, como si fueran enfoques distintos. Y no creo que lo sean. Yo digo que opto por ambos: quiero que el videojuego me suspenda por unos instantes toda la banalidad y estupidez cínica de lo que la sociedad me ha impuesto como “realidad”, para que así me enfrente ante lo importante, ante aquello en el fondo siempre he deseado ser, una mujer íntegra, un ser humano. Quiero que esos sprites o pixeles jamás dejen de encenderme los ojos, como las palabras de las novelas que por años he amado. Quiero vivir la experiencia de videojuegos de ciencia ficción que me hagan sentir el desconcierto de todo ser humano ante el devenir de su sociedad en la Historia y que me motiven a intentar esclarecerlo y hacer de mi existencia algo que contribuya, siquiera un poco, a hacerlo algo menos ominoso. Quiero vivir la experiencia de videojuegos de Fantasía que me recuerden, con una punzada de lágrimas, la nostalgia de haber entrevisto por unos instantes infinitos Faërie, la Tierra de las Hadas, y el deber de regresar desde ella a la “realidad” portando algunas de sus semillas, para hacer crecer árboles imposibles en mi patio y repartir sus frutos entre quienes quieran degustarlos.

Porque el videojuego, así como la literatura, no susurra mentiras. Sostener eso es no entender el sentido de la ficción. El videojuego y la literatura han sido de las únicas expresiones que me han hecho sentir que aún es posible y necesario y urgente seguir creyendo que existe verdad en este mundo. Y sé que no soy la única que ha elegido esa vía.

Porque nosotros sabemos que existen historias importantes, más allá de la voz con la que se cuenten. Y que esa importancia estriba en su capacidad para cambiarnos la vida.

Paula Rivera Donoso

Escritora chilena y académica en ciernes. Ha trabajado como crítica y editora en iniciativas independientes centradas en la Fantasía literaria. Sus intereses estéticos, académicos y personales son la Fantasía, los videojuegos y la literatura infantil.

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